logo

Kompyuter grafikasi tarixi Kompyuter grafikasidagi ranglarning sxemalari.

Загружено в:

12.08.2023

Скачано:

0

Размер:

406.228515625 KB
MAVZU;Kompyuter   grafikasi  tarixi	   Kompyuter	 grafikasidagi	 ranglarning
sxemalari.
 	
            KIRISH	 QISMI
1)  	
Kompyuter   grafikasi	  tarixi;
2)	
    Kompyuter	 grafikasidagi	 rang	 tizimlari;
3)   Gamma;
4)   Qo'shimcha	
 ranglar	 tizimi;
5)   Rang	
 berish; KIRISH QISMI
KOMPYUTER
 GRAFIKASI
50-yillarning   o'rtalarida   ilmiy   va   harbiy   tadqiqotlarda   qo'llaniladigan   yirik
kompyuterlar   uchun   yaratilgan   kompyuter   grafikasi   -   dasturiy   va   apparatli
hisoblash   tizimlaridan   foydalangan   holda   tasvirlarni   yaratish   va   qayta   ishlash
usullari   va   vositalarini   o'rganadigan   informatikaning   maxsus   yo'nalishi   mavjud.
O'shandan  beri  ma'lumotlarni  ko'rsatishning  grafik usuli  kompyuter  tizimlarining,
ayniqsa   shaxsiy   kompyuter   tizimlarining   ajralmas   qismiga   aylandi.   Grafik
foydalanuvchi interfeysi (GUI) bugungi kunda operatsion tizimlardan boshlab turli
sinflar uchun standart hisoblanadi.
Grafik	
 muharriri -   kompyuter   yordamida   2D   va   3D   tasvirlarni   yaratish   va
tahrirlash imkonini beruvchi dastur (yoki dasturiy paket). Zamonaviy grafik tasvir
muharrirlari   noldan   chizish   uchun   dasturlar   va   fotosuratlarni   tahrirlash   dasturlari
sifatida ishlatiladi.
Tasvirni   shakllantirish   usuliga   ko'ra,   kompyuter   grafikasi   odatda   bo'linadi   rastr,
vektor	
 va	 fraktal	 bo'yicha.
Guruch.	
 1.   Har xil turdagi grafikalar.
Alohida   mavzu   ko'rib   chiqiladi   uch	
 o'lchovli	 (3 D   )	 grafika   virtual   makonda
ob'ektlarning   hajmli   modellarini   qurish   texnikasi   va   usullarini   o'rganish.   Qoida
tariqasida, u vektor va rastr tasvirlash usullarini birlashtiradi.
Rangli   gamutning   xususiyatlari   kabi   tushunchalarni   tavsiflaydi   qora	
 va	 oq	 va
rangli	
 grafikalar.   Muayyan   sohalardagi   ixtisoslik   ba'zi   bo'limlarning   nomlari
bilan ko'rsatilgan:  muhandislik  grafikasi,  ilmiy grafika,   Veb -grafika, kompyuterda
chop etish va boshqalar.
Kompyuter,   televideniye   va   kinotexnologiyalar   chorrahasida   kompyuter   grafikasi
va animatsiyaning yangi sohasi vujudga keldi va jadal rivojlanmoqda.
Kompyuter grafikasi informatikaning eng jadal rivojlanayotgan tarmoqlaridan biri
bo‘lib,   ko‘p   hollarda   butun   kompyuter   sanoatini   o‘zi   bilan   tortib   oluvchi
“lokomotiv” vazifasini bajaradi. 1)Kompyuter  grafikasi   –  kompyuter  yordamida  yaratilgan,  asosan,  maxsus  grafik
apparat va dasturiy taminotlar vositasida yaratilgan tasviriy ifoda, ya’ni suratlar va
filmlardir. Bu kompyuter ilmiy olamidagi ulkan va eng so’nggi sohalardan biridir.
Kompyuter   grafikasi   iborasi   1960-   yilda   birinchi   bo’lib   Boeing   kompaniyasi
kompyuter   grafikasi   tadqiqotchilari   Verne   Hudson   va   William   Fetter   tomonidan
kashf   etilgan.   Iboraning   qishqartma   shakli   CG   (Computer   Graphics)   bo’lsada,
ba’zan   uni   CGI   («Computer   Generated   Imaginary»,   ya’ni   kompyuterda   hosil
bo’lgan tasavvur) deb talqin qilinadi. 
Kompyuter grafukasining o’z ichiga oladigan asosiy yo’nalishlari: interface design
(interfeys dizayn), sprite graphics (sprayt grafiks), vector graphics (vector grafika),
3D   modeling   (3D   modellash),   shaders   (sheyders),   GPU   design   (GPU   dizayn),
computer   vision   (kompyuter   vision)   va   boshqalar   hisoblanadi.   Uning   asosiy
metodikasi   asosan ,   geometriya,   optika   va   fizika   fanlariga   mutloq   bog’liqdir.
Kompyuter   grafikasining   vazifasi   san’at   va   tasviriy   ifodani   foydalanuvchiga
samarali va mazmunli aks ettirish va harakatllanuvchi dunyodan olingan obyektga
ishlov  berishdan  iborat.  Kompyuter   grafikasi   yordamida  kompyuterni   tushunib,  u
bilan   o’zaro   hamkorlikda   hayoliy   tasvirimizni   yaratish   oson   kechadi.   Kompyuter
grafikasi   rivojlanishi   ko’pgina   axborot   vositalariga   sezilarli   darajada   ulkan   ta’sir
ko’rsatdi   va   animatsiya ,   film,   reklama,   video   o’yinlar   umumiy   olganda,   grafik
dizayn olamidagi inqilobga sabab bo’ldi.
Umumiy ma’lumot. 
Kompyuter   grafikasi   atamasi   juda   keng   ma’noni   –   “kompyuterdagi   yozuv   va
tovushdan   tashqari   deyarli   barcha   narsalarni”   ifodalay   oladi.   Odatda,   kompyuter
grafikasi atamasi bir qancha ma’nolarni ifodalaydi:
tasviriy   ifodaning   kompyuter   tomonidan   namoyish   etish   va   harakatlantirish
(boshqarish);  
suratni   yaratish   va   harakatlantirishda   qo’llaniladigan   turli   xil   texnologiyalar;  
kompyuter   ilmi   sohasiga   kiruvchi   (uni   ichidagi ,   mansub)   soha   bo’lib,   qaysiki
raqamli   sintezlash   va   ko’rilayotgan   tarkibiy   qismni   boshqarishning   usullarini
o’rganadi.   Kompyuter grafikasi hozirgi kunda juda keng tarqalgan. Kompyuter tasviri hozirda
televideniyeda, gazetalarda, masalan, ob- havo yangiliklari yoki tibbiy tekshiruv va
jarrohlik   muolajalarining   barcha   turlaridako’ng   ko’lamda   foydalanib   kelinmoqda.
Yaxshi   ishlangan   grafika   murakkab   statistikalarni   tushunish   va   talqin   qilishga
qulay   bo’lgan   tarzda   ifodalay   oladi.   Axborot   vositalarida   bunday   grafikalar
gazetalar ,   yangiliklar,   hisobotlar   va   boshqa   ko’rgazmali   materiallarda
foydalaniladi.   Hayoliy   narsani   ko’rsatib   berish   uchun   ko’plab   muchli   manbaalar
rivojlantirildi.   Kompyuter   tasavvurni   hosil   qilishni   bir   necha   turlarga   ajratadi:   2
o’lchamli   (2D),   3   o’lchamli   (3D)   va   jonlangan   grafika   (animated   graphics).
Texnologiya rivojlanib borishi bilan 3D kompyuter grafikasi ham keng ommalasha
boshladi,   biroq   2D   kompyuter   grafikasi   haligacha   keng   miqyosda   foydalanilib
kelinmoqda.   Raqamli   sintezlash   va   ko’rilayotgan   tarkibiy   qismni
boshqarish(harakatlantirish)   usullarini   o’rganadigan   kompyuter   ilmi   sohasi
kompyuter   grafikasimi   yuzada   keltirdi.   O’tgan   o’n   yil   obaynida   axborot
vizualizatsiya   va   3   o’lchamli   hodisalar   (arxetukura,   metrologiya ,   meditsina,
biologiya   va   hokazo)   asosi   hisoblangan   maxsus   vizualizatsiyalar   kabi
ixtisoslashgan sohalar keng miqyosda rivojlandi. 
К ompyuter grafikasi. 2 va 3 o’lchovli grafika
К ompyuter grafikasi va animasiyasi   tushunchasi. 
К ompyuter   grafikasi   o’zoq   yillar   davomida   vujudga   kelib,   1960   yillarda   ham
to’laqonli grafik tizimlar mavjud bo’lgan. Hozirgi kunda kompyuter grafikasi ( К G)
va   kompyuter   animasiyasi   ( К A)   atamalaridan   foydalaniladi.   К opyuter
grafikasi   tushunchasi   statik   tasvirlar   bilan   ishlashning   barcha   ko’rinishlari   o’z
ichiga olsa   kompyuter animasiyasi   dinamik o’zgaruvchi tasvirlar bilan ishlaydi.
К ompyuter   grafikasi   –   EHM   boshqaruvida   grafik   ob’ektlarni   kiritish ,   chiqarish,
tasvirlash,   o’zgartirish   va   tahrirlashdir. К ompyuter   animasiyasi   –   ekranda
tasvirlarni   “jonlantirish”,   kompyuterda   dinamik   tasvirlar   sintezidir. К ompyuter
grafikasi   –   informatikaning   mahsus   qismi   bo’lib,   dasturiy-apparat   hisoblash
komplekslari yordamida tasvirlarni yaratish va qayta ishlash usullari va vositalarini
o’rganadi.  Virtual fazoda xajmli ob’ektlarni yaratish usullarini o’rganuvchi soha   uch o’lchovli
(3D)   grafika   deb   nomlanadi.   Odatda   unda   tasvir   yaratishning   vektorli   va   rastrli
usullaridan foydalaniladi.
2)Kompyuter grafikasidagi	 rang	 tizimlari.	 Kompyuter	 grafikasida	 rang
tushunchasi.	
 Subtractiv	 rang	 tizimi
Rang   kompyuter	
 grafikasi .
Rang bilan ishlashda quyidagi tushunchalar qo'llaniladi: rang chuqurligi (rangning
aniqligi   deb   ham   ataladi)   va   rang   modeli.
Tasvirdagi piksel rangini kodlash uchun boshqa sonli bitlar ajratilishi mumkin. Bu
bir   vaqtning   o'zida   ekranda   qancha   rang   ko'rsatilishi   mumkinligini   aniqlaydi.
Ikkilik   rang   kodining   uzunligi   qancha   uzun   bo'lsa,   chizmada   shunchalik   ko'p
ranglardan   foydalanish   mumkin.   Rang   chuqurligi -   bitta   piksel   rangini   kodlash
uchun ishlatiladigan bitlar soni. Ikki rangli (qora-oq) tasvirni kodlash uchun har bir
piksel rangini ifodalash uchun bitta bit ajratish kifoya. Bitta baytni ajratish 256 xil
rang   soyalarini   kodlash   imkonini   beradi.   Ikki   bayt   (16   bit)   65536   xil   rangni
aniqlash   imkonini   beradi.   Ushbu   rejim   High   Color   deb   ataladi.   Rangni   kodlash
uchun   uchta   bayt   (24   bit)   ishlatilsa,   bir   vaqtning   o'zida   16,5   million   rang
ko'rsatilishi   mumkin.   Ushbu   rejim   True   Color   deb   ataladi.   Rasm   saqlanadigan
faylning o'lchami rang chuqurligiga bog'liq.
Tabiatdagi   ranglar   kamdan-kam   oddiy.   Ko'pgina   rang   soyalari   asosiy   ranglarni
aralashtirish   orqali   hosil   bo'ladi.   Rang   soyasini   uning   tarkibiy   qismlariga   bo'lish
usuli   deyiladi   rang   modeli ...   Juda   ko'p   ..   lar   bor   turli   xil   turlari   rangli   modellar,
lekin   kompyuter   grafikasida,   qoida   tariqasida,   uchtadan   ko'p   foydalanilmaydi.
Ushbu modellar RGB, CMYK, NSB nomlari bilan tanilgan.
1.	
 	RGB	 	rang	 	modeli.
Eng   oddiy   va   eng   aniq   model   RGB.   Ushbu   modelda   monitorlar   va   maishiy
televizorlar   ishlaydi.   Har   qanday   rang   uchta   asosiy   komponentdan   iborat   deb
hisoblanadi:   qizil (qizil), yashil (yashil) va ko'k (ko'k) ... Bu ranglar asosiy ranglar
deb ataladi. Bundan   tashqari,   bir   komponent   boshqasiga   o'rnatilganda,   umumiy   rangning
yorqinligi   oshadi,   deb   ishoniladi.   Uch   komponentning   kombinatsiyasi   neytral
rangni   (kulrang)   beradi,   u   yuqori   yorqinlikda   oq   rangga   intiladi.   Bu   biz   monitor
ekranida   kuzatayotgan   narsaga   mos   keladi,   shuning   uchun   bu   model   har   doim
ekranda ko'rsatish uchun mo'ljallangan tasvirni tayyorlashda ishlatiladi. Agar tasvir
kompyuter tomonidan qayta ishlansa   grafik muharriri , keyin u ham ushbu modelda
ifodalanishi   kerak.
Tarkibiy   komponentlarning
yorqinligini   yig'ish   orqali   yangi
soyani   olish   usuli
deyiladi   qo'shimcha   usuli ...   Hamma
joyda   amal   qiladi   rangli
tasvir   uzatiladigan   yorug'likda
("orqali")   ko'rilgan:   monitorlarda,
slayd   proyektorlarda   va   hokazo.
Yorqinligi   qanchalik   past   bo'lsa,   soya   quyuqroq   bo'lishini   taxmin   qilish   oson.
Shuning   uchun,   qo'shimcha   modelda   nol   komponent   qiymatlari   (0,0,0)   bo'lgan
markaziy   nuqta   qora   rangga   ega   (monitor   ekranida   lyuminestsensiya   yo'q).
Komponentlarning   maksimal   qiymatlari   oq   rangga   to'g'ri   keladi   (255,   255,   255).
RGB modeli qo'shimcha hisoblanadi va uning komponentlari qizil (255.0.0), yashil
(0.255.0) va ko'k (0.0.255) deb ataladi.   asosiy ranglar .
2. Rangli	 model	 CMYK.
Ushbu model ekranni emas, balki bosilgan tasvirlarni tayyorlash uchun ishlatiladi.
Ular   o'tadigan   yorug'likda   emas,   balki   aks   ettirilgan   nurda   ko'rinishi   bilan
farqlanadi.   Qog'ozga   qancha   ko'p   siyoh   qo'yilsa,   u   shunchalik   ko'p   yorug'likni
yutadi   va   kamroq   aks   etadi.   Uch   asosiy   rangning   kombinatsiyasi   deyarli   barcha
tushayotgan yorug'likni o'zlashtiradi va yon tomondan tasvir deyarli qora ko'rinadi.
RGB   modelidan   farqli   o'laroq,   bo'yoq   miqdorining   oshishi   vizual   yorqinlikning
oshishiga olib kelmaydi, aksincha, uning pasayishiga olib keladi. Shuning uchun, bosma tasvirlarni tayyorlash uchun qo'shimcha (jamlovchi) model
emas,   balki   ishlatiladi   ayirish   (ayirish)   modeli ...   Ushbu   modelning   rang
komponentlari asosiy ranglar emas, balki asosiy ranglarni oqdan ayirish natijasida
olingan   ranglardir:
ko'k   (ko'k) =   Oq   -   Qizil   =   Yashil   +   Moviy   (0,255,255)
magenta   (lilac)   (magenta) =   Oq   -   Yashil   =   Qizil   +   Moviy   (255,0,255)
sariq   (sariq) =   Oq   -   Moviy   =   Qizil   +   Yashil   (255,255,0)
Bu   uchta   rang   deyiladi   qo'shimcha   chunki   ular   asosiy   ranglarni   oq   rangga
to'ldiradi.
Qora   rang   chop   etishda   sezilarli
qiyinchilik. Nazariy jihatdan, uni
uchta   asosiy   yoki   qo'shimcha
bo'yoqlarni   birlashtirish   orqali
olish   mumkin,   ammo   amalda
natija   yaroqsiz   bo'lib   chiqadi.
Shuning   uchun   CMYK   rang
modeliga   to'rtinchi   komponent
qo'shildi -   qora ... Bu tizim unga nomidagi K harfini (qoraK) qarzdor.
Bosmaxonalarda rangli tasvirlar bir necha bosqichda chop etiladi. Qog'ozga birma-
bir moviy, to'q qizil, sariq va qora ranglarni bosib chiqarish orqali siz to'liq rangli
rasmga   ega   bo'lasiz.   Shuning   uchun,   kompyuterda   olingan   tayyor   tasvir,   chop
etishdan oldin, bir rangli tasvirning to'rtta komponentiga bo'linadi. Bu jarayon rang
ajratish deb ataladi. Zamonaviy grafik muharrirlar bu amalni bajarish vositalariga
ega.
RGB   dan   farqli   o'laroq,   markaziy   nuqta   oq   rangda   (oq   qog'ozda   bo'yoq   yo'q).
Uchta rang koordinatasiga to'rtinchisi qo'shildi - qora bo'yoqning intensivligi. Qora o'q   izolyatsiya   qilingan   ko'rinadi,   lekin   bu   mantiqiy:   qora   rangga   rangli
komponentlarni   qo'shish   hali   ham   qora   rangga   olib   keladi.   Har   bir   inson   CMYK
modelidagi   ranglarning   qo'shilganligini   ko'k,   romashka   va   sariq   qalamlar   yoki
flomasterlarni olish orqali tekshirishi mumkin. Qog'ozda ko'k va sariq aralashmasi
yashil,   kulrang   va   sariq   -   qizil   va   boshqalarni   beradi.   Barcha   uchta   rangni
aralashtirish   aniqlanmagan   quyuq   rangga   olib   keladi.   Shuning   uchun,   ushbu
modelda qora rang qo'shimcha ravishda kerak edi.
3. Rangli	 model	 NSB.
Ba'zi   grafik   muharrirlar   HSB   rang   modeli   bilan
ishlash   imkonini   beradi.   Agar   RGB   modeli
kompyuter   uchun   eng   qulay   bo'lsa   va   CMYK
modeli   bosmaxonalar   uchun   bo'lsa,   HSB   modeli
inson   uchun   eng   qulaydir.   Bu   oddiy   va   intuitiv.
HSB modeli ham uchta komponentdan iborat:   rang
rangi   (rang) ,   rangning   to'yinganligi   va   rang
yorqinligi ...   Ushbu   uchta   komponentni   sozlash
orqali siz boshqa modellarda bo'lgani kabi ko'plab
o'zboshimchalik ranglarini olishingiz mumkin. Rangning rangi spektral palitradagi
rangning sonini ko'rsatadi. Rangning to'yinganligi uning intensivligini tavsiflaydi -
u   qanchalik   baland   bo'lsa,   rang   "tozaroq"   bo'ladi.   Rangning   yorqinligi   berilgan
qora rangga qo'shilishi  bilan bog'liq - u qanchalik ko'p bo'lsa, rangning yorqinligi
kamroq   bo'ladi.   HSB   rang   modeli   tayyor   tasvirlarni   qayta   ishlashga   emas,   balki
ularni  o'z qo'llaringiz bilan yaratishga  qaratilgan grafik muharrirlarda foydalanish
uchun   qulaydir.   Turli   xil   rassom   asboblarini   (cho'tkalar,   ruchkalar,   flomasterlar,
qalamlar),   bo'yoq   materiallarini   (akvarel,   guash,   moy,   siyoh,   ko'mir,   pastel)   va
kanvas   materiallarini   (kanvas,   karton,   guruch   qog'ozi,   va   boshqalar.).   O'z   san'at
asaringizni   yaratishda   HSB   modelida   ishlash   qulay   va   ish   oxirida   u   ekran   yoki
bosma illyustratsiya sifatida ishlatilishiga qarab RGB yoki CMYK ga aylantirilishi
mumkin.   Rang   qiymati   aylana   markazidan   chiqadigan   vektor   sifatida   tanlanadi.
Markaziy   nuqta   oq   (neytral)   va   perimetr   atrofidagi   nuqtalar   qattiq   ranglardir. Vektorning   yo'nalishi   rangni   aniqlaydi   va   HSB   modelida   burchak   darajalarida
ko'rsatilgan.   Vektorning   uzunligi   rangning   to'yinganligini   aniqlaydi.   Rangning
yorqinligi alohida o'qda o'rnatiladi, uning nol nuqtasi qora.
Kompyuter grafikasida rang
Rang   ham   fizika,   ham   fiziologiya   uchun   juda   qiyin   muammodir,   chunki   u   ham
psixofiziologik,   ham   jismoniy   xususiyatga   ega.   Rangni   idrok   etish   yorug'likning
fizik   xususiyatlariga,   ya'ni   elektromagnit   energiyaga,   uning   jismoniy   moddalar
bilan   o'zaro   ta'siriga,   shuningdek,   insonning   ko'rish   tizimi   tomonidan   talqin
qilinishiga  bog'liq. Boshqacha  qilib aytganda, ob'ektning rangi nafaqat  ob'ektning
o'ziga, balki ob'ektni yorituvchi yorug'lik manbasiga va insonning ko'rish tizimiga
ham bog'liq. Bundan tashqari, ba'zi narsalar yorug'likni aks ettiradi (taxta, qog'oz),
boshqalari esa uni uzatadi (shisha, suv). Agar faqat  ko'k nurni aks ettiradigan sirt
qizil yorug'lik bilan yoritilgan bo'lsa, u qora ko'rinadi. Xuddi shunday, agar yashil
yorug'lik  manbai   faqat   qizil  yorug'likni  o'tkazadigan   shisha  orqali  ko'rilsa,  u  ham
qora ko'rinadi.
Eng   oddiy   akromatik   rang,   ya'ni   biz   qora   va   oq   televizor   ekranida   ko'rgan
narsamiz. Shu bilan birga, ob'ektlar oq rangga ega bo'lib, oq manba yorug'ligining
80%   dan   ko'prog'ini   akromatik   tarzda   aks   ettiradi   va   qora   -   3%   dan   kam.   Oraliq
qiymatlar   turli   xil   kul   ranglarini   hosil   qiladi.   Bunday   rangning   yagona   atributi
intensivlik   yoki   miqdordir.   Skayar   qiymatni   intensivlik   bilan   bog'lash   mumkin,
qora rangni 0, oqni 1 deb belgilaydi. Keyin o'rtacha kul rang 0,5 qiymatiga to'g'ri
keladi.
Agar   idrok   etilgan   yorug'lik   ixtiyoriy   teng   bo'lmagan   kattalikdagi   to'lqin
uzunliklarini o'z ichiga olsa, u xromatik deyiladi. Bunday rangni sub'ektiv ravishda
tavsiflashda odatda uchta qiymatdan foydalaniladi: rang, to'yinganlik va yorug'lik.
Hue   qizil,   yashil,   sariq   va   boshqalar   kabi   ranglarni   farqlash   imkonini   beradi.
To'yinganlik   sofligini,   ya'ni   berilgan   rangning   oq   yorug'lik   bilan   zaiflashuv
(suyultirish)   darajasini   tavsiflaydi   va   sizga   ajratish   imkonini   beradi.   pushti
rang   qizildan,  zumraddan  yorqin  yashildan  va  hokazo.   Boshqacha   qilib  aytganda,
rangning   qanchalik   yumshoq   yoki   qattiq   ko'rinishini   baholash   uchun   to'yinganlik ishlatiladi.   Yengillik   rang   va   to'yinganlikdan   mustaqil   omil   sifatida   intensivlik
tushunchasini aks ettiradi.
Odatda   sof   monoxromatik   ranglar   emas,   balki   ularning   aralashmalari   topiladi.
Yorug'likning   uch   komponentli   nazariyasi   ko'zning   to'r   pardasining   markaziy
qismida rangga sezgir bo'lgan uch turdagi konusning mavjudligi haqidagi taxminga
asoslanadi.   Birinchisi   yashil,   ikkinchisi   qizil   va   uchinchisi   ko'kni   idrok   etadi.
Ko'zning nisbiy sezgirligi yashil rang uchun maksimal  va ko'k uchun minimaldir.
Agar   konusning   uch   turi   ham   bir   xil   energiya   yorqinligi   darajasiga   ta'sir   qilsa,
yorug'lik oq rangda ko'rinadi. Oq tuyg'usini  har qanday uchta rangni aralashtirish
orqali   olish   mumkin,   agar   ikkalasining   ham   chiziqli   kombinatsiyasi   bo'lmasa.
Ushbu ranglar asosiy deb ataladi.
Inson   ko'zi   350   000   ga   yaqin   turli   xil   ranglarni   ajrata   oladi.   Bu   raqam   ko'plab
tajribalar   natijasida   olingan.   Taxminan   128   rang   ohanglari   aniq   ko'rinadi.   Agar
faqat   to'yinganlik   o'zgarsa,   vizual   tizim   unchalik   ko'p   bo'lmagan   ranglarni   ajrata
oladi:   biz   16   dan   (sariq   uchun)   23   dan   (qizil   va   binafsha   rang   uchun)   bunday
ranglarni   ajrata   olamiz.   Eksperimental   natijalar   Grassman   qonunlarida
umumlashtiriladi:
 Ko'z   uch   xil   stimulga   javob   beradi,   bu   rang   tabiatining   uch   o'lchovliligini
tasdiqlaydi. Rag'batlantiruvchi  sifatida, masalan,  dominant  to'lqin uzunligi  (rangli
fon),   tozalik   (to'yinganlik)   va   yorqinlik   (engillik)   yoki   qizil,   yashil   va   ko'k
ranglarni hisobga olish mumkin.
 To'rt rang har doim chiziqli bog'liqdir, ya'ni cC = rR + gG + bB, bu erda c, r, g, b 0
ga teng emas. Shuning uchun, ikki rang aralashmasi uchun tenglik (cC) 1 + (cC) 2
ga teng. = ( rR) 1 + (rR) 2 + (gG) 1 + (gG) 2 + (bB) 1 + (bB) 2. Agar C1 rangi C
rangiga   va   C2   rangi   C   rangiga   teng   bo'lsa,   u   holda   C1   rangi   c,   C1,   C2   energiya
spektrlarining tuzilishidan qat'i nazar, C2 rangiga teng bo'ladi.
 Agar   uchta   rang   aralashmasida   biri   doimiy   ravishda   o'zgarib   tursa,   boshqalari
doimiy   bo'lib   qolsa,   aralashmaning   rangi   doimiy   ravishda   o'zgaradi,   ya'ni   uch
o'lchovli rang maydoni uzluksizdir. Kompyuter   grafikasida   asosiy   ranglarni   aralashtirish   uchun   ikkita   tizim
qo'llaniladi:   qo'shimcha   -   qizil,   yashil,   ko'k   (RGB)   va   olib   tashlash   -   ko'k,   qizil,
sariq   (CMY).   Bir   tizimning   ranglari   ikkinchisining   ranglarini   to'ldiradi:   ko'kdan
qizilga, magentadan  yashilga   va sariqdan  ko'kgacha.  Qo'shimcha   rang -  bu  oq va
berilgan rang o'rtasidagi farq.
Subtractive  CMY  rang  tizimi   bosma  siyohlar,  plyonkalar   va  yorug'liksiz  ekranlar
kabi aks ettiruvchi yuzalar uchun ishlatiladi.
Qo'shimchali RGB rang tizimi CRT ekranlari yoki rangli lampalar kabi yoritilgan
yuzalar uchun foydalidir.
Y.Tixomirovning “Uch	 o lchamli	 grafikani	 dasturlash”	 kitobi	 materiallari	ʻ
asosida.
Vizual taassurotni kuchaytirish va tasvirning axborot bilan to'yinganligini oshirish.
Rang   tuyg'usi   inson   miyasi   tomonidan   ob'ektlarni   chiqarish   yoki   aks   ettirishdan
ko'zning   to'r   pardasiga   etib   boradigan   yorug'lik   oqimini   tahlil   qilish   natijasida
shakllanadi.   Rangni   idrok   etish   yorug'likning   fizik   xususiyatlariga,   ya'ni
elektromagnit   energiyaga,   uning   jismoniy   moddalar   bilan   o'zaro   ta'siriga,
shuningdek,   insonning   ko'rish   tizimi   tomonidan   talqin   qilinishiga   bog'liq.
Insonning   ko'rish   tizimi   to'lqin   uzunligi   400   dan   700   nm   gacha   bo'lgan
elektromagnit   energiyani   ko'rinadigan   yorug'lik   (1   nm   =   10   -9   m)   sifatida   qabul
qiladi.   Yorug'lik,   masalan,   to'g'ridan-to'g'ri   manbadan   olinadi   lampochka ,   yoki
bilvosita   ob'ekt   yuzasidan   aks   ettirilganda   yoki   undagi   sinishi.   Agar   kuzatilgan
yorug'lik   barcha   ko'rinadigan   to'lqin   uzunliklarini   taxminan   teng   miqdorda   o'z
ichiga olsa, manba yoki ob'ekt akromatik hisoblanadi. Akromatik yorug'lik oq, aks
ettirilgan   yoki   singan   akromatik   yorug'lik   oq,   qora   yoki   kulrang   ko'rinadi. ...
Ob'ektlar   oq   manbadan   keladigan   yorug'likning   80%   dan   ko'prog'ini   va   3%   dan
kamrog'ini   qora   rangda   aks   ettirsa,   oq   ko'rinadi.   Oraliq   qiymatlar   turli   xil   kul
ranglarini   hosil   qiladi.   Buni   aniqlash   qiyin   bo'lsa-da   yorug'lik   va   yorqinlik
o'rtasidagi   farq,   yorug'lik   odatda   yorug'lik   bermaydigan   yoki   aks   ettiruvchi
ob'ektlarning   xususiyati   hisoblanadi   va   qoradan   oqgacha   o'zgaradi,   yorqinlik   esa
o'z-o'zidan   yorug'lik   chiqaradigan   yoki   chiqaradigan   ob'ektlarning   xususiyati bo'lib,   pastdan   balandgacha   bo'ladi. .   Agar   idrok   etilgan   yorug'lik   ixtiyoriy   teng
bo'lmagan   kattalikdagi   to'lqin   uzunliklarini   o'z   ichiga   olsa,   u   xromatik
deyiladi.   Agar to'lqin uzunliklari to'plangan bo'lsa   yuqori cheti   ko'rinadigan spektr,
keyin   yorug'lik   ko'rinadi   qizil   yoki   qizg'ish,   ya'ni   dominant   to'lqin   uzunligi
ko'rinadigan   spektrning   qizil   hududida   yotadi.   Agar   to'lqin   uzunliklari   to'plangan
bo'lsa   pastki   qismi   ko'rinadigan   spektr,   keyin   yorug'lik   ko'k   ko'rinadi   yoki
mavimsi,   ya'ni   dominant   to'lqin   uzunligi   spektrning   ko'k   qismida   yotadi.   Biroq,
o'z-o'zidan, ma'lum bir to'lqin uzunligining elektromagnit energiyasi  hech qanday
rangga   ega   emas.   Rang   tuyg'usi   inson   ko'zi   va   miyasida   jismoniy   hodisalarning
o'zgarishi natijasida paydo bo'ladi. Ob'ektning rangi yorug'lik manbasining to'lqin
uzunligi   taqsimotiga   va   ob'ektning   fizik   xususiyatlariga   bog'liq.   Agar   ob'ekt
yorug'likni   faqat   tor   to'lqin   uzunliklari   diapazonida   aks   ettirsa   yoki   o'tkazsa   va
qolganlarini yutsa, rangli ko'rinadi. .
Kompyuter grafikasida asosiy ranglarni aralashtirishning ikkita tizimi qo'llaniladi:
qo'shimcha - qizil, yashil, ko'k (RGB) va olib tashlash - ko'k, qizil, sariq (CMY).
Bitta   tizimning   ranglari   ikkinchisini   to'ldiradi:   ko'kdan   qizilga,   magentadan
yashilga,   sariqdan   ko'kgacha.   To'ldiruvchi   rang   -   oq   va   berilgan   rang   o'rtasidagi
farq:   moviy   -   oq   minus   qizil,   magenta   -   oq   minus   yashil,   sariq   -   oq   minus   ko'k.
Qizil   rang   ko'k   rangni   to'ldiruvchi   deb   hisoblanishi   mumkin   bo'lsa-da,   an'anaviy
ravishda qizil, yashil va ko'k asosiy ranglar, ko'k, to'q qizil, sariq ranglar esa ularni
to'ldiradi.   Qizig'i   shundaki,   kamalak   yoki   prizma   spektrida   binafsha   rang   yo'q,
ya'ni   u   insonning   ko'rish   tizimi   tomonidan   yaratilgan.   Uchun   aks ettiruvchi
yuzalar   bosma siyohlar, plyonkalar va yorug'liksiz ekranlar kabi ishlatiladi   ayirish
tizimi   CMY.   Substraktiv   tizimlarda   oq   spektrdan   qo'shimcha   rangning   to'lqin
uzunliklari   chiqariladi.   Misol   uchun,   yorug'lik   qizil   rangli   ob'ekt   orqali   aks
ettirilganda   yoki   uzatilganda,   spektrning   yashil   qismi   so'riladi.   Olingan   yorug'lik
sariq ob'ektda aks etsa yoki singan bo'lsa, u holda spektrning ko'k qismi so'riladi va
faqat   qizil   rang   qoladi.   Moviy   ob'ektda   aks   ettirilgan   yoki   singandan   so'ng,   rang
qora   rangga   aylanadi,   chunki   bu   butun   ko'rinadigan   spektrni   istisno   qiladi. Fotosurat   filtrlari   shunday   ishlaydi.   Qo'shimcha   RGB   rang   tizimi   uchun
qulay   porlayotgan   CRT ekranlari yoki rangli lampalar kabi yuzalar.
Rangni tasvirlash	 usullari
Kompyuter   grafikasida   kontseptsiya   qo'llaniladi   rang	
 o'lchamlari   (boshqa   ism
-   rang	
 chuqurligi   ).   U   kodlash   usulini   belgilaydi   rang   haqida   ma'lumot   uni
monitor   ekranida   ko'rsatish   uchun.   Bir   bit   (oq   va   qora)   qora   va   oq   tasvirni
ko'rsatish   uchun   etarli.   Sakkiz   bitli   kodlash   rang   ohangining   256   gradatsiyasiga
imkon   beradi.   Ikki   bayt   (16   bit)   65   536   rangni   aniqlaydi.   24-bitli   kodlash   bilan
16,5 milliondan ortiq rangni aniqlash mumkin
Amaliy   nuqtai   nazardan   rang   o'lchamlari   yaqin   tushuncha   gamut,   chiqish
qurilmalarida   ko'paytirilishi   mumkin   bo'lgan   ranglar   oralig'ini   bildiradi.   Rangli
modellar   rang   maydonini   tashkil   etuvchi   uch   o'lchovli   koordinatalar   tizimida
joylashgan.   Shu   bilan   birga,   ular   rangni   uch   o'lchamli   fazodagi   nuqta   bilan
ifodalash mumkin bo'lgan Grassman qonunlaridan kelib chiqadi.
CIE	
 laboratoriyasining	 rang	 modeli
1920 yilda rangli fazoviy model ishlab chiqildi.   CIE	
 laboratoriyasi
L,   a,   b   -   ushbu   tizimdagi   koordinata   o'qlarining   belgilari).   Tizim
shunday   apparatdan   mustaqil   va   shuning   uchun   ko'pincha   qurilmalar   o'rtasida
ma'lumotlarni   uzatish   uchun   ishlatiladi.   CIE   Lab   modelida   har   qanday   rang
yorug'lik   (I)   va   xromatik   komponentlar   bilan   aniqlanadi:   a   parametri   yashildan
qizilgacha va b parametri ko'kdan sariqgacha. ... CIE Lab modelining rangli gamuti
monitorlar   va   bosib   chiqarish   qurilmalarining   imkoniyatlaridan   sezilarli   darajada
oshadi,   shuning   uchun   ushbu   modelda   taqdim   etilgan   tasvirni   ko'rsatishdan   oldin
uni   o'zgartirish   kerak.   Bu   model   rangli   fotokimyoviy   jarayonlarni   bosib   chiqarish
bilan   moslashtirish   uchun   ishlab   chiqilgan.   Bugungi   kunda   bu   Adobe   Photoshop
uchun standart standartdir.
RGB	
 rang	 modeli Rasm .. RGB	 qo'shimcha	 rang	 modeli
RGB   rang   modeli   qo'shimcha   hisoblanadi,   ya'ni   har   qanday   rang   uchta   asosiy
rangning   turli   nisbatlarida   kombinatsiyadir   -   qizil,   yashil,   ko'k.   U   elektron
ko'paytirish   uchun   mo'ljallangan   (monitorda,   televizorda)   kompyuter   grafikasini
yaratish   va   qayta   ishlash   uchun   asos   bo'lib   xizmat   qiladi.   Birlamchi   rangning   bir
komponenti   boshqasiga   qo'yilsa,   umumiy   nurlanishning   yorqinligi   ortadi.   Uch
komponentning   kombinatsiyasi   akromatik   kul   rangni   beradi,   u   yorqinligi   oshishi
bilan oq rangga yaqinlashadi.  256 tonna darajasida qora nol RGB qiymatlariga mos
keladi va oq koordinatalar (255,255,255) bilan maksimalga mos keladi.
Alfa	
 kanali	 bilan	 RGB
Alfa   kanali   tasvirni   uning   foni   bilan   birlashtirish   imkonini   beradi.   Har   bir   piksel
qiymati   tasvirning   rang   chuqurligiga   teng   bitlarda   o'lchanadigan   qo'shimcha   Alfa
qiymatini o'z ichiga oladi. Alpha kanali bilan RGB rang modeli faqat 8 va 16 bit
rang chuqurligi bilan ishlatilishi mumkin.
Nol alfa qiymati pikselning to'liq shaffofligini bildiradi, bu holda fon rasm orqali
to'liq ko'rinadi.
Alfa kanal qiymati teng   2   tasvir	
 rangi	 chuqurligi   -1
butunlay   shaffof   bo'lmagan   pikselga   mos   keladi;   bu   fon   butunlay   tasvir   bilan
qoplanganligini   anglatadi.   Alfa   qiymati   oraliq   qiymatga   teng   bo'lsa,   piksel   rangi
qandaydir algoritm orqali fon bilan aralashtiriladi. HSB 	rang	 	modeli
Guruch.	
 	HSB	 	rang	 	modeli
HSB   rang   modeli   inson   ranglarini   idrok   etish   xususiyatlarini   maksimal   darajada
hisobga   olgan   holda   ishlab   chiqilgan.   U   Munselning   rang   g'ildiragiga
asoslangan.   Rang   uchta   komponent   bilan   tavsiflanadi:   ohang   (    Hue      ),   to'yinganlik
(   To'yinganlik      )   va   yorqinlik   (    Yorqinlik      ).        Rang   qiymati   aylana   markazidan
chiqadigan vektor sifatida tanlanadi. Markazdagi nuqta oq rangga, aylana perimetri
bo'ylab   nuqtalar   esa   sof   spektral   ranglarga   mos   keladi.   Vektorning   yo'nalishi
darajalarda   ko'rsatilgan   va   rangni   aniqlaydi.   Vektorning   uzunligi   rangning
to'yinganligini aniqlaydi. Alohida o'qda chaqiriladi   akromatik , yorqinlik o'rnatiladi,
nol nuqtasi qora rangga to'g'ri keladi. HSB modelining rang gamuti barcha ma'lum
bo'lgan haqiqiy rang qiymatlarini qamrab oladi.
ModelHSBRassomlarning   ish   usullari   va   vositalariga   taqlid   qilgan   holda
kompyuterda   tasvirlarni   yaratishda   undan   foydalanish   odatiy   holdir.   Cho'tkalar, qalamlar, qalamlarni taqlid qiluvchi maxsus dasturlar mavjud. Bo'yoqlar va turli xil
tuvallar   bilan   ishlashga   taqlid   qilish   ta'minlanadi.   Tasvirni   yaratgandan   so'ng,
mo'ljallangan   nashr   qilish   usuliga   qarab,   uni   boshqa   rang   modeliga   aylantirish
tavsiya  etiladi.   Hozirgi   vaqtda  ushbu  rang  modeli  faqat   tasvirni  qayta  ishlashning
ba'zi dasturlarida qo'llaniladi.
YCbCr rang	 modeli
Tasvirlar        JPEG   formati        deyarli   har   doim   YCbCr   uch   rangli   maydoni   yordamida   
saqlanadi. Y komponenti yoki yorqinligi tasvirning yorqinligini ifodalaydi. Cb va
Cr   komponentlari   xromatiklikni   aniqlaydi.   Cb   qiymati   tasvirning   ko'kligini,   Cr
qiymati esa qizilligini bildiradi.
YCbCr   va   RGB   rang   modellari   o'rtasidagi   munosabat   tegishli   formulalar
yordamida topiladi.
Yuqorida   muhokama   qilingan   barcha   modellar   qo'shimcha   hisoblanadi.   Bu
komponentlar   tasvirga   rang   qo'shishini   anglatadi.   Komponent   qiymati   qanchalik
baland   bo'lsa,   rang   oq   rangga   yaqinroq   bo'ladi.
CMYK	
 rang	 modeli,	 ranglarni	 ajratish
Guruch.	
 	CMYK	 	rang	 	modeli
Rangli model ayirish xususiyatiga ega va nashrlarni chop etish uchun tayyorlashda
ishlatiladi. CMY rang komponentlari oqdan asosiylarini  ayirish natijasida olingan
ranglardir:
moviy = oq - qizil = yashil + ko'k; magenta = oq - yashil = qizil + ko'k;
sariq = oq - ko'k = qizil + yashil.
Bu   usul   bosma   asl   nusxalardan   aks   ettirilgan   nurlarni   idrok   etishning   jismoniy
mohiyatiga   mos   keladi.   Moviy,   magenta   va   sariq
ranglar   deyiladi   qo'shimcha   chunki   ular   asosiy   ranglarni   oq   rangga   to'ldiradi.
Demak,   CMY   rang   modelining   asosiy   muammosi   quyidagilardan   iborat   -
qo'shimcha   ranglarning   bir-biriga   superpozitsiyasi   amalda   sof   qora   rangni
bermaydi. CMYK da yuqori komponent qiymatlari qora rangga yaqinroq ranglarni
ifodalaydi.   Moviy,   magenta   va   sariq   bo'yoqlarning   kombinatsiyasi   barcha   rangni
o'zlashtiradi, bu nazariy jihatdan qora bo'lishi  kerak, ammo amalda sof  qora rang
hosil   bo'lmaydi.   Shuning   uchun   rangli   modelga   sof   qora   komponent   kiritilgan.
CMYK   rang   modelining   qisqartmasida   to'rtinchi   harf   shunday   paydo   bo'ldi
(   Moviy, Magenta,	 Sariq,	 Qora ).   Model   va   RGB   o'rtasida   birma-bir   yozishmalar
mavjud   emas.   Bir   nechta   CMYK   qiymatlari   bir   xil   RGB   qiymatiga
moslashtirilgan.
Bosib   chiqarish   uskunasida   chop   etish   uchun   rangli   kompyuter   tasviri   CMYK
rangli modelining tarkibiy qismlariga mos keladigan qismlarga bo'linishi kerak. Bu
jarayon   deyiladi   rang   ajratish ...   Bu   asl   nusxadagi   har   bir   komponentning
monoxrom   mazmunini   o'z   ichiga   olgan   to'rtta   alohida   rasmga   olib   keladi.   Keyin
bosmaxonada   ranglarni   ajratuvchi   plyonkalar   asosida   yaratilgan   shakllardan
CMYK ranglarini qoplash natijasida olingan ko'p rangli tasvir chop etiladi.
3)Gamma
Tasvirlarni ifodalash uchun ishlatiladigan rang modellari taxminga asoslanadi   rang
komponentining qiymati  va  ekranda  ko'rinadigan  rang o'rtasida  chiziqli  bog'liqlik
mavjudligi.   Aslida,   ishlatiladigan   displey   qurilmalari   kiruvchi   kirish   signaliga
chiziqli   javob   bermaydi.Gamma        taxminan   ushbu   qurilmalarning   chiziqli   
bo'lmagan   xususiyatlarini   tavsiflaydi.   Matematik   jihatdan   Gamma   quvvat
funktsiyasidir: Tasvirning   Gamma-ni   sozlash   XYZ   rang   maydoniga   aylantirish   bilan   birga   yoki
alohida   amalga   oshirilishi   mumkin.   Gamma-ni   sozlash   XYZ   rang   maydoniga   va
undan ko'ra kompyuter monitoridagi tasvirning ko'rinishiga ko'proq ta'sir qiladi.
Gamma   ning   tasvirga   ta'siri   qachonkomponentga   quyuqroq   yoki   engilroq   soya
berish.
Koordinata tizimlari
Murakkab   real   kompyuter   tasvirini   yaratish   uchun   tasvirlangan   ob'ekt   yoki
jarayonning   matematik   modeli   makon   va   vaqt   ichida   ekranda   ishonchli   tarzda
takrorlanishi   kerak.   Bunday   holda,   turli   koordinata   tizimlarida   nuqtalar,   chiziqlar
va   sirtlarning   o'rnini   belgilash   kerak.   Nuqtaning   Evklid   fazosidagi   o rni   n   ta	
ʻ
koordinataga  ega bo lgan va n ta chiziqli  mustaqil  bazis  vektoriga kengaytirilgan	
ʻ
radius   vektori   bilan   aniqlanadi.   Bazis   vektorlari   va   bu   vektorlar   bo'yicha   masofa
birliklari to'plami koordinata tizimini tashkil qiladi ... Grafik ob'ektlarning shaklini
tasvirlash,   ob'ektlarning   fazoda   joylashishini   va   ularning   displey   ekranidagi
proyeksiyalarini   ko'rsatish   uchun   har   bir   aniq   holatda   eng   qulay   bo'lgan   turli   xil
SClar   qo'llaniladi.   Nuqtalarning   fazodagi   joylashuvi   dekart   koordinatalar   tizimi
yordamida qulay tasvirlangan. Dekart koordinata tizimi bir tekislikda yotmaydigan
uchta   yo'naltirilgan   to'g'ri   chiziqqa   ega   -   koordinata   o'qlari,   o'qlar   bir   nuqtada
kesishadi   -   koordinata   boshida. ...   O'lchov   birligi   o'qlarda   tanlanadi.   Har   qanday
nuqtaning   fazodagi   o'rni   ushbu   nuqtaning   koordinatalari   bo'yicha   tavsiflanadi,   bu
koordinatalar   boshidan   nuqtaning   tegishli   koordinata   o'qlaridagi
proyeksiyalarigacha   bo'lgan   masofalardir.   Amaliy   hisob-kitoblar
uchun   qulayroq ,   koordinata   o'qlari   o'zaro   perpendikulyar   bo'lishi   uchun.   Bunday
koordinatalar   tizimi   ortogonal   deyiladi. ...   Ortogonal   koordinatalar   sistemasidagi
o`qlarning   o`zaro   joylashishi   ikki   xil   bo`lishi   mumkin.   Eksa   0   z   kuzatuvchidan
varaq tekisligiga yo'nalishda o'tishi mumkin - bu chap tomonli koordinatalar tizimi.
Agar  eksa   0   z   varaq tekisligidan  kuzatuvchiga  o'tadi   -  bu o'ng  qo'lli   koordinatalar
tizimi.
Kompyuter	
 grafikasida	 eng	 ko'p	 qo'llaniladigan	 koordinata	 tizimlari Jahon koordinata	 tizimi   asosiy koordinatalar tizimi bo'lib, unda sahnadagi barcha
ob'ektlar   ko'rsatilgan.   Kompyuter   grafikasining   eng   keng   tarqalgan   vazifalaridan
biri   ma'lum   bir   koordinata   tizimida   ikki   o'lchovli   grafiklarni   ko'rsatishdir.   Ushbu
chizmalar  funksiyalar  yordamida belgilangan  o'zgaruvchilar  orasidagi  bog'liqlikni
ko'rsatish   uchun   mo'ljallangan.   Masalan,   inson   ko'zi   tomonidan   yorug'likni   idrok
etishni   tavsiflovchi   grafiklar.   Bunday   grafikni   olish   uchun   amaliy   dastur   turli
chiqish ibtidoiylarini (nuqtalar, chiziqlar, belgilar qatorlari) ularning joylashuvi va
o‘lchamlarini   to‘g‘ri   to‘rtburchak   koordinatalar   tizimida   ko‘rsatgan   holda
tasvirlashi   kerak.   Ushbu   ob'ektlar   ko'rsatilgan   birliklar   ularning   tabiatiga   bog'liq:
haroratning o'zgarishi, masalan, soatiga darajalarda, tananing kosmosdagi harakati
- soniyada kilometrlarda va hokazolarda ko'rsatilishi mumkin. Ushbu amaliy (yoki
foydalanuvchiga   yo'naltirilgan)   koordinatalar   sizga   imkon   beradi.
foydalanuvchining   ikki   o'lchovli   yoki   uch   o'lchovli   dunyosidagi   ob'ektlarni
aniqlash uchun va ular odatda chaqiriladi   dunyo	
 koordinatalari .
Ruxsat   etilgan   dunyo   koordinata   tizimi   (MCS)   x,   y,   z,   mos   yozuvlar   nuqtasini
(koordinatalarning   kelib   chiqishi)   va   chiziqli   mustaqil   asosni   (baza   vektorlari
to'plami   -   koordinata   o'qlari)   o'z   ichiga   oladi,   buning   natijasida   geometrik
xususiyatlarning   raqamli   tavsifi   mavjud.   har   qanday   grafik   ob'ektning   mutlaq
ma'noda bo'lishi mumkin. Jahon koordinata tizimi bilan belgilanadi   x   m   y   m   z   m   .
Model	
 koordinata	 tizimi -   ob'ektlarning   ichki   tuzilishi   ko'rsatilgan   koordinatalar
tizimi.
Ekran	
 koordinatalari	 tizimi   -   u   displey   ekranidagi   geometrik   jismlarning
proyeksiyalarining   o'rnini   o'rnatadi.   ESCdagi   nuqtaning   proyeksiyasi   z   e   =   0
koordinatasiga   ega.   Biroq,   bu   koordinatadan   voz   kechmaslik   kerak,   chunki   MSC
va   ESC   ko'pincha   tasodifiy   tanlanadi,   shuningdek   proyeksiya
vektori.   [   x   NS   y   NS   0]   ikkita   emas,   balki   uchta   koordinatani   talab   qiladigan
transformatsiyalarda ishtirok etishi mumkin.
Nuqta va qarash yo'nalishini tanlashni Kartezianni kiritish orqali matematik tarzda
tasvirlash   mumkin   kuzatuvchining	
 koordinata	 tizimi ,   kelib   chiqishi   nuqtai
nazarida va o'qlaridan biri ko'rish yo'nalishiga to'g'ri keladi Sahna koordinatalari	 tizimi (SCS)   x   bilan   y   bilan   z   bilan ,   bu   sahnadagi   barcha
ob'ektlarning   holatini   tavsiflaydi   -   MSC   dan   qat'i   nazar,   ob'ektlarning   o'rnini
tavsiflash   uchun   ishlatiladigan   o'z   kelib   chiqishi   va   asosiga   ega   bo'lgan   dunyo
fazosining bir qismi.
Obyekt	
 koordinatalari	 tizimi   (USC)   x   O   y   O   z   O   ma'lum   bir   ob'ekt   bilan
bog'langan   va   u   bilan   SCS   yoki   MSCda   barcha   harakatlarni   amalga   oshiradi.
Rasm   3D   ob'ektlar   bir   qator   vazifalar   bilan   bog'liq.   Avvalo,   tasvirning   tekis
ekanligini   unutmaslik   kerak,   shuning   uchun   ob'ektlarning   vizual   xususiyatlarini
etarli   darajada   o'tkazishga   erishish,   chuqurlik   haqida   etarlicha   vizual   tasavvurni
berish   kerak.   Keyinchalik   tasvir   uchun   mo'ljallangan   uch   o'lchamli   ob'ektlar
guruhlari chaqiriladi   fazoviy
 sahna , va uning ikki o'lchovli tasviri   yo'l .
Guruch.	
 4.3.   Obyekt   koordinata   tizimi   va   kuzatuvchi   koordinata   tizimi
Ko'rinadigan   tasvir   ma'lum   bir   tekislikda   hosil   bo'ladi,   u   keyinchalik   nima   deb
ataladi   rasmli	
 samolyot ... Uch o'lchovli ob'ektni ikki o'lchovli tasvirga aylantirish
usullari   (   prognozlar )   har   xil   bo'lishi   mumkin.   Bu   yoki   boshqa   yo'l   bilan,   lekin
natijada   olingan   tasvirni   ham   qandaydir   ikki   o'lchovli   koordinatalar   tizimida
tasvirlash   kerak.   Uni   olish   usuliga   qarab,   tasvirning   haqiqiy   o'lchamlari   ham
boshqacha   bo'lishi   mumkin.   Turli   xil   turlari   prognozlar   keyinroq   batafsil
muhokama qilinadi. Guruch. 4.4.   Rasm tekisligi va ekran
Bizning   asosiy   maqsadimiz   ekranda   tasvirni   olish   bo'lganligi   sababli,   tasvirni
uzatish ekran o'lchamiga mos ravishda masshtabning o'zgarishi bilan birga keladi.
Odatda   tasvir   koordinatalari   tizimidagi   koordinatalarning   kelib   chiqishi   tasvirli
varaqning   pastki   chap   burchagidir.   Displey   ekranida   kelib   chiqishi   an'anaviy
ravishda   yuqori   chap   burchakda   joylashgan.   Rasmni   tasvir   tekisligidan   ekranga
ko'rsatish   proportsiyalarning   minimal   buzilishi   bilan   amalga   oshirilishi   kerak,   bu
o'z-o'zidan   rasm   egallagan   ekran   maydoniga   cheklov   qo'yadi.   O'lchovni
o'zgartirish  maydonning  nisbatlarini  saqlab   qolgan  holda  amalga  oshirilishi  kerak
(4.4-rasm).
Osmon tekisligining koordinata tizimidagi ob'ektlar har qanday o'lchov birliklarida
ko'rsatilgan   va   koordinatalarning   ikkala   o'qida   masshtab   bir   xil   bo'ladi.   Ekranda
o'lchov birligi piksel bo'lib, uni to'rtburchaklar deb hisoblash kerak, shuning uchun
shkalalar gorizontal va   vertikal o'qlar   har xil bo'lishi mumkin, bu esa masshtablash
omillarini belgilashda hisobga olinishi kerak
Koordinatalar	
 tizimidagi	 o'zgarishlarga	 misol
Ekrandagi   tasvirni   boshqarish,   uning   holati,   orientatsiyasi   va   hajmiga
o'zgartirishlar   kiritish   uchun   geometrik   o'zgarishlar   amalga   oshiriladi.   Ular
kosmosdagi ob'ektlarning xususiyatlarini o'zgartirishga imkon beradi.   Aytaylik, siz kompyuterda   quyoshning   osmonda   va   erdagi   avtomobil   harakati   tasvirini
yaratishingiz kerak. Kuzatuvchi bu rasmni fazoning ma'lum bir nuqtasidan ma'lum
bir yo'nalishda ko'radi. Ushbu murakkab o'zgarishlarni matematik tarzda tasvirlash
uchun siz birinchi navbatda koordinata tizimlarini tanlashingiz kerak.
Birinchi   koordinatalar   sistemasi   dunyo   koordinatalari,   keling,   uni   o'qlar   bilan
aniqlaymiz   x   m   y   m   z   m , u bir nuqtada joylashgan va har doim harakatsiz qoladi.
Ikkinchi koordinata tizimi kuzatuvchining kosmosdagi holatini aniqlaydi va ko'rish
yo'nalishini belgilaydi - kuzatuvchining koordinata tizimi   x   n   y   n   z   n   .
Uchinchi tizim ob'ektning koordinata tizimi bo'lib, ulardan ikkitasi bo'ladi: quyosh
koordinata   tizimi   va   avtomobilning   koordinata   tizimi.   Bu   tizimlar   dunyo
koordinata tizimiga nisbatan fazoda o z o rnini harakatga keltirishi va o zgartirishiʻ ʻ ʻ
mumkin.   Ob'ektlar   nuqtalarining   koordinatalari   ob'ektlarning   koordinata
tizimlarida ko'rsatilgan, ularning har biri jahon koordinatalari tizimiga bog'langan.
Kuzatuvchining koordinata tizimi ham dunyo koordinata tizimiga nisbatan harakat
qiladi. Displeyda uch o'lchamli ob'ektni ko'rish uchun siz quyidagilarni qilishingiz
kerak:

O'zining   koordinata   tizimida   ko'rsatilgan   ob'ekt   koordinatalarini   dunyo
koordinatalariga aylantirish;

Ob'ekt   koordinatalarini   dunyo   tizimidan   kuzatuvchining   koordinata   tizimiga
aylantirish;
Olingan   koordinatalarni   kuzatuvchining   koordinata   tizimidagi   tekislikka
proyeksiyalang,  shu   bilan  birga  biz  sahna  koordinatalaridagi   barcha   ob'ektlarning
joylashuviga ega bo'lamiz.
Tasvirlash	
 	bosqichlari
Yuqorida   aytib   o'tilganidek,   kompyuter   grafikasi   turli   xil   geometrik   ob'ektlar   va
sahnalarning tasvirlarini qurish usullarini o'rganadi.  Tasvirning asosiy bosqichlari: 
Ikki   va   uch   o'lchovli   fazoda   juda   boshqacha   tabiatdagi   ob'ektlar   va   sahnalarni
matematik tasvirlash usullaridan foydalanadigan modellashtirish.

Vizualizatsiya   -   ob'ektlar   va   sahnalarning   modellari   statik   tasvir   yoki   plyonkaga
(statik   ramkalar   ketma-ketligiga)   aylantirilganda,   kompyuter   displeyining   tekis
ekranida hajmli dunyoning real tasvirlarini yaratish usullari.
Barcha   grafik   obyektlar   algoritmik   shaklga   aylantiriladi,   bu   esa   kompyuter
grafikasini oddiylaridan ajratib turadi.
Geometrik o'zgarishlar
Geometrik   o'zgarishlarni   o'rganishdan   maqsad   jismlarning   harakatini   tasvirlashni
va   ob'ektlarni   matematik   tarzda   tasavvur   qilishni   o'rganishdir.   Geometrik
o'zgartirish - n o'lchovli Evklid fazosiga mansub nuqta tasvirini n o'lchovli oldingi
tasvirdagi nuqtaga joylashtirish. Geometrik o'zgarishlarga proyektiv o'zgarishlar va
afin o'zgarishlar kiradi.
Proyektiv
 transformatsiyalar.   Proyeksiya
Kompyuter   ekranida   tasvirni   sintez   qilish   uchun   uch   o'lchamli   fazoda   yoki
tekislikdagi   ob'ektlarni   matematik   tavsiflash   usulini   taklif   qilish   kerak.   Proyektiv
o'zgarishlar sahnani kerakli nuqtai nazardan tasvirlaydi. Proyeksiya - uch o'lchamli
jismlarni tekislikdagi tasviriga o'tkazish usuli. Proyeksiya - bu uch o'lchamli fazoni
ikki o'lchovli rasm tekisligiga (PC) xaritalash. Proyeksiyani olish nurlarni kuzatish
usuliga   asoslangan.   Proyeksiya   markazidan   (proyektor)   nurlar   ob'ektning   har   bir
nuqtasi orqali u boshqaruv paneli bilan kesishguncha o'tkaziladi.  Nurlarning osmon
tekisligi   bilan   kesishish   nuqtalaridan   hosil   bo'lgan   tekislikdagi   figura   ob'ektning
proyeksiyasidir. Har qanday proyeksiya usulining muhim xususiyati ob'ektni uning
proyeksiyasidan   idrok   etishning   aniqligidir.   Har   qanday   vazifaga   teng   darajada
mos   keladigan   proektsiya   yo'q.   Planar   geometrik   proyeksiya   -   bu   to'g'ri   chiziqlar
bilan   tekis   yuzaga   proyeksiya   qilishning   bir   turi.   Yassi   geometrik   proyeksiyalar
markaziy   va   parallel.   Agar   proyeksiya   markazi   proyeksiya   tekisligidan   chekli masofada joylashgan bo'lsa, bu markaz proyeksiyasidir. Agar proyeksiya markazi
cheksizlikda   bo'lsa,   unda   bunday   proyeksiya   parallel   bo'ladi.   Markaziy
proektsiyalarda   birdan   uchgacha   yo'qolib   ketish   nuqtasi   mavjud.   Yo'qolib   ketish
nuqtasi   proyeksiya   tekisligiga   parallel   bo'lmagan   barcha   parallel   chiziqlarning
markaziy proyeksiyalarining kesishish nuqtasidir.
2012   ->   Sterlitamak   filiali
2012  ->  odamlar   va  hvilyuê   odamlarning   tashxisi   haqida   Pitannya   keksa.   U  XIX
asr
2012   ->   Ta'limning   interaktiv   shakllaridan   foydalangan   holda   darslarni   o'tkazish
bo'yicha   uslubiy   tavsiyalar
2012   ->   Tajriba   mavzusi
2012   ->   Imtihon   uchun   savollar   Xodimlar   bo'limi   ishini   rejalashtirish   va   tashkil
etish Xodimlarni boshqarishning zamonaviy tushunchalari
Ushbu bo'limda:
kompyuter grafikasida chiqariladigan va aks ettirilgan yorug'lik; monitor ekranida
rang   soyalarini   shakllantirish;   tasvirlarni   chop   etishda   rang   soyalarini
shakllantirish.
Kompyuter   ekranida   va   printerda   ko'paytirilishi   mumkin   bo'lgan   rang   soyalarini
tasvirlash   uchun   maxsus   asboblar   -   rangli   modellar   (yoki   rangli   tizimlar)   ishlab
chiqilgan.   Ularni   kompyuter   grafikasida   muvaffaqiyatli   qo'llash   uchun   sizga
quyidagilar kerak:
Har bir rang modelining o'ziga xos xususiyatlarini tushuning
Turli xil rang modellari yordamida ma'lum bir rangni aniqlay olish
Turli xil grafik dasturlarning rang kodlash bilan qanday ishlashini tushuning
Nima   uchun   monitorda   ko'rsatilgan   ranglarni   chop   etishda   aniq   takrorlash
qiyinligini tushunish.
Biz narsalarni ko'ramiz, chunki ular yorug'lik chiqaradi yoki aks ettiradi.
Yorug'lik elektromagnit nurlanishdir. Rang nurlanishning inson ko'ziga ta'sirini tavsiflaydi. Shunday qilib, ko'zning to'r
pardasiga tushgan yorug'lik nurlari rang hissi hosil qiladi.
Chiqarilgan yorug'lik   quyosh, lampochka yoki monitor ekrani kabi manbalardan
chiqadigan yorug'likdir.
Yoritilgan	
 yorug'lik   ob'ekt   yuzasidan   sakrab   tushuvchi   yorug'likdir.   Bu   biz
bo'lmagan har qanday ob'ektga qaraganimizda ko'ramiz.
Chiqarilgan yorug'lik, to'g'ridan-to'g'ri manbadan ko'zga kelib, u yaratilgan barcha
ranglarni   saqlab   qoladi.   Lekin   bu   yorug'lik   ob'ektdan   aks   etganda   o'zgarishi
mumkin (1-rasm).
DIV_ADBLOCK586 ">
Quyosh   va   boshqa   yorug'lik   manbalari   singari,   monitor   ham   yorug'lik   chiqaradi.
Rasm chop etilgan qog'oz yorug'likni aks ettiradi. Rangni nurlanish jarayonida va
aks ettirish jarayonida olish mumkinligi sababli, uni tasvirlashning ikkita qarama-
qarshi usuli mavjud:   qo'shimcha	
 va	 ayirish	 ranglar	 tizimlari.
4)Qo'shimcha	
 ranglar	 tizimi
Agar siz ishlaydigan monitor yoki televizor ekraniga yaqin masofadan qarasangiz
(yoki undan ham  yaxshisi  kattalashtiruvchi oyna bilan), unda ko'plab mayda qizil
nuqtalarni   ko'rish   qiyin   emas.   (qizil),   yashil   (yashil)   va   ko'k   (Moviy)   gullar.   Gap
shundaki,   ekran   yuzasida   minglab   fosforli   rangli   nuqtalar   mavjud   bo'lib,   ular
yuqori   tezlikda   elektronlar   tomonidan   bombardimon   qilinadi.   Rangli   nuqtalar
elektron   nur   ta'sirida   yorug'lik   chiqaradi.   Ushbu   nuqtalarning   o'lchamlari   juda
kichik   (diametri   taxminan   0,3   mm)   bo'lgani   uchun,   qo'shni   ko'p   rangli   nuqtalar
birlashib, boshqa barcha ranglar va soyalarni hosil qiladi, masalan:
qizil + yashil = sariq,
qizil + ko'k = magenta,
yashil + ko'k = ochiq ko'k,
qizil + yashil + ko'k = oq. Kompyuter   ekrandagi   har   bir   nuqta   orqali   chiqadigan   yorug'lik   miqdorini   aniq
nazorat   qila   oladi.   Shuning   uchun,   rangli   nuqtalarning   porlash   intensivligini
o'zgartirib, siz turli xil soyalarni yaratishingiz mumkin.
Shunday   qilib,   qo'shimcha   (qo'shish)   rangi   uchta   asosiy   rang   -   qizil,   yashil   va
ko'kning   nurlarini   birlashtirish   (yig'ish)   orqali   olinadi.   Agar   ularning   har   birining
intensivligi   100%   ga   yetsa,   unda   rang   oq   bo'ladi.   Barcha   uchta   rangning   yo'qligi
qora   rangga   olib   keladi.   Kompyuter   monitorlarida   ishlatiladigan   qo'shimcha
ranglar tizimi odatda qisqartma bilan belgilanadi   RGB.
https://pandia.ru/text/78/172/images/image003_201.jpg "kenglik =" 567 "balandlik
=" 445 src = ">
Guruch. 3.   Dasturda rang tanlash uchun dialog oynasi   Adobe	 fotoshop
Tasvirlarni  yaratish  va  tahrirlash  uchun  dasturlarning  ko'pchiligida  foydalanuvchi
qizil,   yashil   va   ko'k   komponentlardan   foydalangan   holda   o'z   rangini   (tavsiya
etilgan   palitralardan   tashqari)   shakllantirish   imkoniyatiga   ega.   Odatda,   grafik
dasturlar sizga 256 ta qizil rang, 256 ta yashil va 256 ta ko'k rangdan kerakli rangni
birlashtirish   imkonini   beradi.   Osonlik   bilan   hisoblashingiz   mumkin,   256   x   256   x
256   =   16,7   million   rang.   Ixtiyoriy   rang   soyasini   belgilash   uchun   dialog   oynasi
ko'rinishi   turli dasturlar   har xil bo'lishi mumkin (2,3,4-rasm).
Shunday   qilib,   foydalanuvchi   o'rnatilgan   palitradan   tayyor   rangni   tanlashi   yoki
kirish   maydonlarida   qizil,   yashil   va   ko'k   rang   komponentlari   uchun   R,   G   va   B
intensivligi qiymatlarini ko'rsatib, o'z soyasini yaratishi mumkin. 0 dan 255 gacha
bo'lgan diapazon (2,3,4-rasm).
DIV_ADBLOCK587 ">
Qog'oz yorug'lik chiqarmaganligi sababli, rang modeli   RGB   bosma sahifada tasvir
yaratish uchun foydalanilmaydi.
Subtractiv	
 rang	 tizimi
Chop etish jarayonida yorug'lik qog'oz varag'idan aks etadi. Shuning uchun, grafik
tasvirlarni chop etish uchun aks ettirilgan yorug'lik bilan ishlaydigan rang tizimi -
ayirish ranglar tizimi (ayirish - ayirish) ishlatiladi. Oq   rang   kamalakning   barcha   ranglaridan   iborat.   Agar   siz   yorug'lik   nurini   oddiy
prizmadan   o'tkazsangiz,   u   rang   spektriga   parchalanadi.   Qizil,   to'q   sariq,   sariq,
yashil,   moviy,   ko'k   va   binafsha   ranglar   yorug'likning   ko'rinadigan   spektrini   hosil
qiladi.   Oq   qog'oz   yoritilganda   barcha   ranglarni   aks   ettiradi,   rangli   qog'oz   esa
ranglarning   bir   qismini   o'zlashtiradi   va   qolganlarini   aks   ettiradi.  Misol   uchun,  oq
yorug'lik   bilan  yoritilgan  qizil   qog'oz   parchasi   aniq  qizil   ko'rinadi,   chunki   qog'oz
qizildan tashqari barcha ranglarni o'zlashtiradi. Ko'k rangda yoritilgan bir xil qizil
qog'oz ko'kni o'zlashtirganda qora ko'rinadi.
Chiqaruvchi   ranglar   tizimida   zangori   asosiy   hisoblanadi   (Moviy) ,
siyohrang   (Magenta)   va  sariq   (sariq).   Ularning  har   biri   bosilgan   varaqda   tushgan
oq nurdan ma'lum ranglarni o'zlashtiradi (olib tashlaydi). Qora, qizil, yashil va ko'k
ranglarni yaratish uchun uchta asosiy rangdan qanday foydalanish mumkin:
zangori + magenta + sariq = qora,
moviy + to'q qizil = ko'k,
sariq + magenta = qizil,
sariq + ko'k = yashil.
Oq   qog'ozda   asosiy   ranglarni   turli   nisbatlarda   aralashtirib,   siz   turli   xil   soyalarni
yaratishingiz mumkin.
Oq rang uchta asosiy rang yo'q bo'lganda olinadi. Moviy, qizil va sariq ranglarning
yuqori   foizi   qora   rang   hosil   qiladi.   Aniqrog'i,   qora   rang   nazariy   jihatdan   paydo
bo'lishi   kerak,   aslida,   bosma   siyohlarning   ba'zi   o'ziga   xos   xususiyatlaridan   kelib
chiqqan   holda,   barcha   uchta   asosiy   rangning   aralashmasi   iflos   jigarrang   ohangni
beradi, shuning uchun tasvirni chop etishda qora siyoh qo'shiladi.   (Qora).
Subtractive   rang   tizimi   qisqartma   bilan   belgilanadi   CMYK (chalkashmaslik
uchun   ko'k bilan,   belgilash   Qora   K belgisi ishlatiladi).
To'rt rangli bosib chiqarish jarayonini ikki bosqichga bo'lish mumkin.
1.   Dastlabki   chizma   asosida   zangori,   to`q   qizil,   sariq   va   qora   ranglarning   to`rt
komponentli tasvirlarini yaratish.
2. Ushbu tasvirlarning har birini bitta varaqda birma-bir chop eting. Rang   naqshini   to'rtta   komponentga   bo'lish   amalga   oshiradi   maxsus   dastur   rang
ajratish.   Agar   printerlar   tizimdan   foydalansa   CMY (qora   bo'yoq   qo'shmasdan),
tasvirni   tizimdan   o'zgartirish   RGB   tizimga   CMY   bu   juda   oddiy   bo'lar   edi:
tizimdagi   ranglarning   qiymatlari   CMY   faqat   teskari   tizim   qiymatlari   RGB. "Rang
g'ildiragi"   diagrammasi   (5-rasm)   modellarning   asosiy   ranglari   o'rtasidagi
munosabatni ko'rsatadi   RGB   va   CMY ... Qizil va yashil aralashmasi sariq, sariq va
moviy - yashil, qizil va ko'k - magenta va boshqalarni beradi.
100% "uslub =" kengligi: 100,0% ">
Muhimi   shundaki,   ranglarni   ajratish   dasturida   bitta   rangli   maydonlar   o‘rniga
alohida   nuqtalardan   rastrlar   yaratiladi   (6-rasm)   va   bu   nuqta   rastrlari   bir-biriga
nisbatan   bir   oz   aylantirilib,   turli   rangdagi   nuqtalar   bir-birining   ustiga   tushmasligi
uchun. boshqa, lekin yonma-yon joylashgan.
Bir-biriga yaqin bo'lgan turli xil rangdagi kichik nuqtalar bir-biriga birlashgandek
tuyuladi. Natijada paydo bo'lgan rangni ko'zlarimiz shunday idrok qiladi.
Shunday   qilib,   tizim   RGB   chiqarilgan   yorug'lik   bilan   ishlaydi   va   CMYK -   aks
ettirilgan.   Agar   siz   monitorda   olingan   tasvirni   printerda   chop   etishingiz   kerak
bo'lsa,   maxsus   dastur   bir   rang   tizimini   boshqasiga   o'zgartiradi.   Ammo
tizimlarda   RGB   va   CMYK   gullarni   olish   tabiati   boshqacha.   Shuning   uchun,   biz
monitorda ko'rayotgan rangni chop etishda aniq takrorlash juda qiyin. Odatda rang
bir xil bosilgan rangga qaraganda ekranda biroz yorqinroq ko'rinadi.
https://pandia.ru/text/78/172/images/image007_146.jpg "kenglik =" 464 "balandlik
=" 429 src = ">
Guruch. 7.   Dastur   dialog   oynasi   CorelDraw   tizimdagi   rangni   shakllantirish
uchun   HSB
Bundan tashqari, foydalanuvchi rang maydonining mos keladigan nuqtasini bosish
orqali rang ohangini tanlashi mumkin (3, 4, 7-rasm).
Kichkina   kvadrat   shaklidagi   belgini   (7-rasm)   rangli   to'rtburchakning   ichki   qismi
bo'ylab harakatlantirish natijasida tanlangan ohangning to'yinganligi va yorqinligi
o'zgaradi. To'rtburchakning yuqori chap burchagida rang iloji boricha loyqa bo'ladi
(deyarli   oq).   Pastki   o'ng   burchakda   uning   rangi   yorqinligi   minimaldir.   V   Adobe PhotoShop   (3-rasm)   to'yinganlik   va   yorqinlikning   o'zgarishi   belgini   aylana
shaklida rang maydoni  ichida harakatlantirish natijasida amalga oshiriladi. Grafik
muharrirda   Bo'yamoq   rang maydoni sizga rang va to'yinganlikni (kontrast) tanlash
imkonini beradi va yorqinlik maxsus boshqaruv yordamida o'rnatiladi (4-rasm).
Nazorat savollari
1. Chiqaruvchi va aks ettirilgan yorug'lik o'rtasidagi farq nima?
2. Rangni tasvirlashning qanday usullarini bilasiz?
3. RGB rang tizimida rang qanday shakllanadi?
4.   Har   qanday   grafik   paketda   ishlashda   o'z   rangingizni   qanday   shakllantirish
mumkin?
5. Nima uchun RGB rang tizimidan chop etilgan varaqda tasvirlar yaratish uchun
foydalanilmaydi?
6.   CMYK   rang   tizimida   rang   hosil   qilish   uchun   qanday   asosiy   ranglardan
foydalaniladi?
7. To'rt rangli chop etish jarayoni qanday?
8. Nima uchun ekranda yaratilgan ranglar chop etilganda doimo takrorlanmaydi?
9. HSB rang tizimida rang qanday tasvirlangan?
Ma'lumotni   grafik   shaklda   ko'rsatish   amaliyoti   ko'plab   sinonimlarga   ega,   ammo
yaqinda   ikkitasi   eng   ko'p   qo'llaniladi   -   ma'lumotlarni   vizualizatsiya   qilish   va
infografika.   Ma'lumotlarni	
 	vizualizatsiya	 	qilish   raqamli   va   semantik
ma'lumotlarning   katta   massivlarini   grafik   ob'ektlar   shaklida   ko'rsatishdir.
Ma'lumotlarni   vizualizatsiya   qilish   mahsulotlari   axborot   tizimlari   va   qarorlarni
qo'llab-quvvatlash tizimlariga keyingi integratsiya uchun mo'ljallangan.
Ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish inson faoliyatining turli sohalarida qo'llaniladi.
Masalan,   tibbiyot   (kompyuter   tomografiyasi),   ilmiy   tadqiqotlar   (moddaning
tuzilishini   vizuallashtirish,   vektor   maydonlari   va   boshqa   ma'lumotlar),   mato   va
kiyimlarni   modellashtirish,   eksperimental   dizayn,   statistika   va   hisobotlar   va
boshqalarni aytaylik.
KOMPYUTER	
 GRAFIKASI 50-yillarning   o'rtalarida   ilmiy   va   harbiy   tadqiqotlarda   qo'llaniladigan   yirik
kompyuterlar   uchun   yaratilgan   kompyuter   grafikasi   -   dasturiy   va   apparatli
hisoblash   tizimlaridan   foydalangan   holda   tasvirlarni   yaratish   va   qayta   ishlash
usullari   va   vositalarini   o'rganadigan   informatikaning   maxsus   yo'nalishi   mavjud.
O'shandan  beri  ma'lumotlarni  ko'rsatishning  grafik usuli  kompyuter  tizimlarining,
ayniqsa   shaxsiy   kompyuter   tizimlarining   ajralmas   qismiga   aylandi.   Grafik
foydalanuvchi interfeysi (GUI) bugungi kunda operatsion tizimlardan boshlab turli
sinflar uchun standart hisoblanadi.
Grafik muharriri -   kompyuter   yordamida   2D   va   3D   tasvirlarni   yaratish   va
tahrirlash imkonini beruvchi dastur (yoki dasturiy paket). Zamonaviy grafik tasvir
muharrirlari   noldan   chizish   uchun   dasturlar   va   fotosuratlarni   tahrirlash   dasturlari
sifatida ishlatiladi.
Tasvirni   shakllantirish   usuliga   ko'ra,   kompyuter   grafikasi   odatda   bo'linadi   rastr,
vektor	
 va	 fraktal	 bo'yicha.
Guruch.	
 1.   Har xil turdagi grafikalar.
Alohida   mavzu   ko'rib   chiqiladi   uch	
 o'lchovli	 (3 D   )	 grafika   virtual   makonda
ob'ektlarning   hajmli   modellarini   qurish   texnikasi   va   usullarini   o'rganish.   Qoida
tariqasida, u vektor va rastr tasvirlash usullarini birlashtiradi.
Rangli   gamutning   xususiyatlari   kabi   tushunchalarni   tavsiflaydi   qora	
 va	 oq	 va
rangli	
 grafikalar.   Muayyan   sohalardagi   ixtisoslik   ba'zi   bo'limlarning   nomlari
bilan ko'rsatilgan:  muhandislik  grafikasi,  ilmiy grafika,   Veb -grafika, kompyuterda
chop etish va boshqalar.
Kompyuter,   televideniye   va   kinotexnologiyalar   chorrahasida   kompyuter   grafikasi
va animatsiyaning yangi sohasi vujudga keldi va jadal rivojlanmoqda.
Kompyuter grafikasi informatikaning eng jadal rivojlanayotgan tarmoqlaridan biri
bo‘lib,   ko‘p   hollarda   butun   kompyuter   sanoatini   o‘zi   bilan   tortib   oluvchi
“lokomotiv” vazifasini bajaradi.
5)Rang
 berish Kompyuter   grafikasida   rangni   uzatish   va   saqlash   uchun   uni   tasvirlashning   turli
shakllari   qo'llaniladi.   Umuman   olganda,   rang   -   bu   ma'lum   bir   rang   tizimidagi
raqamlar, koordinatalar to'plami.
Kompyuterda   rangni   saqlash   va   qayta   ishlashning   standart   usullari   insonning
ko'rish   xususiyatlariga   bog'liq.   Eng   keng   tarqalgan   tizimlar   RGB (Qizil-
Qizil,Yashil-	
 yashil,Moviy-	 ko'k)   displeylar   uchun   va   CMYK   tipografik   biznesda
ishlash uchun. Ba'zan uchtadan ortiq komponentli tizim ishlatiladi. Manbaning aks
ettirish   yoki   emissiya   spektri   rangning   fizik   xususiyatlarini   aniqroq   tasvirlash
uchun kodlangan.  Bunday sxemalar fotorealistik 3D renderlashda qo'llaniladi.
Guruch.	
 	2.   Rang   berish   tizimi   RGB .   Guruch.	 	3.   In   subtractiv   sintez
sxemasi   CMYK
Rastr	
 grafikasi Rastr grafikasi -   juda  kichik   bo'linmas   nuqtalardan   tashkil   topgan   to'rtburchaklar
matritsa (   piksellar ). Bunday piksellarning har biri bitta rangda bo'yalgan bo'lishi
mumkin.  Masalan,   1024x768  piksel  o'lchamli   monitor  786432  pikselni  o'z   ichiga
olgan matritsaga ega bo'lib, ularning har biri (rang chuqurligiga qarab) o'z rangiga
ega   bo'lishi   mumkin.   Chunki   piksellar   juda   kichik,   keyin   bunday   mozaika   bir
butunga   birlashadi   va   yaxshi   tasvir   sifati   (yuqori   aniqlik)   bilan   inson   ko'zi
tasvirning "pikselizatsiyasini" ko'rmaydi.
Tasvir   kichraytirilganda,   teskari   jarayon   sodir   bo'ladi   -   kompyuter   shunchaki
qo'shimcha   piksellarni   "tashlaydi".   Shuning   uchun   asosiy   kamchilik   bitmap
grafiklari - tasvir sifatining uning o'lchamiga bog'liqligi.
Bitmap   grafiklari   bilan   tasvirlar   uchun   foydalanish   kerak   fotografiya   sifati ,   unda
ko'plab   rang   o'tishlari   mavjud.   Bitmapni   saqlaydigan   fayl   hajmi   ikki   omilga
bog'liq:   tasvir   hajmi;   tasvirning   rang   chuqurligi   bo'yicha   (rasmda   qancha   rang
ko'rsatilgan bo'lsa, fayl hajmi shunchalik katta bo'ladi).
Guruch.	
 3 ... Kattalashtirilganda bitmapni o'zgartirish.
Nuqtalardan   iborat   rastrli   tasvirlar   uchun   uzunlik   birligiga   nuqtalar   sonini
ifodalovchi   aniqlik   tushunchasi   alohida   ahamiyatga   ega.   Bunday   holda,
quyidagilarni ajratib ko'rsatish kerak: asl nusxaning o'lchamlari; ekran o'lchamlari;
chop etilgan tasvirning o'lchamlari.
Asl	
 ruxsat.   Chop   etilganda   asl   piksellar   soni   dyuymdagi   nuqta   bilan   o'lchanadi
(   dyuymdagi	
 nuqta	 - dpi ) va tasvir sifati va fayl hajmiga qo'yiladigan talablarga, asl
rasmni   raqamlashtirish   va   yaratish   usuliga,   tanlangan   fayl   formatiga   va   boshqa parametrlarga   bog'liq.   Sifat   talabi   qanchalik   baland   bo'lsa,   asl   nusxaning
o'lchamlari shunchalik yuqori bo'lishi kerak.
Ekran o'lchamlari ...   Tasvirning   ekran   nusxalari   uchun   elementar   rastr   nuqtasi
piksel deb ataladi. Piksel o'lchami tanlangan ekran o'lchamlari (standart qiymatlar
oralig'idan), asl piksellar soni va displey miqyosiga qarab o'zgaradi. Diagonali 20-
21   dyuymli   tasvirni   qayta   ishlash   uchun   monitorlar   standart   ekran   o lchamlari	
ʻ
640x480,   800x600,   1024x768,1280x1024,1600x1200,1600x1280,
1920x1200x101.   Yuqori   sifatli   monitorda   fosforning   qo'shni   nuqtalari   orasidagi
masofa   0,22-0,25   mm.   Ekran   nusxasi   uchun   72   o'lchamlari   etarli   dpi ,   rangli   yoki
lazerli   printerda   chop   etish   uchun   150-200   dpi ,   fotoekspozitsiya   qurilmasida
ko'rsatish uchun 200–300   dpi ... Odatda, chop etish uchun asl nusxaning o'lchamlari
chiqish moslamasining ekran chastotasidan 1,5 barobar ko'p bo'lishi kerak.

MAVZU;Kompyuter   grafikasi  tarixi    Kompyuter  grafikasidagi  ranglarning sxemalari.               KIRISH  QISMI 1)   Kompyuter   grafikasi   tarixi; 2)     Kompyuter  grafikasidagi  rang  tizimlari; 3)   Gamma; 4)   Qo'shimcha  ranglar  tizimi; 5)   Rang  berish;

KIRISH QISMI KOMPYUTER  GRAFIKASI 50-yillarning o'rtalarida ilmiy va harbiy tadqiqotlarda qo'llaniladigan yirik kompyuterlar uchun yaratilgan kompyuter grafikasi - dasturiy va apparatli hisoblash tizimlaridan foydalangan holda tasvirlarni yaratish va qayta ishlash usullari va vositalarini o'rganadigan informatikaning maxsus yo'nalishi mavjud. O'shandan beri ma'lumotlarni ko'rsatishning grafik usuli kompyuter tizimlarining, ayniqsa shaxsiy kompyuter tizimlarining ajralmas qismiga aylandi. Grafik foydalanuvchi interfeysi (GUI) bugungi kunda operatsion tizimlardan boshlab turli sinflar uchun standart hisoblanadi. Grafik  muharriri - kompyuter yordamida 2D va 3D tasvirlarni yaratish va tahrirlash imkonini beruvchi dastur (yoki dasturiy paket). Zamonaviy grafik tasvir muharrirlari noldan chizish uchun dasturlar va fotosuratlarni tahrirlash dasturlari sifatida ishlatiladi. Tasvirni shakllantirish usuliga ko'ra, kompyuter grafikasi odatda bo'linadi rastr, vektor  va  fraktal  bo'yicha. Guruch.  1. Har xil turdagi grafikalar. Alohida mavzu ko'rib chiqiladi uch  o'lchovli  (3 D   )  grafika virtual makonda ob'ektlarning hajmli modellarini qurish texnikasi va usullarini o'rganish. Qoida tariqasida, u vektor va rastr tasvirlash usullarini birlashtiradi. Rangli gamutning xususiyatlari kabi tushunchalarni tavsiflaydi qora  va  oq  va rangli  grafikalar. Muayyan sohalardagi ixtisoslik ba'zi bo'limlarning nomlari bilan ko'rsatilgan: muhandislik grafikasi, ilmiy grafika, Veb -grafika, kompyuterda chop etish va boshqalar. Kompyuter, televideniye va kinotexnologiyalar chorrahasida kompyuter grafikasi va animatsiyaning yangi sohasi vujudga keldi va jadal rivojlanmoqda. Kompyuter grafikasi informatikaning eng jadal rivojlanayotgan tarmoqlaridan biri bo‘lib, ko‘p hollarda butun kompyuter sanoatini o‘zi bilan tortib oluvchi “lokomotiv” vazifasini bajaradi.

1)Kompyuter grafikasi – kompyuter yordamida yaratilgan, asosan, maxsus grafik apparat va dasturiy taminotlar vositasida yaratilgan tasviriy ifoda, ya’ni suratlar va filmlardir. Bu kompyuter ilmiy olamidagi ulkan va eng so’nggi sohalardan biridir. Kompyuter grafikasi iborasi 1960- yilda birinchi bo’lib Boeing kompaniyasi kompyuter grafikasi tadqiqotchilari Verne Hudson va William Fetter tomonidan kashf etilgan. Iboraning qishqartma shakli CG (Computer Graphics) bo’lsada, ba’zan uni CGI («Computer Generated Imaginary», ya’ni kompyuterda hosil bo’lgan tasavvur) deb talqin qilinadi. Kompyuter grafukasining o’z ichiga oladigan asosiy yo’nalishlari: interface design (interfeys dizayn), sprite graphics (sprayt grafiks), vector graphics (vector grafika), 3D modeling (3D modellash), shaders (sheyders), GPU design (GPU dizayn), computer vision (kompyuter vision) va boshqalar hisoblanadi. Uning asosiy metodikasi asosan , geometriya, optika va fizika fanlariga mutloq bog’liqdir. Kompyuter grafikasining vazifasi san’at va tasviriy ifodani foydalanuvchiga samarali va mazmunli aks ettirish va harakatllanuvchi dunyodan olingan obyektga ishlov berishdan iborat. Kompyuter grafikasi yordamida kompyuterni tushunib, u bilan o’zaro hamkorlikda hayoliy tasvirimizni yaratish oson kechadi. Kompyuter grafikasi rivojlanishi ko’pgina axborot vositalariga sezilarli darajada ulkan ta’sir ko’rsatdi va animatsiya , film, reklama, video o’yinlar umumiy olganda, grafik dizayn olamidagi inqilobga sabab bo’ldi. Umumiy ma’lumot. Kompyuter grafikasi atamasi juda keng ma’noni – “kompyuterdagi yozuv va tovushdan tashqari deyarli barcha narsalarni” ifodalay oladi. Odatda, kompyuter grafikasi atamasi bir qancha ma’nolarni ifodalaydi: tasviriy ifodaning kompyuter tomonidan namoyish etish va harakatlantirish (boshqarish); suratni yaratish va harakatlantirishda qo’llaniladigan turli xil texnologiyalar; kompyuter ilmi sohasiga kiruvchi (uni ichidagi , mansub) soha bo’lib, qaysiki raqamli sintezlash va ko’rilayotgan tarkibiy qismni boshqarishning usullarini o’rganadi.

Kompyuter grafikasi hozirgi kunda juda keng tarqalgan. Kompyuter tasviri hozirda televideniyeda, gazetalarda, masalan, ob- havo yangiliklari yoki tibbiy tekshiruv va jarrohlik muolajalarining barcha turlaridako’ng ko’lamda foydalanib kelinmoqda. Yaxshi ishlangan grafika murakkab statistikalarni tushunish va talqin qilishga qulay bo’lgan tarzda ifodalay oladi. Axborot vositalarida bunday grafikalar gazetalar , yangiliklar, hisobotlar va boshqa ko’rgazmali materiallarda foydalaniladi. Hayoliy narsani ko’rsatib berish uchun ko’plab muchli manbaalar rivojlantirildi. Kompyuter tasavvurni hosil qilishni bir necha turlarga ajratadi: 2 o’lchamli (2D), 3 o’lchamli (3D) va jonlangan grafika (animated graphics). Texnologiya rivojlanib borishi bilan 3D kompyuter grafikasi ham keng ommalasha boshladi, biroq 2D kompyuter grafikasi haligacha keng miqyosda foydalanilib kelinmoqda. Raqamli sintezlash va ko’rilayotgan tarkibiy qismni boshqarish(harakatlantirish) usullarini o’rganadigan kompyuter ilmi sohasi kompyuter grafikasimi yuzada keltirdi. O’tgan o’n yil obaynida axborot vizualizatsiya va 3 o’lchamli hodisalar (arxetukura, metrologiya , meditsina, biologiya va hokazo) asosi hisoblangan maxsus vizualizatsiyalar kabi ixtisoslashgan sohalar keng miqyosda rivojlandi. К ompyuter grafikasi. 2 va 3 o’lchovli grafika К ompyuter grafikasi va animasiyasi tushunchasi. К ompyuter grafikasi o’zoq yillar davomida vujudga kelib, 1960 yillarda ham to’laqonli grafik tizimlar mavjud bo’lgan. Hozirgi kunda kompyuter grafikasi ( К G) va kompyuter animasiyasi ( К A) atamalaridan foydalaniladi. К opyuter grafikasi tushunchasi statik tasvirlar bilan ishlashning barcha ko’rinishlari o’z ichiga olsa kompyuter animasiyasi dinamik o’zgaruvchi tasvirlar bilan ishlaydi. К ompyuter grafikasi – EHM boshqaruvida grafik ob’ektlarni kiritish , chiqarish, tasvirlash, o’zgartirish va tahrirlashdir. К ompyuter animasiyasi – ekranda tasvirlarni “jonlantirish”, kompyuterda dinamik tasvirlar sintezidir. К ompyuter grafikasi – informatikaning mahsus qismi bo’lib, dasturiy-apparat hisoblash komplekslari yordamida tasvirlarni yaratish va qayta ishlash usullari va vositalarini o’rganadi.

Virtual fazoda xajmli ob’ektlarni yaratish usullarini o’rganuvchi soha uch o’lchovli (3D) grafika deb nomlanadi. Odatda unda tasvir yaratishning vektorli va rastrli usullaridan foydalaniladi. 2)Kompyuter grafikasidagi  rang  tizimlari.  Kompyuter  grafikasida  rang tushunchasi.  Subtractiv  rang  tizimi Rang   kompyuter  grafikasi . Rang bilan ishlashda quyidagi tushunchalar qo'llaniladi: rang chuqurligi (rangning aniqligi deb ham ataladi) va rang modeli. Tasvirdagi piksel rangini kodlash uchun boshqa sonli bitlar ajratilishi mumkin. Bu bir vaqtning o'zida ekranda qancha rang ko'rsatilishi mumkinligini aniqlaydi. Ikkilik rang kodining uzunligi qancha uzun bo'lsa, chizmada shunchalik ko'p ranglardan foydalanish mumkin. Rang chuqurligi - bitta piksel rangini kodlash uchun ishlatiladigan bitlar soni. Ikki rangli (qora-oq) tasvirni kodlash uchun har bir piksel rangini ifodalash uchun bitta bit ajratish kifoya. Bitta baytni ajratish 256 xil rang soyalarini kodlash imkonini beradi. Ikki bayt (16 bit) 65536 xil rangni aniqlash imkonini beradi. Ushbu rejim High Color deb ataladi. Rangni kodlash uchun uchta bayt (24 bit) ishlatilsa, bir vaqtning o'zida 16,5 million rang ko'rsatilishi mumkin. Ushbu rejim True Color deb ataladi. Rasm saqlanadigan faylning o'lchami rang chuqurligiga bog'liq. Tabiatdagi ranglar kamdan-kam oddiy. Ko'pgina rang soyalari asosiy ranglarni aralashtirish orqali hosil bo'ladi. Rang soyasini uning tarkibiy qismlariga bo'lish usuli deyiladi rang modeli ... Juda ko'p .. lar bor turli xil turlari rangli modellar, lekin kompyuter grafikasida, qoida tariqasida, uchtadan ko'p foydalanilmaydi. Ushbu modellar RGB, CMYK, NSB nomlari bilan tanilgan. 1.   RGB   rang   modeli. Eng oddiy va eng aniq model RGB. Ushbu modelda monitorlar va maishiy televizorlar ishlaydi. Har qanday rang uchta asosiy komponentdan iborat deb hisoblanadi: qizil (qizil), yashil (yashil) va ko'k (ko'k) ... Bu ranglar asosiy ranglar deb ataladi.