logo

Grafik ma'lumotlarni kodlash

Загружено в:

15.08.2023

Скачано:

0

Размер:

568.33984375 KB

Grafik ma'lumotlarni kodlash               Sizning ish joyingiz

Sog'ligingizga zarar etkazmaslik uchun qulay 
o'rganish uchun ish joyingizni to'g'ri tashkil 
qilishingiz kerak.

To'g'ri ish pozitsiyasi mushaklarning ortiqcha 
kuchlanishiga yo'l qo'ymaydi, qon oqimi va nafas 
olishni yaxshilaydi.               To'g'ri ish pozitsiyasi               To'g'ri ish pozitsiyasi

Monitor bunday balandlikda o'rnatilishi kerak, 
shunda ekranning markazi 15-20 santimetrdan 
past, burchak burchagi 150 ga teng.Monitor 
ekrani Foydalanuvchining ko'zidan 60-70 sm 
masofada bo'lishi kerak, lekin alfavit-raqamli 
belgilar va belgilarning o'lchamlarini hisobga 
olgan holda 50 sm dan yaqin bo'lmasligi 
kerak.Monitörün yonida porloq va aks ettiruvchi 
narsalarga ega bo'lmang .Ekranning yuzasi 
toza va yorug'liksiz bo'lishi kerak.10-15 
daqiqadan so'ng kompyuter uchun doimiy ish 
olib borilgandan so'ng, jismoniy mashqlar va 
ko'z mashqlari uchun tanaffus qilish kerak.                Ko’zlar uchun mashqlar

Ko'zlaringizni yoping, ko'z mushaklarini qattiq torting, 1-4 hisobiga, 
keyin ko'zingizni oching, ko'zning mushaklarini bo'shating, 1-6 
hisobiga masofani ko'ring. 4-5 marta takrorlang.

Burun ko'prigiga qarang va 1-4 hisobiga ko'zingizni ushlang. Ko'zni 
charchashga olib kelmang. Keyin ko'zingizni oching, 1-6 hisobiga 
masofani ko'ring. 4-5 marta takrorlang.

Boshingizni o'girmasdan, o'ng tomonga qarang va 1-4 hisobiga 
qarashni to'g'rilang. Keyin to'g'ridan-to'g'ri 1-6 hisobiga masofani 
ko'ring. 

Xuddi shunday, mashqlar ham amalga oshiriladi, lekin chap, 
yuqoriga, pastga qarab belgilanadi. 3-4 marta takrorlang.Ko'zni 
diagonal tezlik bilan tarjima qiling: o'ngdan yuqoriga-chapga, keyin 
to'g'ridan-to'g'ri 1-6 hisobiga o'ting; keyin chapdan yuqoriga-o'ngga 
va masofaga 1-6 hisobiga qarang. 4-5 marta takrorlang.

10-15 daqiqadan so'ng kompyuter uchun doimiy ish olib borilgandan 
so'ng, jismoniy mashqlar va ko'z mashqlari uchun tanaffus qilish 
kerak.               “ Informatika "
"Informatika" atamasi  (Frans. informatique ) fransuz tilidagi 
"information "(axborot)  va "automatique" ( avtomatika)  so'zlaridan kelib 
chiqadi va so'zma-so'z "axborot avtomatikasi" degan ma'noni anglatadi.
Informat i que = informat ion + aut omat i que 
Инф орм атик а = инф орм аци я + автом ати к а               “ Informatika "
Ushbu atamaning  ingliz tilidagi  versiyasi ham keng tarqalgan 
– "somputer science", ya'ni " kompyuter fanlari " degan 
ma'noni anglatadi
                   Сomput er sci ence
          Kompy ut er fanlari                 Axborot tasvirlanishining 
Analog va diskret turlari 
Inson axborotni tasvirlar shaklida ( ingl., ovoz, teginish, ta'm va 
xushbo'y)  his qilishi va saqlashi mumkin. Vizual tasvirlar tasvirlar 
(rasmlar, fotosuratlar va boshqalar) shaklida saqlanishi mumkin 
va ovoz-plitalar, magnit chiziqlar, lazer disklari va 
boshqalar.Grafik va ovozni o'z ichiga olgan ma'lumotlar analog 
yoki diskret shaklda taqdim etilishi mumkin. Grafik 
ma'lumotlarning  analog  taqdimotiga misol sifatida tasvir  rangi 
doimiy o'zgarib turadigan va  diskret  -printer yordamida chop 
etilgan va turli xil rangdagi  alohida nuqtalardan tashkil topgan 
rasm bo'lishi mumkin .                Namuna  olish
Analog (uzluksiz) shakldan raqamli (diskretli) grafik tasvirlar fazoviy 
namuna olish yo'li bilan o'zgartiriladi. Tasvirni fazoviy diskret 
qilish mozaikadan (juda ko'p rangli kichik ko'zoynak) tasvirni 
yaratish bilan taqqoslanishi mumkin. 
Rasm har bir elementning rangi (qizil, yashil, ko'k va boshqalar) 
bo'lishi mumkin bo'lgan alohida kichik elementlarga (nuqta yoki 
piksel) bo'linadi. 
Piksel-tasvirning minimal qismi, buning uchun rangni mustaqil 
ravishda belgilashingiz mumkin.
.                            Rastrli rasmni kodlash
Fazoviy namuna olish natijasida grafik 
ma'lumotlar rastr tasvir sifatida 
taqdim etiladi, bu esa o'z navbatida 
turli xil rangdagi ma'lum 
miqdordagi nuqta (piksel) ni o'z 
ichiga olgan qatorlardan iborat .
Shakl. Engil fonda 
qorong'u to'rtburchakning 
bitmap tasviri               Tasvirlash
Rastr tasvirining piksellar sonini tasvir uzunligi birligiga 
gorizontal va vertikal ravishda ballar soni bilan 
aniqlanadi.
Nuqta kattaligi qanchalik kichik bo'lsa, piksellar sonini 
(kattaroq raster satrlari va chiziqdagi nuqtalar) va shunga 
mos ravishda tasvir sifati yuqori bo'ladi.
Rezolyutsiyaning qiymati odatda ifodalanadi dpi (dyuym 
boshiga dots - DPI) da, ya'ni rasm chizig'idagi nuqta soni 
bir dyuym uzunlikda(1 dyuym = 2,54 sm)                Skanerlash

Skanerlash tasvir bo'ylab nurga sezgir elementlarning 
chiziqlarini ko'chirish orqali amalga oshiriladi.

Skanerlash natijasida olingan raster tasvirlarning sifati 
brauzerning piksellar soniga bog'liq bo'lib, ishlab 
chiqaruvchilar ikki raqamga (masalan, 1200 x 2400 dpi) 
ishora qiladilar)                Skanerlash
Optik va apparat skaner 
kengaytmasiBirinchi raqam - bu skanerning optik 
o'lchamlari va chiziqning dyuymiga 
nurga sezgir elementlar soni bilan 
belgilanadi.
Ikkinchi raqam - bu apparat o'lchamlari; 
fotosensintez elementlar chizig'i tasvir 
bo'ylab bir dyuym harakatlanadigan 
"mikroqadamlar" soni bilan belgilanadi Yorug’likka sezuvchanlik qatlami
bir dyuym harakatlanadigan "mikroqadamlar"                Rang chuqurligi
Har bir rang mumkin bo'lgan nuqta holati sifatida qaralishi mumkin. 
Paletdagi ranglar soni va har bir nuqtaning rangini kodlash uchun 
zarur bo'lgan ma'lumotlarning miqdori bir-biriga bog'langan va 
formula bo'yicha hisoblanishi mumkin:
N=2 I   
                                                                 
(1.1)
Har bir nuqta rangini kodlash uchun zarur bo'lgan ma'lumot 
miqdori:
2 = 2 I
 => 2 1
 = 2 I
 => I = 1 бит.Rasm nuqtasi rangini kodlash uchun ishlatiladigan ma'lumot 
miqdori rang chuqurligi deb ataladi.                Глубина цвета
      Rangli tasvirlarni kodlashda eng keng tarqalgan rang 
chuqurligi qiymatlari 4, 8, 16 yoki 24 bit nuqta 
hisoblanadi.  
Rang chuqurligi va palitrada ranglar soni
                         i (bit) paletdagi                                 N ranglar soni, 
                            4                                                           2 4
=16
                            8                                                           2 8
 = 256
                           16                                                          2 16
=65 536
                           24                                                          2 24
= 16 777 216                Rang chuqurligi va rang palitrasi
Qora va oq tasvir uchun bir nuqtaning 
axborot hajmi bir bitga teng 
(qora yoki oq) –yoki 1 yoki 0). 
To'rt rang uchun-2 bit. 
8 ranglar uchun sizga kerak-3 bit.
  16 ranglar uchun-4 bit. 
256 ranglar uchun-8 bit (1 bayt).                Rang  modeli
Rangni raqamli kod sifatida ko'rsatish uchun ikkita teskari 
rang modellari ishlatiladi: RGB yoki CMYK.
RGB  modeli televizorlar, monitorlar, proektorlar, skanerlar, 
raqamli kameralarda ishlatiladi... ushbu modeldagi 
asosiy ranglar: qizil ( qizil) ,  yashil  (yashil),  ko'k  (ko'k).
CMYK  rang modeli qog'ozga chop etish uchun 
mo'ljallangan tasvirlarni yaratishda poligrafiyada 
ishlatiladi.                RGB rang modeli
Rangli tasvirlar nuqta rangini kodlash uchun ishlatiladigan bitlar soni bilan 
belgilanadigan turli xil rang chuqurligiga ega bo'lishi mumkin.Agar tasvirning bir 
nuqtasining rangini uchta bit (har bir RGB rangi uchun bitta bit) bilan 
kodlasangiz, unda biz sakkizta turli xil rangga ega bo'lamiz.               True Color
Amalda, RGB modelidagi rangli tasvirning har bir 
nuqtasining rangi haqida ma'lumotni saqlash uchun 
odatda 3 bayt (ya'ni 24 bit) beriladi - har bir 
komponentning rang qiymati uchun 1 bayt (ya'ni 8 
bit).Shunday qilib, har bir RGB komponenti 0 dan 
255gacha (jami 28=256 qiymat) va har bir tasvir nuqtasi, 
bunday kodlash tizimi bilan 16 777 216 rangdan biriga 
bo'yalgan bo'lishi mumkin.
Bunday ranglar to'plami odatda 
haqiqiy rang ( True Color ) deb ataladi, chunki inson 
ko'zlari hali ham ko'proq xilma-xillikni ajrata olmaydi.               Monitor ekranidagi rastli tasvirlar
Monitor ekranidagi tasvir sifati bo'shliqning o'lchamlari va rang 
chuqurligiga bog'liq.Monitor ekranining fazoviy   o'lchamlari 
chiziqdagi nuqtalar soniga rasm satrlari sonining mahsuloti sifatida 
tavsiflanadi.
  Monitor turli xil bo'shliq ruxsatnomalari (800x600, 1024x768, 
1400x1050 va undan yuqori) bilan ma'lumotlarni namoyish qilishi 
mumkin.
Rang chuqurligi bit nuqta bilan o'lchanadi va rasm nuqtalarini qabul 
qilishi mumkin bo'lgan ranglar sonini tavsiflaydi.
  Ko'rsatilgan ranglarning soni 256 (8 bit rang chuqurligi) dan 16 
milliondan (24 bit rang chuqurligi) gacha keng diapazonda o'zgarishi 
mumkin.                Monitor ekranidagi rastli tasvirlar
Piksellar  sonini va rang chuqurligi qanchalik katta bo'lsa, tasvir sifati shuncha yaxshi 
chiqadi.
Operatsion tizimlar foydalanuvchi uchun zarur bo'lgan va texnik jihatdan mumkin 
bo'lgan grafik rejimni tanlash imkoniyatini beradi
.Har bir satrda 600 nuqta (jami 800 480 nuqta) va 8 bit rangining chuqurligidan tashkil 
topgan rastr monitorining ko'rinishini ko'rib chiqing. 
Barcha nuqtalarning ikkilik rang kodi kompyuterning video xotirasida saqlanadi  (shakl. 
1) video kartada joylashgan (rasm. 2).
Video karta PCI yoki AGP tizim kartasi kengaytirish uyasiga o'rnatiladi.
  Monitor analog VGA chiqishi yoki grafik karta DVI raqamli chiqishi ulanadi .                Videoxotira hajmi
      Kerakli video xotiraning axborot hajmiformula bilan 
hisoblash mumkin :
Video xotira hajmi        I
п =  I   x  
X   x  
Y ,
Bu yerda I
п -  axborot hajmi bitlarda 
X   x  
Y -  tasvirdagi axborot hajmi   ( X -  gorizontal nuqtalar soni  ,  Y -  vertikal 
bo’yicha  );
                         I  – bitta nuqtadagi rang chuqurligi  глубина цвета в битах на 
точку.      
    Monitor ekranidagi ma'lumotlarning ekran sifati ekran o'lchamiga va piksel 
o'lchamiga bog'liq. Ekranning diagonali o'lchamini dyuymlarda (15", 17" va 
hokazo) va ekran pikselining o'lchamini (0,28 mm, 0,24 mm yoki 0,20 mm) 
bilish uchun monitor ekranining eng keng tarqalgan o'lchamlarini baholash 
mumkin                Videoxotira hajmi
    
      Misol: video xotirasi uchun zarur bo'lgan hajmfazoviy bilan 
grafik rejimi800x600 nuqta o'lchamlari va rang chuqurligi24 
bit teng:
    I
п  =   I   x   
X   x   
Y  =  24  bit   X  800  X  600=11 520 000  bit =
                        =1 440 000  bayt = 1 406,25 К bayt ≈1,37  Mbayt
Vaqti-vaqti bilan, ma'lum bir chastotada, nuqta rang kodlari monitor 
ekranida ko'rsatilgan nuqtaning video xotirasidan o'qiladi. Tasvirni 
o'qish chastotasi ekrandagi tasvirning barqarorligiga ta'sir qiladi. 
Zamonaviy monitorlarda tasvirni yangilash soniyada 75 yoki 
undan ko'p marta sodir bo'ladi ,bu kompyuter foydalanuvchisi 
tomonidan tasvirni his qilish qulayligini ta'minlaydi (inson tasvirni 
porlashni sezmaydi). Taqqoslash uchun, kino kvadratlarining 
o'zgarish tezligi sekundiga 24 kvadrat ekanligini eslatib o'tamiz.                Video xotira hajmini o’lchaymiz
Monitor ekranida tasvirni 
yaratish uchun har bir nuqta 
haqida ma'lumot (nuqta 
rang kodi) kompyuterning 
video xotirasida saqlanishi 
kerak.
Grafik rejimlardan biri uchun 
kerakli video xotira hajmini 
hisoblang.
Zamonaviy kompyuterlarda 
ekran o'lchamlari odatda 
1280x1024 bal. 
Ya'ni. jami 1280 * 1024 = 
1310720 nuqta.32 bit rangli 
chuqurlikda kerakli video 
xotira hajmi: 32 * 1310720 = 
41943040 bit = 5242880 bayt 
= 5120 Kb = 5 Mb.                 Dars xulosasi

Qaysi turdagi tasvirlarni bilasiz?

Rang chuqurligi nima?

Har bir nuqta 3 bitga ajratilgan bo'lsa, tasvirdagi 
maksimal ranglar soni qanday bo'lishi mumkin?

RGB rang modeli haqida nima bilasiz? 

Какие виды изображений вы знаете?                 Uyga vazifa 

Grafik rejimi uchun kerakli video 
xotira hajmini hisoblang: 800x600 
ekran o'lchamlari, 16 bit rang 
sifati.              Axborot resruslar

Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ: учебник для 9 
класса/Н.Д.Угринович.-2-е изд., испр.- М.: БИНОМ. 
Лаборатория знаний,2009.-295 с.: илл.

http://www.klyaksa.net -Информатика и 
информационно-коммуникационные технологии в 
школе

  http://www.5byte.ru -Информатика  и ИКТ

 Grafik ma'lumotlarni kodlash

Sizning ish joyingiz  Sog'ligingizga zarar etkazmaslik uchun qulay o'rganish uchun ish joyingizni to'g'ri tashkil qilishingiz kerak.  To'g'ri ish pozitsiyasi mushaklarning ortiqcha kuchlanishiga yo'l qo'ymaydi, qon oqimi va nafas olishni yaxshilaydi.

To'g'ri ish pozitsiyasi

To'g'ri ish pozitsiyasi  Monitor bunday balandlikda o'rnatilishi kerak, shunda ekranning markazi 15-20 santimetrdan past, burchak burchagi 150 ga teng.Monitor ekrani Foydalanuvchining ko'zidan 60-70 sm masofada bo'lishi kerak, lekin alfavit-raqamli belgilar va belgilarning o'lchamlarini hisobga olgan holda 50 sm dan yaqin bo'lmasligi kerak.Monitörün yonida porloq va aks ettiruvchi narsalarga ega bo'lmang .Ekranning yuzasi toza va yorug'liksiz bo'lishi kerak.10-15 daqiqadan so'ng kompyuter uchun doimiy ish olib borilgandan so'ng, jismoniy mashqlar va ko'z mashqlari uchun tanaffus qilish kerak.

Ko’zlar uchun mashqlar  Ko'zlaringizni yoping, ko'z mushaklarini qattiq torting, 1-4 hisobiga, keyin ko'zingizni oching, ko'zning mushaklarini bo'shating, 1-6 hisobiga masofani ko'ring. 4-5 marta takrorlang.  Burun ko'prigiga qarang va 1-4 hisobiga ko'zingizni ushlang. Ko'zni charchashga olib kelmang. Keyin ko'zingizni oching, 1-6 hisobiga masofani ko'ring. 4-5 marta takrorlang.  Boshingizni o'girmasdan, o'ng tomonga qarang va 1-4 hisobiga qarashni to'g'rilang. Keyin to'g'ridan-to'g'ri 1-6 hisobiga masofani ko'ring.  Xuddi shunday, mashqlar ham amalga oshiriladi, lekin chap, yuqoriga, pastga qarab belgilanadi. 3-4 marta takrorlang.Ko'zni diagonal tezlik bilan tarjima qiling: o'ngdan yuqoriga-chapga, keyin to'g'ridan-to'g'ri 1-6 hisobiga o'ting; keyin chapdan yuqoriga-o'ngga va masofaga 1-6 hisobiga qarang. 4-5 marta takrorlang.  10-15 daqiqadan so'ng kompyuter uchun doimiy ish olib borilgandan so'ng, jismoniy mashqlar va ko'z mashqlari uchun tanaffus qilish kerak.