logo

Kompyuter grafikas uchun texnik vositalar

Yuklangan vaqt:

12.08.2023

Ko'chirishlar soni:

0

Hajmi:

530.3671875 KB
Mavzu: Kompyuter grafikas uchun texnik vositalar
I. Kirish
II.   “Kompyuter grafikasi” xaqida asosiy tushunchalar. grafik muharrir
tug’risida umumiy ma`lumotlar. turbo paskal muhiti .
II.1  “Kompyuter   grafikasi”ning   informatcion   jamiyatdagi   a h amiyati,
roli va  o’ rni.
II.2 Uch O’lchovli Grafika.
II.3 Coreldraw Muharririning Ishchi Oynasi .
III. Asosiy qism
         III.1   Kompyuter grafikasi va dizaynda dasturiy vositalar. 
         III.2  Amaliy grafik dasturlar: vektor, rastr va animatsiya grafik 
                 vositalari   –     Photoshop,   CorelDraw,   Macromedia   Kompyuter
grafikasi dasturlari.  
         III.3   Instrumental   grafik   vositalar:   OpenGL,   DirectX   -   grafik
bibliotekalari. 
IV. Xulosa 
V. Foydalanilgan adabiyotlar KIRISH
Respublikamiz   maktablari,   o’quv   yurtlari   va   muassasalarini
kompyuterlashtirish   keng   yo’lga   qo’yilmoqda.   Bu   Davlat   tilida   yozilgan   va
informatika   asoslariga   doir   adabiyotlar   etarli   emas.   Kam   nusxadagi   ayrim
qo’llanmalarni hisobga olmaganda, bu sohaga oid kitoblar deyarli y o’q . Bu muammo
tabiiy,   mavjud     kompyuterlardan   samarali   foydalanishda,   informatikaga   va
kompyuter   grafikasiga   oid   bilimlarni   keng   omma   orasida   yoyishda   qiyinchiliklar
tu g’ diradi. Ayni paytda shuni tan olish lozimki, programmalashtirishga oid universal
-   maktab   o’quvchisidan   aspirantgacha,   muhandisdan   hisobchigacha   ma ` qul
bo’ladigan kitob yaratish mushkul. Shuni nazarda tutib, kompyuter grafikasi bilan ish
boshlovchi lar   uchun   etarli   ma ` lumotlarni   o’z   ichiga   olgan   ushbu   o’quv   qo’llanma
yuqorida   aytilgan   extiyojni   ma ` lum   darajada   qondiradi.   Tajriba   shuni   ko’rsatadiki,
kompyuter grafikasi  bilan ishlashni o’rgan ishni  boshlagan   foydalanuvchilar  ShEHM
qurilmalarini ng   tuzilishi   bilan   tanishmasdan   turib   o’z   bilimlarini   mustaqil
chuqurlashtira olmaydilar.
Kompyuter   grafikasi   geometrik   jismlar,   shakl   va   tamoyillarining   matematik
modellari   h amda   ularni   namoyish   etish   usullari   t o’g’ risidagi   fan   sifatida   ani q lash
mumkin.
Kompyuter   tasvirlariga   b o’ lgan   q izi q ish ,   ularda   juda   katta   hajmdagi
ma`lumotlar sa q lanishi bilan izo h lanadi: tasvirlarni ya qq ol namoyish etish imkoniyati
mavjud   bo’lib,   ularni   ta h lil   etish   uchun   axborot   texnologiyalari   so h asida   maxsus
bilimlar talab  q ilinmaydi.
Kompyuter grafikasi musta q il y o’ nalish sifatida XX asrning 60-yillarida paydo
b o’ ldi   va   maxsus   amaliy   dasturlar   paketi   ishlab   chi q ildi.   O’sha   paytda   kesmalar
yordamida   chizish,   k o’ rinmas   chizi q larni   o’ chirish,   murakkab   sirtlarni   akslantirish
usullari,   soyalarni   shakllantirish,   yoritilganlikni   h isobga   olish   tamoyillari   ishlab
chi q il gan   e di.   Bu   y o’ nalishdagi   ilk   ishlar   vektorli   grafikani   rivojlantirishga   ya`ni,
chizi q larni kesmalar or q ali chizishga y o’ naltirilgan edi. 70-yillardan boshlab nazariy
va amaliy ishlarning aksariyati fazoviy shakl va ob`ektlarni  o’ rganishga  q aratildi. Bu y o’ nalish   uch   o’ lchovli   grafika   (3D)   nomi   bilan   ataladi.   Uch   o’ lchovli   tasvirlarni
modellashtirish   fazoning   va   jismlarinnig   uch   o’ lchovliligini,   kuzatuvchi   va   yoritish
manbalarining   joylashishini   h isobga   olishini   talab   etadi.   Murakkab   sirtlarni
akslantirish,   releflar   va   ularning   yoritilganligini   modellashtirish   bilan   bo g’ lik
masalalarning paydo bulishi uch  o’ lchovli grafikaga b o’ lgan e h tiyojni yanada oshirdi.
9 0-yillarda kompyuter  grafikasini ng   qo’ llanish so h alari ancha kengaydi, ya`ni
uni   keng   tadbi q   q ilish   imkoniyatlari   paydo   buldi.   Natijada   kompyuter   grafikasini
faoliyati   dasturlash   va   kompyuter   texnikasi   bilan   bo g’ li q   b o’ lmagan
mutaxassislarining   ish   vositasiga   aylandi.   Kompyuter   grafikasi ning   yangi
yo’nalishlardan   biri   haqiqiy   tasvirlarni   shakllantirishning   uslub   va   tamoyillarini
ishlab   chi q ishga   ba g’ ishlangan.   Bu   tamoyillarga   k o’ ra   tasvirlarin   bevosita   kuzatish
yoki   optik   q urilmalar   yordamida   r o’ yxatga   olish   imkoniyati   mavjud   b o’ lishi   kerak.
Shunday tasvirlarga extiyoj  dizayn, arxitektura, reklama va bosh q a so h alarda paydo
b o’ ldi.   E H Mlar   funktcional   imkoniyatlarining   kengayishi   kompyuter   grafikasining
rivojlanishiga   asos   yaratdi   va   tasvirlar   animatciyasini   ta`minlovchi   tizimlar
yaratilishiga  olib keldi.  Bunday tizimlar ni   q uyidagi uchta guruhni ajratish mumkin :
 kimyo,   tibbiyot,   astronomiya   va   boshqa   sohalardagi   jarayonlarni   ko’rgazmali
namoyish etish;
 harakatdagi holatlar tasavvurini (imitatciya) paydo etuvchi tizimlar (kompyuter
o’yinlari va boshqalar);
 kino va televideniya uchun tasvirlar tayyorlovchi tizimlar .  
Aynan   shu   y o’ nalishlarda   kompyuter   grafikasini   rivojlantirishda   asosiy
q iyinchiliklarga   duch   kelindi.   Ular   uchun   modellarning   yu q ori   ani q ligidan   tash q ari
E H M imkoniyatlariga  h am yu q ori talablar  qo’ yil a di.
Kitobxonlar   e`tiboriga   taklif   etilayotgan   ushbu   o’quv   qo’llanmada   kompyuter
grafikasining
 Nuqtali (rastrli);
 Ob`ektli (Vektorli);
Fraktal        turlari haqida boshlang’ich tushunchalar keltirilgan. Kompyuter grafikasi ning informatcion jamiyatdagi a h amiyati, roli
va  o’ rni.
Fan va texnika tara qq i yo ti jamiyatimizni informatcion jamiyatga ay lan tirdi. Bu
jamiyatda   fao l iyat   k o’ rsatuvchilarning   aksariyat   q ismi   axborot lar ni   ishlab   chi q arish,
sa q lash,   q ayta   ishlash   va   amalga   oshirish   bilan   band dir lar.   Bunday   ishlarni
zamonaviy   kompyuterlarsiz   amalga   oshirish   q iyin.   Ulardagi   ma`lumotlarni   q ayta
ishlash   mashina   grafikasi   yo rdamida   amalga   oshiri sh   foydalanuvchi ga   katta
q ulayliklar tu g’ diradi. 
Mashina   grafikasi   deganda   ob`ektlarning   h ajm   modellarini   yaratish,   sa q lash,
ishlov   berish   va   E H M   lar   yordamida   ularni   namoyish   etish   tushuniladi.   Kompyuter
grafikasi  yangi   informatcion texnologiyalar   ora sida  t o’ xtovsiz  rivojlanib  bora yo tgan
y o’ nalishlardan   biri   h isoblanadi.   Bunday   rivojlanish   texnika   so h asida   h am   (grafika
stantciyalari),   dasturiy   vo si talar   so h asida   h am   k o’ zga   tashlanmo q da.   Ular   videofilm
kadrlari  bi lan  sifat   b o’ yicha  ta qq oslashga  loyi q   xa q i q iy,   h ajmli   h arakatlanuvchi   tas -
vir larni   yaratishga   imkon   beradi.   Bu   dasturiy   ma h sulotlar   reklamalar   ish lab
chi q aruvchi   vositalar   xisoblanib,   san`at   va   multimediya   texnolo giyasi   so h a larida
qo’ llaniladi.   Bundan   tash q ari   namoyish   grafikasiga,   geo metrik   mo dellashtirishga,
grafik interfeyslarni loyi h alashga, animatciya   ( ha ra kat la nuvchi tasvirlar)ga va k o’ zga
k o’ rinuvchi (vizual)  h arakatni  q urish ga katta e`tibor berilmokda.
Kompyuter   grafikasi   ilm   va   fanning   barcha   so h alarida,   ayni q sa   i q tisodiy
k o’ rsat k ichlarni ta h lil  q ilishda muvoffa q iyatli  qo’ llanilishi mumkin.
Kompyuter   grafikasi   dunyo   fanida   yangi   fundamental   fan   h isoblanib ,   o’ t gan
asrning 90–chi yillarida paydo b o’ ldi va ishlab chi q arish ni ng barcha so h asida kadrlar
tayyorlab berishda  o’ ziga xos musta q il a h amiyatga egadir.
Maxsus   dasturlar   yordamida   xuddi   bir   vara q   o q   q o g’ ozga   q alam   yoki   ruchka
bilan  h ar xil rasmlarni solish singari kompyuter ekranida sich q oncha yordamida rasm
chizish,   ya`ni   tasvir   yasash ,   tuzatish   va   ularni   h arakatlantirish   imkonini   yaratdi.   Bu
dasturlar   rasm   chizish   programmalari   yoki   grafik   muharrir lar   h isoblanib,   ular
yordamida rasmning elementlari bosh q arib boriladi. 
Kompyuter grafikasining juda tez rivojlanib borishi va undagi  t exnikaviy,   dasturiy   vositalarining   yangilanib   borishi   ushbu   kursning   ha mi sha
takomillashtirishga, bu sohadagi yangi yo’nalishlarni tinmay o’rganib borishni taqozo
etadi. Oxirgi yillarda bu sohada juda katta o’zgarishlar (siljishlar) yuz berdi, ya`ni 16
mln.dan   ortiq   rang   va   rang   turlarini   o’zida   aks   ettira   oladigan   displeylar,   grafik
axborotlarni   (paper   part)   kirituvchi   moslama   -   skanerlar,   grafik   ish   stantciyalari;
dasturiy   vositalar   sohasida   esa   xaqiqiy   kompyuter   dunyosini   kashf   qila   oladigan
amaliy dasturlar vujudga keldi.
Zamonaviy   ShK   asosida   elektron   grafiklar   q urishning   asosiy   elementlari
va usullari .
Elektron grafikni tuzish va uni tushunish uchun grafika elementlari ma`nosi va
ularni turli holatlarda qo’shilishini o’rganish muhim hisoblanadi.
Grafik   yordamida   ifodalanadigan   voqeliklarni   to’g’ri   tushunish   uchun   uni
tashkil   etuvchi   hamma   elementlarining   to’plami   mavjud   bo’lgandagina   mumkin
(shkala, sarlavhalar va boshqalar). 
Tasvirlashning   grafik   usuli   yoki   grafik   til   -   bu   fikrni   ifodalashning   fazoviy
tasvirlash yoki shartli ravishda tekislikda aks ettirish usullarining to’plamidir.
Grafik tasvirlashning namunalari - geometrik figuralar, turli xaritalar, iqtisodiy
analizning   diagrammalari,   korxonalarning   tashkiliy   strukturaviy     sxemalari   va
boshqalar bo’lishi mumkin.
Aqliy tasavvur va qiymatlar to’plamini ifodalovchi chizmalarni tuzish jarayoni
grafiklashtirish deyiladi, uning natijasi esa - grafika deyiladi. Grafik shartli ravishda
voqelikni   yoki   qandaydir   jarayonni   tasvirlaydi.   Grafikada   qo’llaniladigan   hamma
belgilar   -   bu   g’oyalar   belgisi   bo’lib,   uning   o’zi   yaxlit   holatda   g’oyalar   to’plamini
ifodalaydi.
Grafika ikki elementga bo’linadi: grafik qiyofa va eksplikatciya.
Grafik   qiyofa   -   chizmalar   to’plami   bo’lib,   ular   o’zaro   bog’lanishlari   bilan
birgalikda tushuniladi.
Eksplikatciya - grafik obraz m ohiyatini   ochib beruvchi   shartli belgilar  t o’plami .
Grafik obraz  –  simvol ,  geometrik  shakl ko’rinishi da b o’ lishi  mumkin .  Shartli belgilar
yordamida ifodalangan grafik obraz ma`nosi uning geometrik shakliga bog’liq emas, sharoitga bog’lik holda tushuniladigan obrazlar simvolli obrazlarga ta`luqlidir. Shartli
belgilar qandaydir tushunchalar (simvollar) bilan puxta bog’langan bo’lishi, aniq bir
sohadagi belgilar to’plami esa maxsus simvollar bilan ifodalanishi mumkin.
Simvol ko’rinishdagi ikki o’lchovli grafik obrazlar grafikani tashkil etadi.
Geometrik   ma`noga   ega   bo’lgan   va   shu   shaklda   biror   funktciya   yoki
tengsizlikni ifodalovchi obraz geometrik grafika deyiladi.
Masalan,   iqtisodiy   inflyatciya   o’sishini   ko’rsatuvchi   egri   chiziq   funktciya
ko’rinishda emas, balki iqtisodiy masala sifatida qiziqarlidir.
Grafik obraz butun son k o’ rinishida ifodalanishi mumkin.
Grafika   eksplikatciyasi   uch   qismga   bo’linadi :   geometrik,   ideografik   va
xususiylashgan. 
Ideografik   eksplikatciya   -   shartli   belgilar   ma`nosini   tushuntiradi-figurali,
chizi q li, fonli va bosh q alar (agar bu belgilar standartlash - tirilmagan b o’ lsa), bu shartli
belgilar grafika elementlariga ani q  bir ma`no ba g’ ishlaydi.
Geometrik   eksplikatciya   -   koordinat   o’q lari,   tur,   shkalalar,   masshtablar.   Ular
yordamida   geometrik   q iyofalar   geometrik   xususiyatlarga   ega   b o’ ladi,   chunki   bu
vositalar yordamida geometrik yuzalar xossalaridan foydalaniladi.
Xususiylashgan  eksplikatciya - sarlav h alar, tushuntirishlar  ( s onlar  va belgilar)
bo’lishi   mumkin .   T ushuntirishlar   grafikaning   ushbu   bilimlar   doirasi da   q anday   joy
egallagan l i gi ni   k o’ rsatadi   va   til   nu q tai   nazaridan   grafikaning   eng   zaruriy   elementi
h isoblanadi, chunki usiz grafika  h ech  q anday ma`noga  kasb etmay di.
Eksplikatciyadan   tash q ari   grafikada   qo’ shimcha   ma`lumotlar   h am   b o’ lishi
mumkin:   ra q amli   ma`lumotlar,   takrorlanuvchi   q iymatlar   va   hokazo .   Grafika ni
q andaydir belgisiga k o’ ra guru h lash esa butun bir axborot t o’ plami t o’g’ risida   h ukm
chi q arishga asos b o’ ladi.
Berilgan axborotlarni xronologik ketma  -  ketligi buzilgan ta q dirda, grafika ning
yaxlitlik  taassuroti buziladi.
Shunday   q ilib   grafika   -   bu   maxsus,   fikran   yaxlit   xayoliy   g’oya larning
(ansambllarning)   ikki   o’ lchovli   (yoki   uch   o’ lchovli)   tasvirda   ifodalangan   gra fik
q iyofasi va uning eksplikatciyasidir. Shartli   belgilar   g rafik   q urishning   texnologik   asosini   tashkil   etish   munosabati
bilan, ularda ishlatiladigan shartli belgilarni k o’ rib chi q amiz.
Shartli belgilar - bular shunday chizmalarki, ular berilgan sifat k o’ rsatkichlarini
shartli   belgilarda   ifodalaydi.   Bir   xil   tushunchalarni   belgilashda   -   bir   xil   shartli
belgilardan,   turli   tushunchalarni   belgilashda   turli   belgilar   foydalaniladi .   Natijada,
t o’ li q  shu bilan birga daraja lan gan  q iyofa lar  vujudga keladi:
 figurali   ( h arflar,   ra q amlar,   ochi q   va   yopi q   figuralar   sxematik   va   kartina
k o’ rinishidagi tasvirlar);
 chizi q lar   (nisbatlarni   belgilash,   alo q a   chizi q lari,   geometrik   o’ lchovlarni
k o’ rsatish, y o’ nalishi, k o’ rinishi va  boshqalar );
 fon   belgilari   -   maydon   va   yuzalarni   rang   bilan   yoki   shtrixlar   bilan   ularni
xususiyatlarini k o’ rsatish uchun  q oplash.
Shartli   belgilar   chizma   yuzasida   ma`lum   bir   tartibda   joylashtiriladi.
Masshtabsiz   grafiklarda   belgilar   erkin   montaj,   zonal   va   jadval   turi   k o’ rinishida
beriladi. Bu erda grafikani yor q inlashtiruvchi vosita sifatida rangdan foydalaniladi.
Zonal   turi   -   berilgan   maydonni   b o’ laklarga   b o’ lib,   h ar   bir   b o’ lakka   maxsus
q iymatni   biriktirib   qo’ yish.   H ar   bir   zona   gorizontal   yoki   vertikal   polosa   shaklida
b o’ lib,  o’ z sarlav h asiga ega b o’ ladi.
Jadval turi - bu  o’ zaro kesishuvchi zonalarning kombinatciyasidan iborat.
Grafiklar   tuzishda,   ya`ni   uning   texnologik   asoslarini   q urishda   –   grafik
muharrirda   chi q ariladigan   chizmalar   sonini   h am   nazarda   tutish   kerak.   Bu   erda
q uyiladigan   asosiy   talab   –   grafik   muharrir   tomonidan   k o’ rsatiladigan   kompleksning
eng   asosiy   q ism   detallar i   va   soya si   birinchi   navbatda,   ikkinchi   navbatda   ikkinchi
darajali detallar, uchinchi navbatda yordamchi detallar kursatiladi va xakozo.
Grafikning yuklamasini kamaytirish  qu yidagi usullar bilan amalga oshiriladi:
1.  Ketma   -   ket   detallashtirish   usuli   (bitta  grafik   o’ rniga,   dastlabkiga   o’ xshash
grafiklar seriyasi ni   chizish ) ;
2. Ulanish usuli (umumiy tizimga birlashtirilgan va bir necha turli nuqtalardan
olingan tasvir); 3.   Asosiy   kontur   usuli   (umumiy   konturga   ega   bo’lgan   grafiklar   seriyasini
tuzish va har bir grafikka o’z xarakteriga mos keluvchi chizmalar chizish);
4. Oddiy solishtirish usuli (bir - biriga bog’liq bo’lmagan, biroq bir xil qoidalar
asosida tuzilgan grafiklarni to’plash).
Elektron   grafiklar   k o’ rishning   texnologik   asoslari .   Elektron   grafik
tasvirlar qurishning zamonaviy usullari.
Grafikaning   texnologik   asoslarini   q urishda   uning   ko’rkamligini   h am   nazarda
tutish zarur.
Grafikani ng   ko’rkamligini   oshiruvchi   va   uning   yukla nish   tezligini
k amaytiruvchi  vositalardan biri bu rang berish usulidir. Lekin rang grafikada aralash   -
q uralashlikni   keltirib   chi q armasligi   kerak.   Masalan,   alo h ida   regionlarda   a h olini ng
zichligini   yoki   kasallik  tarqalishi   grafikasini   ifodalash ,   g o’ yoki   bu   regionlar  orasida
uz v i y   bog’liqlikni   ifodalagandek   taassurot   q oldiradi.   Bu nday   h olda   ifodalanayotgan
q iymatiga   q arab   bir   xil   rangni   t o’q   yoki   och   h olatini   ishlatgan   ma qsadga   muvofiq
bo’ladi .
Amaliy   dasturlar   paketlarini ng   (ADP)   keng   tar q alishi   shu   bilan   asoslanadiki,
tasvirni   kommunikatciya   texnologiya   vositasi   sifatida   q abul   q ilish   inson   uchun
tabiiyro q  b o’ lib bu usulda  h am etarli ani q likka erishish mumkin.
Mashina grafikasini  passiv va interaktiv b o’ laklarga   ajratish mumkin . Bundan
20 yil lar  avval ulu g’  olimlarni, san`at ustalarini, sportchilarni, multiplikatcion filmlar
q axramonlarini   (masalan,   b o’ ri,   q uyon   rasmlari ),   Albert   Eynshteyn   rasmi ni   alfavit
ra q amli chop et ish   q urilmalardan chi q arish keng tar q algan edi. Bunda rasm  ma`lum
nu q talarga bir xil belgilarni   qog’oz sathiga tushir ish or q ali, rang tafovut esa ba`zi bir
joylarda shu belgilarni bir necha marta urib (t o’q   rang), ba`zi bir joylarda bir  marta
tushirib (och rang)  h osil  q ilinardi. Tasvirni bunday usulda  h osil  q ilish passiv mashina
grafikasiga tegishlidir.
Interaktiv mashina grafikasi(IMG)da tasvirning   h olati, uning shakli, mazmuni,
o’ lchamlari   va   rangi   monitor   ekranida   interaktiv   q urilmalar   yordamida   dinamik
ravishda uzluksiz  o’ zgartirilib, bosh qa rib turiladi. Zamonaviy   shaxsiy   kompyuterlarda   h osil   q ilinadigan   grafikalar   amaliy
ji h atdan  q araganda  h ammasi interaktivdir.
Passiv mashina grafikasiga planshetli va barabanli grafik   q uruvchi   q urilmalar,
shuningdek   printer,   kino   va   videokameralar   yordamida   h osil   q ilinadigan   tasvirlar
kiradi.
Bu   q urilmalar   yordamida   h osil   q ilina digan   tasvirga   bevosita   ta`sir   q ilib
b o’ lmaydi.   Monitor   q urilmasi da tasvir hosil qilish jarayonini   sich q oncha, klaviatura,
skaner  q urilmalari  yordamida  istagancha bosh q arish mumkin.
Yu q orida k o’ rib  o’ tilgan  h amma tasvir  h osil  q ilish usullarining umumiy tomoni
shundaki, bu erda tasvir ra q amli protcessor yordamida  h osil  q ilinadi.
Grafik   tasvirni   h osil   q ilishni   zamonaviy   usullari   bilan   yaxshiro q   tanishish
uchun   kompyuter   grafikasining   uch   turda   –   rastrli   (nuqtali   yoki   pikselli),   vektorli
(ob`ektli), fraktal   h osil   q ilinishini k o’ rib chi q amiz. Bu  uch   tur ning asosiy far q i ekran
yuzasi da   yorug’lik   nuri   h araktlanishini ng   turlichaligidadir.   Ularning   to’la   farqi
keyingi mavzularda chuqurroq ko’rib o’tiladi.
Kompyuter   grafikasining   turlari,     uning   turkumlari   va   har   xil
ko’rinishlari.
Kompyuter   grafikasi   uch   turga   bo’linadi:   rastli   grafika,   vektorli   grafika   va
fraktal   grafika.   Ular   bir-biridan   monitor   ekranida   tasvirlanishi   va   q o g’ ozda   bosib
chi q arilishi bilan far q lanadi.
Rastli   grafika .   Rastli   grafika da   tasvir   nu q talar   (ko g’ ozda),   piksellar   (nu q talar
ekranda shunday deb ataladi)   yordamida  h osil  q ilinadi. Tabiiyki, nu q talar soni  q ancha
k o’ p   b o’ lsa   (ular   zich   q ilib   joylashtirilsa),   unga   asoslangan   rasm,   shakl,   grafik   va
h okazolar shuncha ani q   k o’ rinib turadi. Shu munosabat  bilan ekranning   ruxsat  etish
q obiliyati   tushunchasi   kiritilgan   b o’ lib,   unda   gorizontal   va   vertikal   y o’ nalishlardagi
nu q talar soni mu h im  ahamiyatga ega  va u ekranning  ruxsat etish  imkoniyati deyiladi.
Odatda,   bunday   k o’ rsatkich   640x480,   800x600,   1024x768   yoki   bulardan
yu q ori piksellarda beriladi. Tasvir  o’ lchovi  ruxsat etish   q obiliyati bilan bo g’ li q dir. Bu
parametr   dpi(dots   per   inch-nu q talar   soni   zichligi)   bilan   o’ lchanadi.   Ekran   dioganali 15 dyuymli (1dyuym=2,54 sm) monitorda tasvir   o’ lchovi 28x21 sm   ni tashkil   q iladi.
Buni   hi sobga olsak, 800x600 pikselli monitor ekran ining   tasvirlash   q obiliyati 72 dpi
ga   teng   b o’ ladi.   Demak,   kompyuter   xotirasida gi   rangli   tasvir   k o’ p   joy   olinishini
tushunish   q iyin   emas.   Misol   uchun   10x15   sm   li   rasm   taxminan   1000x1500
piksellardan iborat b o’ ladi.
Agar  h ar bir rangli nu q tani tasvirlash uchun 3 bayt  xotira ishlatilishini hisobga
ol sa k ,  bitta   o’ rtacha   kattalikdagi   rasmning   o’ zi   xotirada   taxminan  4  mln.  bayt   joyni
egallaydi.   Bunday   ma`lumot,   xususan,   Internet   sa h ifalarini   yaratishda   e`tiborga
olinishi   zarur.   Shuning   uchun   h am   hozir gi   kun da   yaxshi   multimedia   dasturlarini,
videorolikni  yaratish uchun   operativ xotirasi   128 Mbaytdan  kam b o’ lmagan va mos
ravishda, tezligi katta b o’ lgan kompyuterlardan foydalanish m aqsadga muvofiq .
Demak,   rastli   grafika   bilan   ishlash   uchun   yu q ori   unumli   kompyuter   talab
q ilinadi.
Rastli   grafikaning   kamchiligi   sifatida   shuni   aytish   mumkinki,   tasvirni
mashtablashtirish   (kattalashtirish,   kichiklashtirish)   jarayoni   natijasida   nu q talar
o’ lchovi   kattalashishi   bilan   tasvir   ani q ligi   yomonlashishi   mumkin   va   h atto,   tasvir
tanib b o’ lmaydigan daraja d a  o’zgarishi  mumkin.
Rastli   grafika   elektron   (multimedia)   va   matbaa   nashrlarida   keng   qo’ llaniladi.
Nashrlarda   turli   illyustratciyalarni   yaratishda,   odatda,   skaner   or q ali   olingan   ra q amli
foto   yoki   videokamera   ( h ozirda   bunday   fotoapparat   va   videokameralar   keng
tar q al gan )   yoki   rassom,   loyi h achi   tomonidan   tayyor - langan   tasvirlardan
foydalaniladi. Shuning uchun  h am rastli grafikada ta h rir  q iluvchi dastur vositalaridan
keng foydalaniladi. Bu dasturlar, odatda, tasvirlarning ani q ro q   k o’ rini sh da b o’ lishini
ta`minlaydi.
Vektorli   grafika.   Vektorli   grafikada   tasvirning   asosiy   elementi   sifatida   chizi q
q araladi.
Chizi q  sifatida t o’g’ ri chizi q  yoki  egri chiziq o li ni shi mumkin. Rastli grafikada
bunday   chizi q lar   nu q talar   (piksellar)   yordamida   yaratilsa,   vektorli   grafikada   esa tasvirlarni yaratishda nu q taga nisbatan umumiyro q  b o’ lgan chizi q lardan foydalaniladi
va shuning  h isobiga tasvirlar ani q ro q   ko’rinishga  b o’ ladi.
Vektor li   grafikaning   afzallik   tomoni   tasvirning   xotirada   kamro q   joy   olishidir,
chunki   bu   h olda  xotirada   joy  chizi q   o’ lchoviga  bo g’ li q  bo’lmagan   ravishda  b o’ ladi.
Buning   sababi   xotirada   chizi qning   o’zi   emas   balki   uni   ifodalovchi   formula     yoki
parametrlar   saqlanishida dir.   Vektor   grafikaning   ixtiyoriy   tasviri   chizi q lardan   tashkil
topadi   va   oddiy   chizi q lardan   murakkablari   h osil   q ilinadi.   K o’ pincha   vektorli
grafikani   ob`ektga   m o’ ljallangan   grafika   deyish   mumkin.   Chunki   bunda,   masalan,
uchburchak   h osil   q ilish   uchun   3   ta   chizi q   (kesma)dan   foydalanilsa,   p i r a m id a   h osil
q ilish   uchun   uni   uchburchakdan   foydalanibgina   hosil   q ilish   mumkin.   Vektorli
grafikani   h isoblanadigan   grafika   deb   h am   atash   mumkin ,   ch unki   tasvirni   (ob`ektni)
ekranga   chi q arishdan   avval   uning   koordinatalari   h isoblanadi   va   mos   nu q talar   h osil
q ilinadi.
Vektorli   grafikaning   matematik   asosini   geometrik   figuralarning   xosslarini
o’ rganish   tashkil   et adi.   Ma`lumki,   nu q ta   tekislikda   2   ta   (x,y)   koordinatasi   bilan ,
t o’g’ ri   chizi q   uning   kanonik   k o’ rinishi   y=kx+b   (bunda   k   va   b   ixtiyoriy   sonlar)   da,
kesma   esa   mos   ravishda   boshlan g’ ich   va   oxirgi   nu q tasini   berish   bilan   tasvirlanadi.
Egri chizi q lar  h am mos ravishda  o’ z tenglamalariga ega.
Vektorli   grafika   asosan   illyustratciyalar   yaratish   uchun   y o’ naltirilgan dir .
Vektorli   grafika   reklama   agentliklarida,   loyixalash   byurolarida,   nashriyotlarida   va
bosh q a joylarda keng  qo’ llaniladi.
Vektorli   grafika bilan ishlaydigan dasturlarga misol sifatida  Adobe Illustrator
7.0, Macromedia Freehand 8.0 va Corel Draw 5.0  larni keltirish mumkin.
Fraktal grafika .  Fraktal grafika  h am  h isoblanuvchi grafika b o’ lib, uning vektor
grafikadan   far q i   shundaki,   unda   h ech   q anday   ob`ektlar   kompyuter   xotirasida
sa q lanmaydi.   Chunki   tasvirlar   tenglamalar   yoki   ularni ng   tizimlarida   h osil   q ilinadi.
Shuning   uchun   h am   xotirada     tenglamalargina   sa q lanadi.   Tenglamalarga   oid
parametrlar o’zgartirilishi natijasida turli tasvirlar hosil qilinadi. Fraktal   grafika   matematik   hisoblashlar   asosida   tasvirlarni   avtomatik   yaratish
uchun qo’llaniladi. Shuning uchun ham uning asosi  sifatida rasm, shakl, tasvir hosil
qilishning dasturlash usuli tanlangan.
Bu   grafika,   odatda,   turli   jarayonlarni   modellashtirish,   tahlil   qilish,   turli
qiziqtiruvchi dasturlar yaratishda keng qo’llaniladi.
Kompyuter grafikasining quyidagi tur kum larini ajratib k o’ rsatish mumkin:
 tijoratga oid
 namoyishlarga oid
 muhandislikka oid 
 ilmiy
 k o’ rgazmaviy 
 animatcion
Tijoratga   oid   grafika     elektron   jadvallarda   yoki   berilganlar   bazasidagi
axborotlarni aks ettirish uchun xizmat qiladi.  Bu axborotlar  Sh E H M  monitor  ekranida
graf i k,   gistogramma,   diagramma   va   xoxlagan   boshqa   ko’rinishlarda   aks   ettirilishi
mumkin.   Bunda   grafiklar   matn   izo h lari   va   ma`lum   joylarda   shartli   belgili   izo h lar
bilan ta`minlanadi.
Tijorat   grafikasiga   tegishli   b o’ lgan   amaliy   dasturlar   paketi   tasvirni   ekranda
tezda   va   q ulay   ifodalashga   qaratilgan,   chunki   tijorat - chining   asosiy   maqsadi
axborotlarni qayta ishlash jarayonida gi   o’ zgarishlarni tezda mu h okama qilib, tegishli
qarorlar   qabul   qilish dan   iboratdir.   Tasavvurni   yanada   oshirish   uchun   ushbu
paketlarda   tasvirni   turli   xildagi   grafika   shaklida   tasvirlash   imkoniyati   kiritilgan.   Bu
esa   o’z   navbatida   barcha   turdagi   tasvirlarni   ekranda   birgalikda   ko’rib,   tahlil   qilish
imkoniyatini   oshiradi.   Bu   paketlarning   eng   ahamiyatli   tomoni   shundaki,   ular
tasvirlarni   turli   xil   shaklda   berishdan   tashqari   aks   ettirilgan   grafikalarni   tahlil   qilish
imkoniyatini ham beradi. Shu sababli bu paketlarga turli xil matematik tahlil usullari,
jumladan       statistik   tahlil,   ehtimollar   nazariyasi,   iqtisodiy   jarayonlar   bashorati   kabi
usullar kiritilganki, ular berilgan axborot to’plamini tahlil qilish imkonini beradi. Namoyish   qilish   grafikasi   -   matn,   sxema,   eskiz   kabi   hujjatlarni   mashinaviy
tasvirini hosil qilib uni namoyish etishga tayyorlash uchun xizmat qiladi. Bu erda eng
asosiy vazifa - yuqori sifatli va chiroyli ko’rinishdagi tasvirlar hosil qilishdan iborat.
Bu   turdagi   grafikalarning   eng   afzal   tomoni   shundaki,   undagi   tasvirlar   to’plami   va
ko’rinishini tezda o’zgartirish mumkin.
Injenerlik grafikasi  - bunday grafika chizmachilik, loyihalash va konstruktorlik
ishlarini   avtomatlashtirishda   keng   qo’llaniladi.   Injener-lik   grafikasi   analiz,   sintez,
modellashtirish,   chizmachilik,   boshqarish   va   shu   kabi   loyixalashni   ishlarini
avtomatlashtirishning hamma bosqichlarini o’z ichiga oladi.
Ilmiy   grafika   -   ilmiy   izlanishlar   uchun   xizmat   qiladi   va   geografik,   fizik,
biologik   va   boshqa   jarayonlarni   tadqiq   qilishda   qo’llaniladi.   Ilmiy   grafikaning   eng
asosiy   maqsadi   ilmiy   izlanishlarda   hosil   bo’ladigan   axborotlarni   vizuallashtirish   -
ko’zga   ko’rinarli   shaklda   ifodalashdir.   Ayniqsa   bu   yo’nalish   atom   energiyasi
manbalarini   tadqiq   qilishda,   kosmonavtika,   samolyotsozlikda,   geografiyada   va
okeanologiyada   -   xulas   qamrovi   katta   bo’lgan,   tez   kechadigan   jarayonlarni
o’rganishda juda keng qo’llaniladi. Shuningdek, ilmiy izlanishlar   natijalarini kerakli
shaklda   diagrammalar,   xaritalar,   jadvallar   va   turli   matematik   formulalar   shaklida
tasvirlashdaishlatilishi mumkin.
Ko’rgazmaviy   grafika   -   namoyish   va   tijorat   grafikalarining   rivoji   bo’lib,   shu
ikkala   grafika   imkoniyatlarini   yig’indisi   integratciyasini   tashkil   etadi.   Bu   grafika
ayrim   grafikalarini   slaydlar   ketma-ketligidan   iborat   slaydfilm   qilib   yaratib,   so’ngra
uni  ma`lum  vaqt  ichida ekranda  ketma-ket  ko’rgazma shaklida  namoyish etadi. Har
bir   slaydning   ekrandagi   tasviri   ovoz   va   vizual   effektlar   bilan   qo’shib   olib   borilishi
mumkin. Undan tashqari, tayyor grafikni tahrir qilish imkoniyat ham mavjud. 
Animatcion   grafika   -   rang   bilan   ishlashdagi   muvaffaqiyatlarni   injenerlik
grafikasidagi   uch   o’chovli   ob`ektlarni   modellashtirishdagi   yutuqlar   bilan   (masalan
reklama e`lonlari va teleko’rsatuvdagi bir tasvirni ichiga ikkinchisini kiritish) qo’shib
uyg’unlashtirilgan.  Mashina grafikasi  - bu kompyuter yordamida ob`ekt shakllari, uning modelini
yaratish   va   saqlash   uchun   xizmat   qiluvchi   kompyuter   grafiksining   bir   bo’limi.
Kompyuterda   turli   grafik   tasvirlarni   hosil   qilish   mumkin,   biroq   ular   bir   –   biridan
farqlanadi,   chunki   hozirgi   zamon   kompyuterlari   o’tgan   asrning   90-yillardagi
tizimlarga   nisbatan   shakllarni   aniq   tasvirlash   imkoniyatiga   ega   bo’lgan   va   maxsus
dastur   bilan   kengaytirilagan   tizimlar   yaratildi.   Interfaol   grafika   –   bu   mashina
grafakasi sanaladi.
Interfaol   garafika   -   kompyuter   grafikasining   eng   asosiy   bo’limlari-dan   biri
bo’lib,  unda foydalanuvchi   tasvirni  dinamik  boshqarish  imkoniga ega  bo’ladi, ya`ni
tasvirning   shakli,   o’lchamlari   va   monitor   yuzasidagi   ranglarni   o’zaro   ta`sir   qiluvchi
moslama (klaviatura  yoki sichqon) yordamida boshqaradi. 
Kompyuter grafikasida aniq va mavhum ob`ektlar tasvirini yaratish mumkin va
bu tasvirlarni ikki ko’rinishda kuzutish mumkin: 
 Kuzatuvchi qo’zg’almas bo’lib oldidagi ob`ektni xohlaganicha aylantirib
kuzatishi mumkin - bu panorama effekti;
 Ob`ekt   qo’zg’almas   bo’lib   kuzatuvchi   uning   atrofida   aylanib     tomosha
qilishi mumkin - bu kamera effekti. 
Interaktiv   grafika   yaratilgandan   keyin,   televidenie   va   fotografiyada   tasvirni
yaratish va tayyorlashdagi eng asosiy texnik moslamalardan biri bo’lib qoldi. Uning
yutuqlaridan biri sintezlangan abstrakt ob`ektlarini, tasvirlarni EHM yordamida hosil
qilishdir.  Inson   mashina   grafikasidan   foydalanish   vaqtida   juda  ko’p  zerikarli   va   har
xil   mayda   ishlardan   (juda   ko’p   mikdorda   tekstli   varaqalar   va   sonli   materiallarini
ko’rib chiqishdan) qutildi. 
Statik   tasvirlar   infomatciyalarni   etkazib   berishda   yaxshi   bo’lishiga   qaramay
ko’p   holatlarda   dinamik   o’zgaruvchi   tasvirlar   ulardan   ustun   turadi.   Hayotda   asosan
jarayon   vaqtida   o’zgarib   turuvchi   tasvirlar   -   dinamik   o’zgaruvchan   tasvirlar
(tovushdan tezlikdan tez uchar samolyot qanotining egilishi yoki inson yuzini uning
hayoti   mobaynida   o’zgarib   turishi).   Dinamik   harakatlar   qo’z g’ almay   turgan
tomoshabinga   ob ` ektlarni ng   sirpanishi   va   harakatlanishini   ko’rishga   yordam   beradi. Bunda ob ` ekt qismlarni  boshqa  ob ` ektga yaqinlash t i ri sh yoki uzoqlash t i ri sh va ob ` ekt
detallarini kattalashtirib yoki kichraytirib ko’rish mumkin. 
Kompyuter grafikasining texnik-dasturiy va informatcion asoslari   h amda
uning turkumlari.
Umumiy   holda   grafikadagi   tasvirlar   ikki   xil   ko’rinishda:   ikki   o’lchovli   yoki
uch   o’lchovli   shaklda   bo’ladi.   Ikki   o’lchovli   grafikaning   dasturiy   ta`minoti   (x,y)
koordinata   sistemasida   yuza   tasvi-rini   hosil   qilish   imkoniyatini   beradi.   Bu   2D
ko’rinishidagi tasvirdir.
Uch   o’lchovli   grafikaning   dasturiy   ta`minoti   tekis   ekranda   (x,y,z)   (3D)
koordinatalari sistemasida tasvirlarni hosil qilish imkoniyatini beradi.
4D   grafigi   -   va q t   sistemasi dagi   uch   o’ chovli   tasvirdir.   Shuningdek   2,5D
turidagi tasvir  h am mavjud d ir. Bu 2D k o’ rinishli tasvir b o’ lib 3D tasvirining ba`zi bir
xususiyatlari   bilan   t o’ ldirilgan   (masalan,   ustunli   diagrammada   h ar   bir   ustun
y o’g’ onligi  h am k o’ rinib turadi).
Grafik   vositalarning   asosiy   xususiyatlarini   (dasturiy,   texnik,   informatcion)
kompyuter  grafikasini ng   h ar  bir  sinfiga tegishli  b o’ lgan xossalarini  ma`lum  bazaviy
funktciyalar t o’ plamini ajratib olishga m o’ ljallangan dasturiy ta`minotlarining alo h ida
belgilari bilan tanishib chi q amiz.
Tijorat   grafikasining   dasturiy   ta`minoti   bazaviy   funktciyalar   t o’ plamiga
q uyidagilar kiradi:
 ikki yoki uch  o’ lchovli berilgan sonlar massivi;
 h ar bir koordinat a   o’q idagi matn belgilari;
 aks ettiriladigan axborot uchun umumiy b o’ lgan matn izo h i;
 o’ lchov birligining nomi va shakli.
K o’ pchilik   integrallashgan   (yig’ma)   amaliy   dasturlar   paketlari   grafik
vositalarining ushbu sinf funktciyalarini  o’ z ichiga olgan. 
Berilgan ikki o’lchovli koordinat sohasida  x  va  y  o’qlari bilan bog’langan holda
yoki uch o’lchovli  x, u, z  fazoviy koordinatlarda beriladi. 2D turidagi grafiklarning xil l ari:
aylanma diagramma - Pie
chizi q li grafik - Line
ustunli gistogramma - Bar
ustunli b o’ lakli gistogramma - Stacred Bar
min va max  q iymatli diagramma - HI-LO
zonali diagramma - Area
x  va  u  li diagramma -  x-u
2D   turidagi   bunday   grafiklarni   jadval   protcessorlarining   eng   sodda
variantlarida   h am   h osil   q ilish   mumkin:   SC3,   SC4,   MS   Excel,   LOTUS   1/2/3,   FW-
1/2/3 va  h okazo.
3D turidagi grafika amaliy dasturlar paketining eng oxirgi versiyalarida amalga
oshirilgan.   (masala,   SC5.6;   FW-4;   FaxGraph,   Statgraphics   -   3.5;   QuattroPro   4.0   va
xokazo).
Mukamallashtirilgan   grafik   imkoniyatlarga   ega   b o’ lgan   dasturiy   vositalar
nafa q at   ekranda   berilganlarni   aks   ettirish   usulini   tanlashga,   shuningdek   tasvirni ng
ekrandagi   elementlar   o’ lchamlarini,   h olatini   o’ zgartiradi,   bir   joydan   ikkinchi   joyga
k o’ chiradi va sh unga o’xshash  ishlarni  h am bajaradi.
Ammo     bu   qo’ shimcha   imkoniyatlar,   foydalanuvchiga   ma`lum   q iyinchiliklar
tu g’ diradi  h amda grafika tuzish va q tini uzaytirib yuboradi.
K o’ rgazmaviy grafika amaliy dasturlar paketini k o’ pincha grafik ta h rirchi bilan
a lmashtir adilar. Aslida grafik ta h rirchi shu sinfga oid amaliy dasturlar paketining bir
b o’ lagi, xolos.
Masalan,   Story  board  Plus  amaliy dasturlar  paketida  grafik ta h rirchi  -   Picture
Maker,   undan   tash q ari   stcenariy   ta h rirchisi   -   Story   Editor,   tayyor   slayd - filmlarni
qo’yishga mo’ljallangan   ta h rirchi - Story teller va amaliy dasturlar paketidan kerakli
b o’ laklarni k o’ chiruvchi dastur Pictyre Taker  h am mavjud.
Ushbu sinfga mansub b o’ lgan dasturiy vositalar   q atoriga 2D grafikasi d a ishlay
oladigan   dasturlarni   h am   kiritish   mumkin.   Ular   h osil   q ilgan   tasvir   va   matnlardan
slayd-filmlar yaratishga va uni turli-tuman effektlardan foydalangan   h olda namoyish q ilishga imkoniyat yaratadi: diagonal b o’ yicha, ekran ning  markaziy nu q tas i dan uning
chetlariga   y o’ nalgan   h olda,   bir   -   birini   q oplovchi   ikki   t o’ si q   shaklida   va   bosh q acha
e f fektlar bi - lan namoyish eta oladi.
Bu   sinfga   oid   b o’ lgan   dasturlar   vositasida   q uyidagi   ishlar   amalga   oshirilishi
zarur:
 shrift tanlash;
 rangning jilolarini tanlash;
 chizi q   q alinligini tanlash;
 ilgari   h osil   q ilingan   va   grafika   kutubxonasidagi   tasvirlarga   murojaat   h amda
ularni tanlash;
 h osil  q ilingan tasvirni sa q lash va uni kutubxonaga joylashtirish;
 tasvirga matnni joylashtirish;
 tasvirni  q ir q ish, ulash va  o’ chirish;
 tasvirlarni slayd rejimida maxsus effektlar bilan birgalikda t o mosha  q ilish;
 tasvirlarni shar h lash vositalari;
 ish grafikasi vositalarini ng  mavjudligi.
Ushbu   sinfga   tegishli   b o’ lgan   keng   tar q algan   amaliy   dasturlar   paketi
q uyidagilar:
Adobe   Photoshop,   Adobe   Illustrator,   PC   Paint   Brush,   PC   Storybord,   PC
Storybord Plus, Dr.Hallo Fantavision, Buku, Bgraf, Bukount.
Yu q orida   keltirilgan   amaliy   dasturlar   paket larning   eng   keyingi   versiyalari,
masalan, Corel Draw 8.0 va 10.0 lar 3D grafikasi bilan ishlaydi, ularda “rasm chizish
asboblari” k eng aytirilgan: retush vositalari, maxsus filtrlar, fon uchun tayyor tasvirlar
kutubxonasi   va   h okazo lar   mavjud .   Bu   dasturlarning   k o’ pchiligi   multiplikatciya
vositalarini  h am  o’ z ichiga oladi va imkoniyatlari b o’ yicha animatcion grafika sinfiga
o’ tib ketadi.
Injenerlik grafikasini ikki asosiy funktciyasi mavjuddir:
- ob`ektni konstruktciyalash; 
- ob`ekt yordamida turli xil  h arakatlar  hosil q ilish.  Bunday b o’ linish ikki va uch   o’ lchamli koordinatali   sistema   kontcep - tciyasiga
olib keladi. 
Injenerlik   grafikasida   ilk   bor   haqiqiy   ob`ektlarini   uch   o’ lchovli   koordinatada
modellashtirish   imkoniyati   tu g’ ildi.   Injenerlik   grafikasi   tasvirlarni   avvalo   o’ zaro
tutashtirilgan karkas shaklidagi rasmlardan  boshlab  zamonaviy murakkab ob`ektlarni
ekranda   turli   ranglarda   va   turli   k o’ rinishdagi   tasvir larin i   olish gacha   b o’ lgan
rivojlanish bos q ichini bosib  o’ tdi.
Yu q orida   aytib   o’ tilganidek,   k o’ rgazma   grafika   tijorat   va   namoyish
grafikasini ng   yi g’ indisidan   iborat.   Shunday   q ilib   k o’ rgazma   grafigi   tijorat   va
namoyish grafikalarini bazaviy funktciyalari t o’ plamidan iborat va u  q uyidagi uch xil
masalani echishga imkon beradi:
 grafika va diagrammalar bilan ishlash;
 tasvirlarni taxrirlash va sa q klab k o’ yish;
 kurgazma materiallarini rejalashtirish va tayyorlash.
Bunday sinfdagi dasturiy ta`minotiga  q uyidagilarni kiritish mumkin:
HarvardGraphies,   FreelancePlus,   Hollywood,   Microsoft   Power   Point   for
Windows va xokazo.
Animatcion grafika  quyidagi masalalarni hal etadi :
 karkasli   3D   ob`ektini   modellashtiradi   va   konstruktciyalaydi,   uni
murakkablashtir ilgan holda   h ar xil sharoitda ishlatib k o’ radi;
 yaratilgan   karkasli   ob`ektni ng   yuzasini   q oplash   uchun   kutubxonadan   tayyor
materialni olish yoki uni  o’ zi yaratish (teksturani)  imkoniyatini tug’diradi ;
 ilgari   yaratilgan   modellarni   fazoda   joylashtirish,   bosh q acha   aytgan - da,
yaratilgan ob`ektlar uchun sa h na, ish joyini  h osil  q ilish;
 ob`ektlarni matnlar bilan bo g’ lab chi q ish;
 yoritish   xarakterini   ani q lash,   yoru g’ lik   manbalarini   joy-joyiga   qo’ yish,
kamerani sa h na g a joylashtirish;
 kadrlar ketma-ketligini ani q lash va kadrdan kadrga   siljishini ta`minlash;
 yakka   kadrni   yoki   bir   necha   kadrlarni ng   rang lar   jilosini,   yoru g’ ligini,
soyalar i ni,   q arash   burchagini,   ob`ektlarni ng   o’ zaro   joylashishini   va   kadrdan kadrga   o’ zgarishi   –   rendering i   (rendering)ni   nazarda   tutgan   h olda   namoyish
etish ;
 yakka   tasvirni   yoki   olingan   kadrlar   ketma-ketligini   ekranga   film   sifatida
namoyish etish .
3D animatcion grafikasi   amaliy dastur paketlar idan tash q ari (3D Studio Topas
va   bosh q alar)   2D   amaliy   dastur   paket lari   h am   mavjud   (Kompyuter   grafikasi   5,
Limena,   Animator   PRO).   Bular   tasvir   h osil   q ilish   uchun   m o’ ljallangan   tasvirni ng
dastlabki   va   oxirgi   kadrlarini   h osil   q iladi,   q olgan   orali q   kadrlar   esa   avtomatik
ravishda  h osil  q ilinadi.
Kompyuter   grafikasidan   foydalanishning   asosiy   qoidalari   va   qo’ llash
so h alari.
Kompyuter grafikasi  q o’ llaniladigan asosiy so h alarni k o’ rsatib  o’ tamiz:
 Grafiklarni chizish;
 Kartografiya-geografik,   tabiiy   yoki   iqtisodiy   h odisalarni   o’ zaro   chegaradosh
mamlakatlar, viloyatlar,  o’ lkalarni ning  aniq  xaritasini  tasvir lash ;
 Chizmachilik  va konstruktorlik ishlarini avtomatlashtirish ;
 Modellashtirish va multiplikatciya ;
 Turli   texnologik   jarayonlarni   boshqarish   –   hayotiy   masalalarni   interaktiv
rejimda   namoyish   etish .   Texnologik   jarayonni   eng   kerakli     nuqtalariga
o’ rnatilgan   dastlabki   axborot   manbai   b o’ lgan   o’lchagich lardan     kelayotgan
axborotlar qiymatini vizual  idrok qilish ;
 Kantcelyariya ishlarini avtomatlashtirish va chop etishni elektron usuli ;
 Reklama   va   san`at   -   qandaydir   fikrni   ifodalash   va   estetik   yoqimli   tasvirlar
orqali jamoani diqqatini tortish. Uch  O’ lchovli GRAFIKA
Uch   o’lchovli   grafika   ilmiy   tekshirishlarda,   injenerlik   loyiha   ishlarida,   fizik
ob`ektlarning   kompyuter   modellarini   qurishda   keng   qo’llaniladi.   Uch   o’lchovli
grafika   kompyuter   grafikasi   tarkibiga   kiruvchi   eng   murakkab   va   keng   qamrovli
yo’nalishdir. Uch o’lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish,
ob`ektlar   va   kameralarni   ko’chirish,   tovush   va   namoyish   effektlardan   foydalanish
kabi   sohalardan   bilimlarga   ega   bo’lishi   kerak.   Bu   erda   shu   so h aning   tashkil
etuvchilari   –   fazolar,   ob`ektlarni   modellashtirish,   animatciya     yoritish   va   namoyish
t o’g’ risida ma`lumotlar keltiriladi.
  Oxirgi   yillarda   an`anaviy   2D   grafik   dasturlar   b ilan   uch   o’ lchovli   3D
modellashtirish,  animatciya  va namoyish  dasturlari  k o’ p tar q aldi. Shu  davrda  ishlab
chi q ilgan   dasturlardan   Discreet     kompaniyasining   3D     Studio   MAX   yoki     Alias
Wavefront kompaniyasining MAYA dasturlari  o’ z mo h iyatlari b o’ yicha gibrid grafik
paketlardir.   Chunki   ular   bir   tomondan   2D   va   3D   vektorli   ob`ektlar   b ilan   ishlash
imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alo h ida
k adr  sifatida  yoki videotasma da  olinadi. 
3D   modellashtirishning   xususiyatlari   va   ularda   animatciya   ( h arak t ) larni
qo’ llash imkoniyati ularga b o’ lgan  q izi q ishni keskin oshirib yuboradi. Ularni :  
- namoyish effektrlarini  kino va videoindustriyada 
- televizion tijoratda (reklama)
- interaktiv  o’ yinlarda 
- sanoat va arxitektura dizaynida (bezash)
- ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida  
-  o’ rgatuvchi dasturlar va kompyuter da  ishla ti sh mumkin.
Ta`kidlash   lozimki   uch   o’lchovli   grafika   dasturlari   kompyuter   q urilmalari,
uning   dasturiy   ta`minoti   h amda   u   bilan   ishlovchi   dizayner   bilimlariga   juda   yu q ori
talablar  qo’ yadi. Uch   o’ lchovli   grafika   bilan   ishlaganda,   shakllar   h osil   q ilinadigan   fazoga
alo h ida e`tibor berish kerak. Bu   h olda an`anaviy 2D – tekislik   u ch   o’ lchovli grafika
ma q sadlariga   tu g’ ri   kelmaydi.   3D   –   grafikada   ishchi   fazoni   shunday   ifodalash
kerakki,   unda   nafa q at   model lashtiri layotgan   uch   o’ lchovli   geometrik   shaklni,   balki
uning geometrik joylashishi va  h olati  h isobga olinishi kerak. Uch  o’ lchovli grafikada
Dekart, tcilindrik va sferik koordinata sistemalari ishlatiladi. 
Dekart   koordinata   sistemasida   ixtiyoriy   P   nu q taning   h olati   uchta   xa q i q iy   son
(koordinata)   b ilan   beriladi.   Bu   sonlar   P   nu q taning   uchta   o’ zaro   perpendikulyar   va
b o’ laklarga   b o’ lingan   chizi q larga   proektciyalaridir.   Bu   o’q larga   koordinata   o’q lari
deyiladi.
1- Rasm. Dekart koordinatalar sistemasi.
Odatda   bu   koordinata   o’q lari   ( coordinate   axis )   x   o’q i   (abtcissa),   u   o’qi   yo ki
(ordinata)   va   z   o’qi   yo ki   (apilikata)   or q ali   belgilanib,   ulardagi   nu q ta   koordinatalari
( x , y , z )   k o’ rinishida   ifodalanadi.   ( 0 , 0 , 0 )   koordinatali   nu q taga ,   koordinata
sistemasining   boshi   ( origin )   deyiladi .   Ta ` kidlash   lozimki   bunday   t o’g’ ri   burchakli
koordinata   sistemasi   ikkita :   o’ ng   tomonli   va   chap   tomonli   bo’lishi   mumkin .   Bu
h olatlarni   kuzatish   uchun   q o g’ ozda   x   o’q i   gorizontal   h olda ,   musbat   q iymatlari   o’ ng
tomonda     u   o’q ini   vertikal   h olda   musbat   q iymatlari   yu q orida   chizib ,   z   o’q ining
musbat   q iymatlari   kuzatuvchi   tomonida   b o’ lsa ,  sistema   o’ ng   tomonli ,  aks   h olda   chap
tomonli   b o’ ladi .   Tcilindrik   koordinata   sistemasida   fazodagi   nu q taning   h olati   uchta
koordinata  b ilan ani q lanadi (r,  θ , z) . r   –   koordinata   boshidan   nuqtaning   xy  tekisligidagi   proektciyasigacha   bo’lgan
masofa.
Ө   –   xz   tekisligi   bilan   P   nuqta   va   Z   o’qi   orqali   o’tuvchi   tekislik   orasidagi
burchak.
z -  P  nuqtadan   xy  tekisligigacha bo’lgan masofa            
2 – Rasm. Tcilindrik koordinata sistemasi.
Sferik koordinatalar sistemasida nuqtaning fazodagi o’rni 3ta koordinata  (r, Ө,
φ )  bilan aniqlanadi:
r - nu q tadan koordinata boshigacha b o’ lgan masofa.
Ө - xz va P  nukta xamda  z  o’ kdan  o’ tuvchi tekisliklar orasidagi burchak.
φ  –  oz   o’q i va  Ө   va P nu q talardan  o’ tuvchi nur orasidagi burchak.  3 – Rasm. Sferik koordinata sistemasi.
Nu q ta koordinatalari ni  bir sistemadan ikkinchisiga  o’ tkazish mumkin. 
Masalan     sferik   koordinata   sitemasidan   Dekart   koordinatalariga   o’ tish
q uyidagicha bajariladi.
X= r sin ө  - sin ө -cosϕ ;
Y= r -sin ө  - sin	
ϕ ;
Z= r -cos	
ϕ
Qo’ yi lg an   masala   va   bajarilayotgan   ish   h olatiga   q arab   turli   fazolarni   va   ular
b ilan   bo g’ li q   koordinata   sistemasini   tanlash   mumkin.   Aksariyat   h ollarda   uch
o’ lchovli modellashtirish dasturlarida fazolarning  q uyidagi turlari tanlanadi. 
Ob`ekt   fazosi   (object   space),   u   o’ z   ma h alliy   koordinata   sistemasida   ob`ekt
shaklini  modellashtirish uchun ishlatiladi.  H ar bir ob`ektning  o’ z koordinata sitemasi
b o’ ladi. 
Umumiy fazo  (wored space) –  q urilgan ob`ektlarni sa h naga joylashtirish, affin
o’ zgartirishlarni   bajarish   (k o’ chirish,   burash   va   masshtablash),   sa h nani   yoritishni
ifodalash,   ob`ektlar   h arakat   dinamikasini   h isoblash   va   h okazo.   U   barcha   ob`ektlar
uchun umumiy fazo vazifasini bajaradi. 
K    o’    rinish   fazosi        (view   space)   –   bu   fazo   virtual   kuzatuvchi   (odatda   kamera)
yoki   sohaning   aniq   proektciyasi   bilan   bog’lanib,   sahnaning   ko’rinish   oynasida akslanish   va   ishlash   mumkin   bo’lgan   qismidir   ( viewport ) .   Bu   –   xuddi   nu q tai   nazar
kabi.
Ekran   fazosi   (screen   space)   –   bu   2 D   -   fazo   (tekislik)   b o’ lib   unda   3   D     –
ob`ektlarning proektciyasi ekran tekisligida akslanadi. 
UVW – parametrik fazo (UVW parametric space) – murakkab egri chizi q larni
va sirtlarni modellashtirishda ishlatiladi. 
Ob`ektlarni modellashtirish.
Qurilgan   barcha   uch   o’lchovli     ob`ektlarni   geometrik   va   nogeometrik
ob`ektlarga   bo’lish   mumkin.   Geometrik   ob`ektga   asosan   sahna   tashkil   etuvchilarini
qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so’z bilan aytganda – mavjud borliq
ob`ektlarini. 
Nogeometrik   ob`ektlar   esa   sahnaga   jonlilik   hissini   berish   uchun   (to’g’ri
yoritish), ob`ektlarga ta`sir etuvchi kuchlarni modellashtirishda (masalan gravitatciya
yoki shamol esishi) va hokazo.
Boshqacha   aytganda   namoyish   etilayotgan   kadrda   geometrik   ob`ektlar   aynan
(chiziqlar va sirtlar ko’rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish
va hokazo ) ko’rinishda namoyon bo’ladi. 
                          
Geometrik ob`ektlar.
Geometrik   ob`ektlarni   ko’rishda   juda   kuchli   va   keng   tarkalgan   3D   paket
Discreet kompaniyasi 3D  Studio Max dasturini tanlab uning  misolida ob`ektlarning
asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini  ko’rib o’tamiz. Bu dastur yordamida
geometrik ob`ektlarning qo’yidagi turlari qurilishi mumkin. Splayn   chiziqlar   (Spline   Curves)-   boshqa     sirt   yoki   shakllarni   ko’rishda
ishlatiladigan   va   shu   tartibda   qurilgan   (Beze   yoki   Nurbs)   chiziqlar.   Ularni   harakat
troektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
4-Rasm. Ochiqmuloqot chiziqlari
Masalan Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang’ich shakl va chiziqlar
to’plami   aniqlangan   bo’lib   (masalan,   tekst   aylana   ellips)   ular   keyinchalik   aniq
shakllar ko’rishda ishlatilishi mumkin. 
Poligonal  ob`ektlar   (polugonal  jbjects)  –  bular   o’zgarib  turuvchi   parametrlar
bilan   ifodalanuvchi   (masalan   uzunlik   radius)   poligonal   boshlang’ich   shakllar
(polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Polugonal turlar
juft-jufti   bilan   cho’qqilarni   tutashtiruvchi   qirralar   sifatida   aniqlanadi.   Boshlan g’ ich
shakllar   (primitiv)ni   ishlatish   dizaynerga   (dasturga   h am)   ob`ekt   shaklini
o’ zgartirish ni   ancha   osonlashtiradi.   Shunda   3D   –   boshlan g’ ich   (primitiv)   shakllarni
(masalan   sfera   yoki   tcilindr)   namoyish   etishda,   ularning   shakli   q irralar   yordamida
berilgan   ani q likda   almashtiriladi.   Poligonal   ob`ekt   sirti   tekis   yo q lardan   iborat
b o’ lgan i   uchun,   ularga   namoyish   silli q ligini   berishda   turli   silli q lash   algoritmlari
foydalaniladi .   Bu   texnologiya   asosan   3D   o’ yinlarni   va   virtual   borli q ni   yaratishda
keng  qo’ llanadi.          5 – Rasm. Poligonal ob`ektlar.
Beze   sirtlari   (Bezier   patches)   –   bu   Beze   cho’qqilarining   joylashishi   bilan   –
silliq sirtlardir. Bu cho’qqilar  sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan
qo’shimcha   boshqaruvchi   nuqtalar   (control   points)   yordamida   sirtni   egriligini
aniqlaydi. 
6  – Rasm.  Beze sirti .
Bu   sirtlar   hisoblash   tizimi   uchun   ma`lum   qiyinchiliklarni   tug’dirishiga
qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin.
NURBS     sirtlar   –   bir   jinsli   bo’lmagan   egri   chiziqli   sirtlarni   modellashda
ishlatiladigan   eng   universal   va   samarali   vositadir.   Bunday   sirtlar   maxsus   to’rt o’lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho’qqi, uchta X,U,Z
koordinatadan   tashqari   qo’shimcha   vazn   (weigat)   tavsifiga   ham   ega.   Cho’qqining
o’rni va nisbiy vaznini o’zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq boshqarish mumkin.
7  – Rasm.  NURBS  sirti .
Murakkab ob`ektlar     (compound objects)- oldindan tayyorlab qo’yilgan ikki
yoki   undan   ko’p   shakllardan   tuziladi.   Qanday   jism   qurilishiga   qarab   -   oldindan
tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo’lishi mumkin.
8 – Rasm. Murakkab ob`ekt va uning elementlari.
Zarrachalar tizimi        (Particle Systems) - Bular boshlang’ich tezlik va “yashash”
muddatiga   ega   bo’lgan   berilgan   algoritm   bo’yicha   aniq   shaklda   hosil   qilinadigan zarrachalardir.   Bunday   animatcion   ob`ektlar   yomg’ir   yog’ishi,   suyuqlikda   gaz
pufakchalarining   hosil   bo’lishi,   snaryad   portlashi   natijasida   parchalanish   va   shunga
o’xshash holatlarni modellashtirishda ishlatiladi.
9 – Rasm. Qismlar tizimi.
Dinamik   ob`ektlar   (dynamic   objects)   –ularga   qo’yilgan   tashqi   kuchlar
ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati
dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi. 
Boshqa   dasturlarda   geometrik   ob`ektlarni   qurish   va   muharrirlashning   shunga
o’xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo’llaniladi.    
Nogeometrik ob`ektlar.
Misol   sifatida   3D   Studio   Max   dasturini   ko’rishni   davom   ettiramiz.   Q uyidagi
ob`ekt turlari ni qarash   e`tiborga loyi q .
Yoritish manbai (light objects) tash q i va ichki yoritishni ifodalashda ishlatiladi.
Turli algoritmlar yoru g’ lik tar q atuvchi turli manbalarni yaratadi: bir nu q tadan barcha
tomonga   tar q aluvchi   nur;   projekto r dagi   chi q uvchi   fokuslangan   yoru g’ lik;
y o’ naltirilgan manbadan chi q uvchi y o’ naltirilgan nur. Bunda manbalardan chi q uvchi nur   turli   rangda   b o’ lishi,   ma`lum   masofadan   keyin   pasayishi   shuningdek
ob`ektlarning soyalarini  h osil  q ilishi mumkin.     
10 – Rasm. Yoritishni tashkil etish.
Kameralar   (cameras)   –   kadr   tekisligida   ob`ekt   aksini   to’liq   nazorat   qilish
imkonini   beradi.   Uning   eng   asosiy     tavsifi,   k o’ rish   maydonini   ani q lovchi   kamera
ob`ektivining   f oks   masofasidir.   Bu   ikki   parametr   o’ zaro   bo g’ li q   va   mos   ravishda
gradus va millimetrlarda   o’ lchanadi. Yana bir mu h im tavsif bu   q ir q im tekisligidir. U
s ah na  q ismining k o’ rinish masofasini ani q laydi.
11 – Rasm. Kamerani  o’ rnatish usuli.
  B    o’    laklanish tizimlari      (bones systems)  – bir - biri   b ilan bo g’ langan b o’ laklar.
Ular   modella shtirila yotgan  ob`ekt   h arakatining  murakkab  kinematikasini   ifodalaydi. Namoyish   jarayonida   k o’ rinmas   b o’ lib,   h arakatlanayotgan   ob`ektlar   yoki   skeletini
tashkil etadi.      
12 – Rasm. Tana a`zolariga ajratish.
Fazoni   bukuvchilar   (space   warps)   ob`ektlarga   tash q i   kuchlar   ta`sirini
ifodalaydi,   bu   –   ma`lum   ob`ektlarga   ta`sir   k o’ rsatuvchi   kuchlar   maydoni.   Misol
sifatida sirtning  t o’ l q inli  deformatciyasi,   yoki   ob`ekt  b o’ laklarini   sochib  yuboruvchi
zarbdor t o’ l q inlarni keltirish mumkin.   
13 – Rasm. Fazo deformatciyasi.
Materiallar va xaritalar. Materiallar   sirtning   namoyishi   xususiyatlarini ,   ya`ni   sirtning   sa h na
yoritilganligi  b ilan munosabatini ani q laydi.
Sirtlarning  q uyidagi xususiyatlari materiallarning yoru g’ lik  b ilan munosabatini
ani q laydi. 
- rang (color);
- shaffoflik (transparency);
- silli q lik (shiness)
- nurning sinish koeffitcenti (refractive index).
Rang   va   shaffoflik   nur   sochilishni   ani q laydi.   Sinish   koeffitcenti   va   silli q lik
yordamida sirtdan  shu`lalar va nurli  oynaviy  q aynatish  aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
- Materialni aniq rangini aniqlash.
- Rangning to’qliq darajasi.
- Rangning yorug’lik darajasi.
Shaffoflikning   qiymati   –   yorug’likning   qanday   qismi     jism   orqali     o’tishiga
bog’liq   bo’ladi.   Sirtga   tushuvchi   yorug’lik     shaffof   materialdan   o’tganda   bir   qismi
tarqalib ketadi va zaiKompyuter grafikasiadi. Bu zaiKompyuter grafikasiuv shaffoflik
koefitcientining qiymatiga bog’liq.
Material   silliqligi   –   sirtga   tushayotgan   nur   qaytishini   belgilaydi.   Material
silliqligi     qanchalik   yuqori     bo’lsa   –   namoyish   paytida   ulardan   aniqroq   aks   va
shu`lalar paydo bo’ladi. Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun - material
xususiyatlarini   juda   aniq   berish   kerak.   Shu   maqsadda   grafik   dasturlarda   turli   fikr
xususiyatli   materiallar   andoza   (shablon)lari   ishlatiladi.   Andozalardan     foydalanish
dizayner     ishini   keskin   osonlashtiradi.   Sirt   yuzasiga   har   xil   bezaklarni     (uzor)
tushirish uchun dasturlarda  teksturali xaritalar (dekorativ bezak -  maps)  ishla tila di.
(Masalan   devorga   terilgan   g’isht,   timsoh   terisidan   tayyorlangan   buyum).   Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil turdagi   fayllarda (BMP, TIF,JPG, EPS,..) saqlanishi
yoki ularni tez qurish  qoidalari  ko’rinishida saqlanishi mumkin.
Kompyuter grafikasi va dizaynda dasturiy vositalar
Kompyuter   grafikasi-   bu   xisoblash   tizimlarining   dasturiy   va   apparat   vositalari
yordamida   tasvirlarni   hosil   qilish   va   qayta   ishlash   vositalarini   hamda   uslublarini
o’rganuvchi,   informatikaning   soxasidir.   Kompyuter   grafikasi   tasvirlarni   monitor
ekranida   yoki   nusxa   sifatida   tashqi   tashuvchilar   (magnit   tashuvchilar,   qog’oz,
kinoplyonka) da namoyish etishning turli ko’rinishlarini va shakllarini qamrab oladi.
Axborotlarni   vizuallashtirish   insoniyat   faoliyatining   turli   soxalarida   qo’llanilmoqda,
masalan,   kompyuter   tomografiyasi,   somolyotlar   va   kemalar   korpuslarini   modellash,
moddalar   tuzilishining   o’rganish,   magnit   maydonlrini   o’rganish,   geologik   plastlar,
binolarni   konstruktsiya   qilish,   qurollanish,   qurilmalar   va   moslamalar,   yer   sirtini
tadqiq qilish, ob xavoni tadqiq qilish. Kompyuter grafikasi kompyuterlar, televizorlar
va kinotexnalogiyalar asosida yuzaga keladi.  
Ma’lumotlarni   grafik   ko’rinishda   tasvirlash   kompyuter   tizimlarining,   ayniqsa
shaxsiy   (personal)   tizimlarining   eng   oddiy   texnologiyasiga   aylandi.   Foydalanuvchi
grafik   interfeysi,   bugungi   kunda   operatsion   tizimlardan   boshlab   boshqa   murakkab
dasturlarining standarti hisoblanadi.   Tasvirlarni  xosil  qilish   usullariga  qarab  kompyuter  grafikasi  rastrli,  vektorli  va
fraktal grafika turlariga ajraladi. 
 
Tasvirlarni hosil qilishning yana bita qabul qilingan usuli bu-uch o’lchamli (3D)
grafika.   3D   grafika   ob’ektlarni   hajmiy   (uch   o’lchamli)   modellarini   hosil   qilish
usullari va vositalarini o’rganadi. 
Kompyuter grafikasining apparat- dasturiy vositalari matematika, fizika, ximiya,
biologiya, dasturlashtirishning eng so’ngi yutuqlari asosida ishlab chiqiladi.  
Rastrli grafikada tasvirlar to’r shaklida joylashgan vann piksel deb, nomlanuvchi
nuqtalardan   hosil   qilinadi.   Rastrli   grafikada   chiziqlar   emas,   piksellarning   rastr
ko’rinishi   o’zgaradi.   Rastrli   grafika   ekran   sirt   birligidagi   ruxsat   etilgan   nuqtalar
(piksellar)   soni   bilan   xarakterlanadi,   ya’ni   bunda   tasvir   ko’p   sondagi   rangli
nuqtalarning   jamlanmasidan   iborat   bo’lib,   agar   nuqtalar   qancha   ko’p   bo’lsa   vizual
tasvir shuncha sifatli bo’ladi va tasvir hajmi shuncha katta bo’ladi. Rasterli namoyish etish odatda fotografik tasvirlarni namoyish etganda ko’p sonli detallar va ranglardan
foydalanadi. 
Ruxsat   etilganlik   bir   dyuym   yuzasidagi   joylashgan   nuqtalar   soni   bilan
o’lchanadi   (dpi).   Bundan   tashqarii   tasvir   sifati,   nuqtaning   qabul   qilishi   mumkin
bo’lgan ranglari soni bilan ham xarakterlanadi. 
Rastrli tasvirlar uchun, uzunlik birligidagi nuqtalar sonini ifodalaovchi ruxsat
etilganlik 3 turga ega:
1 -original ruxsat etilganligi;  
2 -ekrandagi tasvir ruxsat etilganligi;  
3 -chop etiluvchi tasvir ruxsat etilganligi. 
Original   ruxsat   etilganligi   dyuymdagi   nuqtalar   soni   bilan   aniqlanadi   (dots
perinch-dpi)   va   tasvir   sifatiga   qo’yilgan   talabga,   fayl   o’lchamiga,   kiruvchi
illyustratsiyani   raqamlashtirish   usuliga   va   fayl   faoliyatiga   bog’liq.   Umumiy   holda
quyidagi qoida o’rinli: tasvir sifatiga qanchalik talab katta bo’lsa, originalning ruxsat
etilganligi shunga yuqori bo’lishi kerak. 
Ekrandagi tasvir ruxsat etilganligi. Tasvirning ekrandagi nusxasi uchun rastrning
elementar   nuqtasini   –   piksel   deb   nomlash   qabul   qilingan.   Piksel   o’lchami   ekran
ruxsat   etilganligiga   (standart   qiymatlar   soxasidan),   original   ruxsat   etilganligiga   va
namoyish etish masshtabiga bog’liq.  
20-21   dyuym   dioganalga   ega   bo’lgan   tasvirlarni   qayta   ishlovchi   monitorlar
odatda   quyidagi   standart   ekran   ruxsat   etilganliklarini   ta’minlay   oladi:   640x480,
800x600,   1024x768,   1280x1024,   1600x1200,   1600x1280,   1970x1200,   1920x1600
nuqtalar. Sifatli monitorlarda lyuminoforning 2 ta qo’shni nuqtalari orasidagi masofa
0,22-0,25   mm   ga   teng   bo’ladi.   Ekraniy   nusxa   uchun   72   dpi,   rangli   lazerli   printerda
chop etish uchun 150-200 dpi, fotoqurilmaga chiqarish uchun esa 200-300 dpi ruxsat
etilgan yetarli hisoblanadi.  
Chop   etiluvchi   tasvir   ruxsat   etilganligi   va   miniatura   tushunchasi.   Huddi
tasvirning   asl   nusxasi   (qog’ozdagi)   kabi,   ekrandagi   nusxasining   ham   nuqtalari
o’lchami, qo’llanilgan usullar va original rastr ko’rsatgichlariga bog’liq.  Rastr   turi   chastotasi,   dyuymdagi   chiziqlar   soni   bilan   aniqlanadi   (linesper   inch-
Lpi) va miniatura deb nomlanadi. 
 Rastr nuqtasi o’lchami har bita element uchun hisoblanadi va shu yacheykadagi
ton intensivligiga bog’liq. Intensivlik qancha yuqori bo’lsa, rastr elementi shunchalik
to’liq qoplanadi. Agar yacheykaga obsolyut qora rang tushsa, rastr nuqtasi  o’lchami–
rastr   elementi     o’lchami   bilan     mos   tushadi.   Bu   holatda   100%   to’ldirish   haqida
gapiriladi.   Absolyut   oq   rang   uchun   esa   to’ldirish   (qoplash)   qiymati   0%   ni   tashkil
etadi. Amaliyotda element to’ldirilganligi 3 % dan 90% gacha bo’lishi mumkin.  
Ton   intensivligini   256   bosqichli   taqsimlash   qabul   qilingan.   Ko’p   sonli
gradatsiya   esa   inson   ko’zi     bilan   farqlanmaydi.   Kam   sonlisi     esa   tasvir   ko’rinishini
yomonlashtiradi.   Hisoblash     qiyin     emaski,   tonning   256   bosqichini   namoyish   etish
uchun 256=16x16 ta nuqtali rastr yacheykasiga ega bo’lishi yetarli. 
Tasvirni   printerdan   yoki   poligrafik   qurilmada   chop   etishda,   rastr   piklaturasi,
talab   qilinuvchi   sifat,   apparatlar   imkoniyati   va   chop   etiluvchi   maxsulotlar
ko’rsatkichlaridan   kelib   chiqib   chop   etiladi.   Lazer   printerlar   uchun   65-100   Lpi,
gazetalar   uchun   65-85   Lpi,   kitob   jurnallari   uchun   –   85-133   Lpi,   badiiy   va   reklama
ishlari uchun -133-300 Lpi miniatura taklif etiladi.  
Tasvir ko’rsatkichlari va fayl o’lchami orasidagi bog’liqlik. Rastrli tasvir fayllari
hajmi ruxsat etilganlik ortishi bilan ortib boradi.  
Uy   sharoitida   ko’rish   uchun   mo’ljallangan   oddiy   fototasvir   (10x15sm,   ruxsat
etilganligi 200-300 dpi, ranglarini ruxsat etilganligi 24 bit),   siqish rejimidagi   TIFF
formatida   4   M   bayt   hajmni   egallaydi,     yuqori   ruxsat   etilganlik     qobiliyatiga   ega
bo’lgan   tasvir   esa   45-50   M   bayt     hajmni   egallaydi.   A4   formatidagi   rangli   tasvir
120150 M bayt hajmni egallaydi.  
Rastrli tasvirlarni masshtablash. Rastrli grafikaning asosiy kamchiliklaridan biri
bu   –   tasvirni   kattalashtirishdagi   pikselizatsiyadir.   Faqat   bitta   originalda   ma’lum
nuqtalar   soni   bo’ladi,   agar   tasvir   o’lchami   kattalashtirilsa   rastr   elementlari   sezilib
qoladi, ya’ni tasvir xiralashadi. (4-rasm).  Piksellashtirishga   qarshi   jarayon   uchun,   originalnimasshtablashtirishda   sifatli
vizuallashtirish uchun yetarli bo’lgan ruxsat etilganlik bilan, oldindan raqamlashtirish
(otsifrovka) qabul qilingan. Boshqa usul, berilgan chegarada piksellashtirish effektini
kamaytirish imkonini beruvchi, stoxastik rastrlarni qo’llashdan iborat. Ayrim hollarda
masshtablashtirishda  interpolyatsiya metodi qo’llaniladi, bunda illyustratsiya (tasvir)
o’lchami nuqtalar o’lchamining o’zgarishi bilan emas, balki zaruriy oraliq nuqtalarni
qo’shish bilan  amalga oshiriladi. 
 
 
Adobe Photoshop dasturi- grafik ob’ektlarni qayta ishlash, o’zgartirish, saqlash
uchun   qo’llanuvchi   ko’p   sonli   dasturlardan   biridir.   Adobe   Photoshop   palitra   bilan
ishlash,   skanerlash,   import   va   eksport   qilish,   soxani   belgilash,   konturlar,   rasm
chizish,   rang   tanlash,   qatlamlar,   niqoblar,   filtr,   tasvir   o’lchami,   tasvir   ruxsat
etilganligi,   tasvirni   almashtirish,   tasvirni   chop   etish   va   boshqa     ko’plab
imkoniyatlarga ega. 
Dastur ko’rinishi rasmda keltirilgan. Dastur o’zining   ishlab chiqarilgan vaqtiga
va   nomlanishiga   qarab   ko’plab   versiyalariga   ega.   Dasturni   umumiy   sifatda   qarab
chiqamiz.  Adobe   Photoshop   dasturining   asosiy   boshqaruvchi   elementlari   menyu   qatori,
asboblar paneli va xususiyatlar panelida keltirilgan. Asosiy guruxni-asboblar palitrasi
muloqot   oynasi   tashkil   etadi.   Adobe   Photoshop   dasturida   asosan   10   ta   asboblar
palitrasi   ishlatiladi.   Bu   palitralar   ekranda     ko’rinish   yoki   ko’rinmasligi   Windows
menyusidan,   kerakli   palitraga   bayroqcha   belgisini   qo’yish   yoki   olib   tashlash   bilan
boshqariladi.   Palitra   oynasi   sarlovxasining   o’ng   tomonida   menyuga   olib   boruvchi
tugmacha   bo’lib,   bu   menyu   palitra   ob’ektlari   va   ko’rsatkichlarni   sozlash   bilan
ishlovchi   buyruqlardan   iborat.   Ayrim   palitralar   kiritish   maydonlari   tugmasiga   ega.
Palitrani ekranning xoxlagan joyiga joylashtirish, boshqa palitra oynasiga qo’shish va
mavjud   elementlardan   kombinatsiya   hosil   qilish   mumkin.   Dasturda   quyidagi
palitralar (asosiylari) keltirilgan: 
- «Cloi» (Layers) palitrasi; 
- «Kanal» (Channels) palitrasi; 
- «Kontur» (Paths) palitrasi; 
- «Kisti» (Brushes) palitrasi; 
- «Parametr» (Parameters) palitrasi; 
- «Sintez» (Color) palitrasi; 
- «Katalog» (Swatches) palitrasi; 
- «Dizayn» (Design) palitrasi; 
- «Info» (Info) palitrasi; 
- «Komando’» (Navigator) palitrasi; 
- «Operaptsii» (Actions) palitrasi; 
- «Obozrevatel   faylov»   (File   Browser)   palitrasi;   Har   bitta   palitraning   ishlatilishiga
qarab chiqamiz. 
«Sloi»   (qatlamlar)   palitrasi   qatlamlarni   hosil   qilish,   birlashtirish,   nusxalash,
o’chirish uchun shu bilan birga niqob qatlamlarini hosil qilish uchun ishlatiladi. 
Bulardan   tashqari,   bu   palitra   tasvirlarning   aloxida   qatlamlarini   boshqarish
imkoniyatini   beradi.   Qatlam   ko’rsatkichlarini   aniqlash,   ularning   joylashish   tartibini
o’zgartirish va qatlamlar ustida turli operatsiyalar bajarish imkoniyati ham mavjud.  «Kanal»   (kanallar)   palitrasi     kanallarni   yaratish,   nusxalash,   o’chirish,   ularning
ko’rsatkichlarini   aniqlash, kanallarni alohida mustaqil hujjatlarga o’zgartirish uchun
ishlatiladi.   Bundan   tashqari   kanallarni   birlashtirish   va   aralash   tasvirlarni   hosil
qilishda ham  ishlatiladi. Kanallar palitrasi  har  bitta   kanalni  ekranda ko’rinish   yoki
ko’rinmasligini  ham  boshqaradi.  Kanallarni  alohida  mustaqil  obektlarga o’zgartirish
va bir nechta kanallardan aralash tasvirni hosil qilish mumkin. 
  «Kontur» (konturlar) palitrasi konturlarni hosil qilish, saqlash va qayta ishlash
uchun ishlatiladi. 
Bu qismda palitralarni ochish va yopish, konturlarni belgilash va ularni palitrada
ko’rinishini hosil qilish tavsiflangan. Bu bo’lmning boshqa qismlarida esa konturlarni
yaratish va redaktsiya qilish haqida so’z yuritiladi. 
Turli   hil   mo’ykalam,   «Kist»   (mo’ykalam)   palitrasida   keltirilgan   va   rasmlarni
chizish va redaktsiya qilish uchun ishlatiladi. Tinchlik holatida mo’ykalamlarning bir
qancha o’lchamdagi aylana shakllari taklif qilinadi, Adobe Photoshop har bitta asbob
uchun mo’ykalamlarning ko’rsatkichlarini alohida saqlaydi.  
Har   bitta   asbob   (qayta   joylashtirish   va   «matn»   elementlaridan   tashqari)
«Parametr»   (Ko’rsatkichlar)   palitrasida   ko’rinib   turuvchi   ko’rsatkichlar   to’plami
bilan xarakterlanadi. Bu palitra sarlovxasi va tarkibi joriy vaqtdagi tanlangan asbobga
bog’liq ravishda o’zgarib turadi. 
«Sintez»   palitrasi   –   joriy   rangning   rang   qiymatlarini   ifodalaydi.   «Polzunkov»
yordamida   bu   ranglarni   ranglar   tizimida   taklif   qilinuvchi   ranglarda   qayta   ifodalash
mumkin. 
«Katalog»   palitrasi   ishlatish   uchun   ruxsat   etilgan   ranglar   majmuasini   saqlaydi.
Oldingi   va   orqa   plan   ranglarini   mavjud   variantlardan   tanlash   yoki   yangi   ranglarni
qo’shish   va   o’chirish   orqali,   qo’shimcha   palitra   hosil   qilish   mumkin.   Bundan
tashqarii, ixtiyoriy ranglar palitrasini yaratib, bu palitrani boshqa tasvirlarda qo’llash
uchun saqlab qo’yish mumkin. 
«Dizayn»   palitrasida   ishlash   uchun   ixtiyoriy   tasvirlovchi   elementdan
foydalanish   mumkin.   Palitra   tarkibini   ko’rish   uchun   «masshtab»   va   «ruka»   (qo’l)
asboblarini qo’llash mumkin.  «Info»   palitrasi   joriy   paytdagi     faol   asbob   va   kursor   nuqtasi   ko’rsatayotgan
nuqta  kordinatalari haqidagi ma’lumotlarni ko’rsatadi. 
Sichqoncha ko’rsatkichi joylashgan nuqta kordinatalari, joriy vaqtda belgilangan
soxa o’lchami, tasvir elementining rang ko’rsatkichlari namoyish etiladi. 
«Komand»   (buyruqlar)   politrasi   sichqoncha   tugmasini   bir   marta   bosish   orqali
tez-tez ishlatiladigan buyruqlarni tanlash imkonini beradi.  
  «Komand»   palitrasi   ekranda   faol   holatda   (ochiq)   turgan   bo’lsa,   palitra
tarkibidagi   ixtiyoriy   buyruqni   tonlansa   shu   buyruqqa   mos   operatsiyalar   bajariladi.
Tinchlik   holatida   Adobe   Photoshop   dasturida   bir   nechta   buyruqlar   klaviaturaning
funktsional   tugmalariga   biriktirilgan   bo’ladilar   yoki   klaviaturada   funktsional
tugmalar  mavjud  bo’lsa,   ularni  mustaqil   ravishda   boshqa   buyruqlar   uchun  belgilash
mumkin. 
Adobe   Photoshop   dasturiy   vositasida   bir   nechta   maxsus   buyruq   (komanda)
palitrasi   mavjud.   Bu   palitralar   chop   etilishgacha   bo’lgan   masalalar,   ranglar
korrektsiyasi va tasvirlarni boshqarish buyruqlarini o’zida saqlaydi.  
«Operatsii»   (operatsyalar)   palitrasi   tasvirlar   bilan   berilgan   ketma   ketlikdagi
operatsiyalarni bajaruvchi-makro buyruqlarni yaratish imkonini beradi. 
Adobe   Photoshop   dasturi,   ma’lum   turdagi   skanerlarda,   tasvir   yoki   qatlamni
raqamlashtirilgan tasvirga almashtirish jarayonini to’liq nazorat qilib turadi. Tasvirni
skanerlash   uchun   «Fayl»   menyusidagi   «poluchit»   buyrug’i   ishlatiladi.   Adobe
Photoshop   dasturi   ixtiyoriy   turdagi   skanerlar   bilan   ishlashi   mumkin,   lekin   bunda
moslashtiruvchi qushimcha qismiy dastur o’rnatilgan bo’lishi lozim. Bunday modulni
o’rnatish   uchun,   Photoshop   kataloglarining   qism   katalogi   bo’lgan-PLUGINS
katalogiga,   skanerning   mos   fayllari   nusxalanib   tashlanishi   kerak.   Skanerlar   uchun
PLUGINS   katalogiga,   o’rnatilgan   barcha   modullar,   «Fayl»   menyusining   «Poluchit»
satrida   ko’rinib   turadi.   Adobe   Photoshop   TWAIN   standart   interfeysini   qo’llab
quvvatlaydi, bu interfeys skanerlash uchun ixtiyoriy skanerdan foydalanish imkonini
beradi   (shu   interfeysni   qo’llab   quvvatlovchi).   TWAIN   interfeysini   qo’llab
quvvatlovchi skanerni  ulash uchun, TWAIN modulini o’rnatish va sozlash qoidalari
bilan tanishib chiqish kerak.  Agar skaneringiz uchun Adobe Photoshop bilan moslashtiruvchi dreyverni topa
olmasangiz,   unda   tasvirni   skanerlash   uchun,   skanerni   ishlab   chiqaruvchi   firma
tomonidan taqdim etiluvchi drayverdan foydalanib tasvirni TIFF yoki BMP formatda
saqlashingiz   mumkin.   Keyin   esa   bu   tasvirni   Photoshop   da   ochish   uchun,   «Fayl»
menyusidan   «Otkrt»   (ochish)   bo’yrug’idan   foydalaniladi.   Tasvirni   skanerlash
jarayonida   natijaviy   fayl   sifatiga   ta’sir   ko’rsatuvchi   bir   qancha   parametrlarni
boshqarish mumkin. Skanerlashga o’tishdan oldin, skanerlashning ruxsat etilganligini
aniqlash, eng samarali dinailik sohani aniqlash, protsedurani ishlab chiqish borasidagi
ko’rsatmalarni bajarish lozim. 
Adobe   Photoshop   quyidagi   formatdagi   tasvirlarni   ochish   imkonini   beradi:
Adobe   Photoshop   3.0,   Adobe   Illustrotor,   Amida   IFF,   BMP,   Compu   Serve   (GIF),
EPS,   JPEG,   Kodak   CMS   PhotoCD,   MacPaint,   PCX,   PICT   File   (faqat   rastrli)
PIXAR,   Pixel   Paint,   Raw,   ScitexTMCT,   Targa,   TIFF,   shuningdek   TWAIN
interfeysini qo’llovchi formatlar. 
Bundan   tashqari   Qick   Edit   moduli   yordamida   Photoshop   3.0   va   Scitex
formatlaridagi   katta   fayllarning   aloxida   qismlarini   va   birlashtirillgan   TIFF   fayllarni
ochish mumkin. 
Vektorli   grafik   tasvirlarni   vektor   deb   nomlanuvchi   egri   va   to’g’ri   chiziqlar
yordamida   hosil   qiladi.   Bundan   tashqarii   bu   vektorining   rangi   va   joylashishini
ifodalovchi   ko’rsatkichlardan   foydalaniladi.   Vektorli   grafika   elementlari   bilan
ishlashda,   bu   element   shaklini   ifodalovchi   to’g’ri   va   egri   chiziqLar     ko’rsatkichlari
o’zgartiriladi.   Foydalanuvchilar   elementlarini   o’lchamlarini   shakli   va   rangini
o’zgartirishi mumkin, lekin bu uning sifatiga ta’sir qilmaydi. Vektorli grafika, rastrli
grafikadan   farqli   ravishda,   ruxsat   etilganlikka   bog’liq   emas   va   turli   xil   chiqarish
qurilmalari orqali sifatini yoqotmagan holda ko’rsatish mumkin.  
Vektorli   grafikada   tasvir   elementlari   berilgan   rangdagi   va   to’ldirilganlikdagi
matematik   egri   chiziqlar   bilan   hosil   qilinadi.   Bunday   ifodalash   tastrli   ifodalashga
qaraganda nisbatan kam hajmni egallamaydi.  Vektorli   grafikaning   yana   bitta   afvzalligi   tasvir   qotishini   ixtiyoriy   tomonga   va
ixtiyoriy o’lchamda, sifatli o’zgartirish mumkinligidir. Obektlarni kattalashtirish yoki
kichkinalashtirish   –   matematik   formulalarning   mos   koeffitsentlarini   o’zgartirish
asosida   amalga   oshiriladi.   Vektorli   grafika   ko’p   miqdordagi   ranglar   ishtirok   etgan
tasvirlarda   va   kichik   obektlar   ta’svirlanganda   samarali   bo’lmaydi   masalan,
fototasvirlar.  
Agar   rastrli   grafikada   elementi   nuqta   bo’lsa,   vektorli   grafikada-   chiziqlar
hisoblanadi.   Chiziqlar   matematik   tarzda   bitta   ob’ekt   deb   olinadi,   shuning   uchun
vektorli   grafika   vositasida   hosil   qilinuvchi   ob’etlarni   tasvirlash   uchun   nisbatan   kam
axborot talab qilinadi, ya’ni bitta ob’ekt uchun matematik formulani saqlash yetarli.  
Barcha   grafik   obektlar   kabi   chiziq   ham   o’z   hsusiyatlariga   ega:   shakl   (to’liq
chiziq, uzuk-uzuk-punktir  chiziq) yopiq chiziq yuzasi  yoki  yopiq   chiziq tomonidan
egallagan   soxa   boshqa   ob’ektlar   (matn,   grafika,   rasm)   bilan   yoki   belgilangan   rang
bilan   to’ldirilgan   bo’lishii   mumkin.   Yopiq   bo’lmagan   chiziqlarning   uchlari   ikkita
nuqta   bilan   chegaralanadi   va   tugun   deb   nomlanadi.   Tugunlarning   ko’rsatkichlari
chiziq   oxirlarining   shakliy   tuzilishiga   va   boshqa   ob’ektlar   bilan   mos   kelish
xususiyatiga   ta’sir   ko’rsatadi.   Vektorli   grafikaning   qolgan   barcha   ob’ektlari
yaiziqlardan   iborat   bo’ladi.   Vektorli   grafikaning   nazariy   asosi   –   turli   tenglamalar
ko’rinishidagi matematik modellar xisolanadi. Vektorli grafikaning turli elementlarini
hosil qilishni to’liqroq qarab chiqamiz.  
Nuqta- bu ikkita x va u sonlari orqali tekislikda hosil qilinuvchi ob’ekt, x va u
sonlari nuqtaning koordinata boshiga nisbatan joylashishini belgilaydi. 
 
 
  Kesma   to’g’ri   chiziqdan   shunisi   bilan   farq   qiladiki,   kesmani   tasvirlash   uchun
Yana   ikkita   nuqtaning   qo’shimcha   parametrlarini     kiritish   lozim.   Bu   ikki   nuqta
kesmaning bolng’ich va oxirgi qismlarini ifodalaydi. 
Ikkinchi   tartibli   egri   chiziq   .   Bu   guruhga   parabola,   giperbola,   ellips,   aylana   va
boshqa ikkinchi tartibdan oshmaydigan tenglamlar bilan ifodalanuvchi egri chiziqlar
kiradi.   Ikkinchi   tartibli   chiziqlar   bukilish   nuqtalariga   ega   emas   (to’g’ri   chiziqlar
kamdan-kam   hollarda   ikkinchi   tartibli   chiziqlar   hisoblanadi).   Ikkinchi   tartibli   egri
chiziqni   ifodalash   uchun   beshta   ko’rsatkich   yetarli   xisoblanadi.   Agar   egri   chiziqni
biror   bo’lagini   tasvirlash   talab   qilinsa   yana   ikkita   qo’shimcha   ko’rsatkich   kiritish
lozim   bo’ladi.   Uchinchi   tartibda   egri   chiziq.   Bu   turdagi   egri   chiziqlarning   ikkinchi
tartibli   egri   chiziqlardan   farqi,   bukilish   nuqtalariga   ega   ekanligidadir.   Aynan   shu
xususiyat,     vektori   grafigi   yordamida   tabiatan   ob’ektlarni   tasvirlashdan   uchinchi
tartibli   chiziqlarni   asos   qilib     olinishiga   olib   keladi.   Masalan,   inson   tanasining
buriluvchi   chiziqlari   uchinchi   tartibi     egri   chiziqlarga   juda   yaqin.   Barcha   ikkinchi
tartibli   egri   chiziqlar   va   to’g’ri   chiziqlar,   uchinchi   tartibli   to’g’ri   chiziqlarning
aloxidagi xollaridir.  
Umumiy     xolda   uchinchi   tartibli   egri   chiziq   tenglamalari,   ikkinchi   tartibli   egri
chiziq     tenglamalariga   uchinchi   darajali   xadning   qo’shilganiga   tengdir.   Uchinchi
tartibli egri chiziqlar to’qqizta ko’rsatkichlar bilan ifodalanadi. 
Bugungi kunda foydalanish oson, qulay vositalariga ega bo’lgan vektorli grafika
dasturlari   yaratilgan.   Bu   dastur   hujjatlar   va   tasvirlarni   chop   etish   va   internet
saxifalarini yaratish uchun mo’ljallangan. 
Vektorli   grafika   vositalarining   sifati   va   foydaliligi   ularning   o’lchamini
o’zgartirish   mumkinligi   bilan   ifodalanadi.   Vektorli   grafika   dasturlari   har   doim
ob’ektga   yo’naltirilgan   yondashuvga   asoslanadi,   bu   yondashuv   ob’ekt   konturlarini
yaratish va ularni rang bilan to’ldirish imkonini beradi.  
Bu   konturlarni   katta   aniqlik   bilan   namoyish   etish   mumkin,   chunki   ular   nuqta,
to’g’ri   va   egri   chiziqlarning   matematik   modellari   yordamida   shakillantiriladi.
Vektorli   grafikaning   yangi   imkoniyatlari   qatoriga   ko’prangli,   tennis   o’zgaruvchan
bo’yashni kiritish mumkin.   Bunday   ko’pburchak,   yulduz,   spiral   kabi   vositalar   vektorli   grafikaning
dasturlarini oddiy ob’ektlariga aylanadi. 
Oldingi vektorli  grafika dasturlari  foydalanuvchi  fayliga rastrli tasvirlarni  faqat
joylashtirish   imkonini   berar   edi,   zamonaviy   dasturlar   rastrli   tasvirlarni   qo’yib
ularning   o’lchamlarini   o’zgartirish   va   sozlash   imkonini   beradi.   Maxsus   effektlar   va
niqoblar   qo’yish   mumkin   bo’ladi.   Bu   turli   xil   reklama   e’lonlarni   chop   etish   uchun,
vektorli   va   rastrli   fayllar   qatlamlarini   birlashmasi   vositasida   yakuniy   tasvirni   hosil
qilishni yengillashtiradi.  
Ko’p hollarda, oddiy tasvirlarni hosil  qilish uchun foydalanuvchilar  MS Office
yoki Lofus dasturlari tarkibidan dasturlardan foydalanishlari yetarli bo’ladi. Ular o’z
o’rnida   matnni   protsessor   va   taqdimotlarni   yaratish   uchun   maxsus,   yuqori   talabli
tasvirlar   yoki   grafik   ob’ektlarini   yaratish   uchun   maxsus   asboblarga   ega.   Lekin
kompyuter   grafikasi   yordamida   bajariluvchi   maxsus,   yuqori   talabli   tasvirlar   yoki
grafik ob’ektlarni yaratish uchun bu dasturlar imkoniyatlari yetarli bo’lmaydi, buning
uchun keng imkoniyatlarga ega bo’lgan dasturlardan foydalanish lozim. 
Vektorli   grafika   bilan   ishlash   uchun   mo’ljallangan   dasturlarga   Corel   Draw,
Adobe   Illustrator,   Macromedia   Freehand   dasturlarini,   uningdek   rastrli   tasvirlarni
vektorli  tasvirlarga almashtirib beruvchi  Adobe Streamline, Corel  Trace  dasturlarini
misol qilib ko’rsatish mumkin. 
Flesh-bu     ikki   o’lchamli   animatsion     (har   akatlantirilgan)   kompyuter   grafik
ob’ektlarni   yaratish   uchun   mo’jjallangan,   o’zining  maxsus   formatlariga  ega   bo’lgan
dasturiy   paket   hisoblanadi.   Hozirda   bu   dasturdan   internet   texnologiyalarida   keng
foydalanilmoqda.  
Flesh kliplar  animatsiya elementlari  va rastorli grafikadan iborat bo’lib WEB –
saxifa elementlarini yaratish uchun mo’jjallangan. Ular yordamida har akatli panellar,
dinamik   belgilar,   tovushli     kliplar   va   internet   saxifalari   yaratiladi.   Fleshdan
yordamida   ob’ektlarni   animatsiyalashtirish,   saxa   bo’ylab   ob’ektlarni   siljitish   va
shaklini,   o’lchamini,   rangini,   shaffofligini   o’zlashtirish,   aylantirish   va   boshqa
xususiyatlarini   o’zgartirish   imkoniyati   mavjud.   Har     bir   kadr   uchun   aloxida
tasvirlardan iborat kadrlarni animatsiyalashtirish amalga oshiriladi.  Flesh ixcham vektorli grafik ob’ektlarni yaratish va jonlantirish mumkin. Flesh
shuningdek   boshqa   ilovalardan   yaratilgan   rastrli   grafik   ob’ektlarni   har   akatlantirish
imkonini beradi. 
1.   Animatsiya   yaratishda   birinchi   navbatda   Flesh   dan   foydalanib   tayyor   grafik
ob’ektlarni   qabul   qilib   olinadi   yoki   yangisini   chiziladi.   Shundan   so’ng,   ishchi
maydonda ishlov berib vaqt lineykasi (Timeline) orqali jonlantiriladi. Klip interaktiv
bo’lishi mumkin, ya’ni ma’lum shaklda har akat qila olishi va voqealarga munosabat
bildirishi   mumkin.   Flesh   Player   formatida   yaratilagn   kliplarni   NTML   –   saxifalarga
o’rnatish   mumkin.   Flesh   video   fayl   ko’rinishida   bo’lsa,   maxsus   dasturiy   vositatsiz
ham ko’rish mumkin. 
Klip   tayyorlash   jarayonida   yoki   tayyorlangan   kliplarni   taxrirlashda
quyidagilardan foydalaniladi:  
ish   maydoni   (Stage)-   to’rtburchakli   maydon,   bu   maydonda   klip   aks   ettiriladi;
vaqt lineyka oynasi (Timeline)-grafikaga vaqt bo’yicha har akat berish amalga 
oshiriladi; 
kutubxona oynasi (Library), bu oynada ko’p marotaba ishlatishga mo’ljallangan
klip   elementlari   joylashgan   (bunday   elementlar,   belgilar   (simvol)   deb   nomlanadi);
belgilarni taxrirlash ish tartibi; ish maydoni (Stage) va vaqt lineykasi (Timeline).  
Flesh   –  kliplari   bu   vaqt   davomida   o’zgaruvchi   ob’ektlari   to’plam   kabi   bo’ladi.
Ish maydon oynasi Stage xudud bo’lib, bu yerda klip kadri to’g’ridan-to’g’ri chiziladi
yoki tashqaridan ko’chirib o’tkaziladi.  
Vaqt   lineykasi   Timelineda   har   akatlar   vaqtga   bog’lanadi   va   turli   qatlamdagi
grafik   elementlar   joylashtiriladi.   Vaqt   lineykasi   animatsiyaning   har   bir   kadrini
ko’rsatadi.   Qatlamlar   rasmli   shaffof   qog’oz   to’plami   vazifasini   bajaradi.   Turli
qatlamda   joylashgan   grafik   elementlar   ketma-ketligi   natijasida   yaxlit   animatsiya
tasvir hosil qilinadi.  
Kutubxonada   Flesh   da   yaratilgan   belgilar   va   shuningdek   tovush   bilan   import
qilingan fayllar, rastrli grafika va Quick Time  dagi animatsiyalar saqlanadi. Belgilar
grafik elementlardan iborat tugma yoki animatsion klipdan iboroat bo’lishi mumkin.
Kutubxona   papka   ko’rinishidagi   arxivni   tashkil   qilish   imkonini   yaratib,     qaysi   bir element  kilipda ko’p ishlatilayotganligini  nazorat  qiladi  va turlarga qarab saralashni
amalga oshiradi.  
Belgilar – ko’p marotaba ishlatiladigan grafika va chizish uskunalar i yordamida
yaratiladi.   Belgilar   yordamida   ish   maydonida   (Stage),   uning   namunasi   (instance)
yaratiladi.   Belgilardan   foydalanish   fayl   o’lchamlarini   qisqartiradi,   chunki   nechta
namuna xosil bo’lgandan qatiy nazar faylda Flesh faqat bitta nusxani saqlaydi. 
Belgini   taxrirlashda     ish   maydoni   (Stage)   va   vaqt   chizg’ichi   (Timeline)
belgining mundarijasini ko’rsatib o’zgaradi.  
Ish   maydonini   o’zgartirish   mumkin,   belgini   aloxida   ko’rsatib   yoki   boshqa
elementlar   ichidan   aloxida   ajratib   ko’rsatish   mumkin.   Bu   xolda   ish   maydonida
ochroq   rangda   aks   ettiriladi.   Belgini   aloxida   oynada   muhar   irilash   mumkin.   Muhar
rirlik   ish   tartibida   vaqt     chizig’iga   muhar   rirlanayotgan   belgining   vaqt   bo’yicha
o’tishini ko’rsatadi. 
Belgilar   –   interaktiv   klipning   ajralmas   qismidir.   Masalan,   tugma
(buttons),sichqonchaning   xolatiga   qarab   o’zgaruvchi   va   uni   panja   bilan   bosish
mumkin bo’lgan tugma ham    belgining bir  turidir. Boshqa  bir  turi  animatsiyali  klip
(movie clip) interaktiv Flesh- kliplarni yaratish uchun foydalaniladi. 
Flesh-klipni   ko’rish,   elementlar   o’zgarishini   tashkil   qilish   uchun   oyna   ortidan
chiquvchi   paneldan   foydalaniladi.   U   har     bir   element   turiga   mansub   buyruqlar   va
optsiyalardan  iborat.  Panel   belgilarni,  namunalarni,  rang,  matn,  kadrlarni  va  boshqa
elementlarni o’zgartirish imkonini beradi.  
Har gal Flesh ni ishga tushirishda, u yangi faylni yaratadi. Xususiyatlar muloqot
oynasidan foydalanib uning o’lchamini, kadr chastotasini, kadr orti rangini va boshqa
ko’rsatkichlarni o’rnatish mumkin. 
Yangi klip yaratib, uning xususiyatlarini  o’rnatish uchun quyidagilarni bajarish
lozim.  
File > New buyrug’ini tanlash. 
Modify > Movie buyrug’ini tanlash. 
Klip   chastotasini   o’rnatish   uchun   bir   sekund   vaqt   ichida   ko’rsatiladigan
animatsiya   kadrlar   sonini   kiritish   kerak.   Ko’pchilik   kompyuter   animatsiyalarida, ayniqsa   Web-saxifalarida   qo’llanadiganlarida   8-12fps   atrofidagi   tezligini   ko’rsatish
yetarlidir (kadr/sekund). 
O’lcham berish uchun quyidagi optsiyalardan biri tanlanadi:  
o’lchamni ko’rsatish uchun,  pikselda eni va bo’yining qiymati kiritiladi 
(minimal   o’lcham   18x18   piksel;   maksimal   o’lchami   –   2880x2880   piksel);     ish
maydon   o’lchamini   o’rnatish   uchun   Contents   tugmasi   bosiladi;   ish   maydon
o’lchamini   maksimal   bosmaga   chiqarish   xududiga   teng   o’lchamda   o’rnatish   uchun
Printer tugmasi bosiladi (maydon o’lchamiga kichraytirilgan ayni shu vaqtda muloqot
oyna   betining   o’lchami   (Pare   Setup)   maydon   (Margins)   xududida   tanlangan   qog’oz
o’lchami bilan aniqlanadi). 
To’rni ishlatish uchun (Grid Spacing) yacheyka o’lchamini ko’rsatib, Grid color
(tsvet   setki-to’r   rangi)   tugmasi   orqali   rang   belgilash   va   Sow   grid   (Pokazat ь   setku-
to’rni ko’rsatish) tugmasini yoqish kerak. 
Klip   fonining   rangini   berish   uchun,   Backyround   color   (tsvet   fona-fon   rangi)
tugmadan foydalanib rang tanlanadi; 
Ruler Units (Razmer yacheyki) ro’yxatdan o’lchov birligi tanlanadi. 
Klip   yaratish   jarayonida   uning   animattsiyasini   nazorat   qilish   va   boshqarishni
interaktiv elementlarini testlash uchun namoyish qilish zarur bo’ladi. Testlashning bir
necha varianti mavjud.  
Oddiy   animattsiyani,   asosiy   interaktiv   boshqarish   elementlari   va   tovushni
testlash   uchun   (kontroller   controller)   nazorat   tugmasidan   yoki   Control   >   Play
menyusidan foydalaniladi, bu esa klipni to’g’ri Kompyuter grafikasi ishchi xududida
ko’rib   chiqish   imkonini   beradi.   Animattsiyani   hamma   elementlarini   boshqarishning
iteraktiv   elementini   testlash   uchun   Test   Movie   yoki   Test   Scene   dasturidan
foydalaniladi. 
Alohida   oynada   Kompyuter   grafikasi   Player   ishga   tushiriladi   va   testlanuvchi
klip   ko’rsatiladi.   Klipni   Veb   brouzerida   testlao’   uchun   File   >   Publish   Preview
>HTML buyrug’idan foydalanish mumkin.  
  Klipni   aks   ettirishni   boshqarish   uchun   Control   menyusining   buyruqlari,
“Kontroller” (Controller) tugmasi yoki “Goryachie” tugmasi ishlatiladi.   Kompyuter   grafikasi   klipni   bevosita   ish   muhitida   ishga   tushirilsa,   ko’pgina
animatsiya   va   interaktiv   vazifalari   bajarilmaydi.   U   vazifalarni   bajarish   uchun   esa
klipni tugallangan formatga eksport (o’tkazish, uzatish) qilish kerak. Control menyu
buyrug’idan   foydalanib   klipni   Kompyuter   grafikasi   formatida   shu   zahoti   yangi
oynada   aks   ettirish   mumkin.   Eksport   qilingan   klip   ko’rsatkichlari   Publish   Settings
(Parametr ы   publikattsii)   muloqot   oynasida   o’rnatilgan   optsiyalarni   ishlatadi.   Bu
oynadan klipni tarmoqdan klient kompyuteriga yozib olish tezligini testlash mumkin.
Animattsiyani va hamma ineraktiv vazifalarni testlab tekshirish uchun Control  
> Test   Movie  yoki  Control   > Test   Scene buyrug’ini   tanlash  kerak.  Kompyuter
grafikasi   SWF   formatida   klip   yaratadi,   klipni   alohida   oynada   ochadi   va   uni   aks
ettiradi.  Xulosa
     Bu kurs ishidan xulosa qilib shuni aytish mumkin bu Kurs ishini o’qib o’zlashtirgan
fodalanuvchi   Kompyuter   grafikasi   oynalaridan     va   menyularidan   foydalanish   yo’llari
haqida   ma’lumot   oladi.Masalan   vaqt   diogrammasida   kadrlarni   tasvirlash
formatlari,xususiyatlar   inspektori,   foydalanuvchi   interfeysni   sozlash,klavishalarni
belgilash,haqidagi   menyular   hisoblanadi.Kompyuter   grafikasi   dasturida   foydalanuvchi
o’zi qulay  tarzda kerak bo’lgan  kompanentlar va buyruqlarni  klviatura yordamida tez va
aniq amalga oshirilishi mumkin.Bu narsa foydalanuvchiga vaqtdan unumdor foydalanish
imkoniyatini   yaratib   beradi.Kompyuter   grafikasi   formati   eng   kuchli     formatlardan   biri
bo’masada   yaratuvchilarga   grafikani     imkoniyatlari,grafika   bilan   ishlovchi     vositalari   va
natijani   qo’shish   mexanizmlarni   birlashtirish   o’rtasida   eng   qulay   yechimdir.Kompyuter
grafikasi  dasturinig  yana bir  qulay  ta’rafi  shundaki    kompyuter  dasturlarida  muammosiz
ishlaydi.Bundan   dasturlar   hozirgi   zamon   talabiga   javob   beradigan   dasturlardan   iborat.
Ikkinchi bobda  Kompyuter grafikasi dasturi yordamida geometrik masalalarni tayyorlash
haqida   ma’lumot   oladi.Masalan   geometriyaning     planimetriya     hamda     steriometriya
bo’limlariga   doir   tayyorlangan   masalalar   haqidagi   ma’lumotlar   mavjud   bo’lib   ,o’quvchi
Kompyuter   grafikasida   geometrik   masalalarni   qanday   tayyorlanishi   va   uning   dasturlari
haqida     ma’lulotga   ega   bo’ladi.Bu   yaratilgan   dasturdan   geometriya   darsini
o’tishda ,ko’rgazmali qurollar o’rnida fodalanish mumkin. Foydalanilgan adabiyotlar
1. Kenneth   C.Loudon,   Jane   P.Loudon.   Management   Information   Systems.   New
York, 2016. Page 669. 
2. S.S.Gulomov,   B.A.Begalov.   Informatika   va   axborot   texnologiyalari.   Darslik.-
T.: “Fan”. 2010.- 628 bet. 
3. Informatsionnie  texnologii   v  ekonomike  i   upravlenii:   uchebnik  /pod  red.  prof.
V.V. Trofimova. 2-e izd., pererab. i dop.- M.: Yurayt, 2016.- 482 s.  
4. Avtomatizirovannie   informatsionnie   texnologii   v   ekonomike:   uchebnik   /   Pod
red. prof. G.A. Titorenko. 2-e izd. Pererab. i dop. - M.: Yuniti, 2015. -399 s.  
5. Kenjabayev   A.T.,   Jumaniyazova   M.Yu.,   Tillyashayxova   M.A.   Informatika   va
axborot texnologiyalari. O‘quv  qo‘llanma. “Iqtisod-moliya”. 2013, 160 bet. 
Internet sayti:
www.  http://el.tfi.uz/pdf/mddj22.uzk.pdf   -   Toshkent moliya instituti elektron 
kutubxonasi

Mavzu: Kompyuter grafikas uchun texnik vositalar I. Kirish II. “Kompyuter grafikasi” xaqida asosiy tushunchalar. grafik muharrir tug’risida umumiy ma`lumotlar. turbo paskal muhiti . II.1 “Kompyuter grafikasi”ning informatcion jamiyatdagi a h amiyati, roli va o’ rni. II.2 Uch O’lchovli Grafika. II.3 Coreldraw Muharririning Ishchi Oynasi . III. Asosiy qism III.1 Kompyuter grafikasi va dizaynda dasturiy vositalar. III.2 Amaliy grafik dasturlar: vektor, rastr va animatsiya grafik vositalari – Photoshop, CorelDraw, Macromedia Kompyuter grafikasi dasturlari. III.3 Instrumental grafik vositalar: OpenGL, DirectX - grafik bibliotekalari. IV. Xulosa V. Foydalanilgan adabiyotlar

KIRISH Respublikamiz maktablari, o’quv yurtlari va muassasalarini kompyuterlashtirish keng yo’lga qo’yilmoqda. Bu Davlat tilida yozilgan va informatika asoslariga doir adabiyotlar etarli emas. Kam nusxadagi ayrim qo’llanmalarni hisobga olmaganda, bu sohaga oid kitoblar deyarli y o’q . Bu muammo tabiiy, mavjud kompyuterlardan samarali foydalanishda, informatikaga va kompyuter grafikasiga oid bilimlarni keng omma orasida yoyishda qiyinchiliklar tu g’ diradi. Ayni paytda shuni tan olish lozimki, programmalashtirishga oid universal - maktab o’quvchisidan aspirantgacha, muhandisdan hisobchigacha ma ` qul bo’ladigan kitob yaratish mushkul. Shuni nazarda tutib, kompyuter grafikasi bilan ish boshlovchi lar uchun etarli ma ` lumotlarni o’z ichiga olgan ushbu o’quv qo’llanma yuqorida aytilgan extiyojni ma ` lum darajada qondiradi. Tajriba shuni ko’rsatadiki, kompyuter grafikasi bilan ishlashni o’rgan ishni boshlagan foydalanuvchilar ShEHM qurilmalarini ng tuzilishi bilan tanishmasdan turib o’z bilimlarini mustaqil chuqurlashtira olmaydilar. Kompyuter grafikasi geometrik jismlar, shakl va tamoyillarining matematik modellari h amda ularni namoyish etish usullari t o’g’ risidagi fan sifatida ani q lash mumkin. Kompyuter tasvirlariga b o’ lgan q izi q ish , ularda juda katta hajmdagi ma`lumotlar sa q lanishi bilan izo h lanadi: tasvirlarni ya qq ol namoyish etish imkoniyati mavjud bo’lib, ularni ta h lil etish uchun axborot texnologiyalari so h asida maxsus bilimlar talab q ilinmaydi. Kompyuter grafikasi musta q il y o’ nalish sifatida XX asrning 60-yillarida paydo b o’ ldi va maxsus amaliy dasturlar paketi ishlab chi q ildi. O’sha paytda kesmalar yordamida chizish, k o’ rinmas chizi q larni o’ chirish, murakkab sirtlarni akslantirish usullari, soyalarni shakllantirish, yoritilganlikni h isobga olish tamoyillari ishlab chi q il gan e di. Bu y o’ nalishdagi ilk ishlar vektorli grafikani rivojlantirishga ya`ni, chizi q larni kesmalar or q ali chizishga y o’ naltirilgan edi. 70-yillardan boshlab nazariy va amaliy ishlarning aksariyati fazoviy shakl va ob`ektlarni o’ rganishga q aratildi. Bu

y o’ nalish uch o’ lchovli grafika (3D) nomi bilan ataladi. Uch o’ lchovli tasvirlarni modellashtirish fazoning va jismlarinnig uch o’ lchovliligini, kuzatuvchi va yoritish manbalarining joylashishini h isobga olishini talab etadi. Murakkab sirtlarni akslantirish, releflar va ularning yoritilganligini modellashtirish bilan bo g’ lik masalalarning paydo bulishi uch o’ lchovli grafikaga b o’ lgan e h tiyojni yanada oshirdi. 9 0-yillarda kompyuter grafikasini ng qo’ llanish so h alari ancha kengaydi, ya`ni uni keng tadbi q q ilish imkoniyatlari paydo buldi. Natijada kompyuter grafikasini faoliyati dasturlash va kompyuter texnikasi bilan bo g’ li q b o’ lmagan mutaxassislarining ish vositasiga aylandi. Kompyuter grafikasi ning yangi yo’nalishlardan biri haqiqiy tasvirlarni shakllantirishning uslub va tamoyillarini ishlab chi q ishga ba g’ ishlangan. Bu tamoyillarga k o’ ra tasvirlarin bevosita kuzatish yoki optik q urilmalar yordamida r o’ yxatga olish imkoniyati mavjud b o’ lishi kerak. Shunday tasvirlarga extiyoj dizayn, arxitektura, reklama va bosh q a so h alarda paydo b o’ ldi. E H Mlar funktcional imkoniyatlarining kengayishi kompyuter grafikasining rivojlanishiga asos yaratdi va tasvirlar animatciyasini ta`minlovchi tizimlar yaratilishiga olib keldi. Bunday tizimlar ni q uyidagi uchta guruhni ajratish mumkin :  kimyo, tibbiyot, astronomiya va boshqa sohalardagi jarayonlarni ko’rgazmali namoyish etish;  harakatdagi holatlar tasavvurini (imitatciya) paydo etuvchi tizimlar (kompyuter o’yinlari va boshqalar);  kino va televideniya uchun tasvirlar tayyorlovchi tizimlar . Aynan shu y o’ nalishlarda kompyuter grafikasini rivojlantirishda asosiy q iyinchiliklarga duch kelindi. Ular uchun modellarning yu q ori ani q ligidan tash q ari E H M imkoniyatlariga h am yu q ori talablar qo’ yil a di. Kitobxonlar e`tiboriga taklif etilayotgan ushbu o’quv qo’llanmada kompyuter grafikasining  Nuqtali (rastrli);  Ob`ektli (Vektorli); Fraktal turlari haqida boshlang’ich tushunchalar keltirilgan.

Kompyuter grafikasi ning informatcion jamiyatdagi a h amiyati, roli va o’ rni. Fan va texnika tara qq i yo ti jamiyatimizni informatcion jamiyatga ay lan tirdi. Bu jamiyatda fao l iyat k o’ rsatuvchilarning aksariyat q ismi axborot lar ni ishlab chi q arish, sa q lash, q ayta ishlash va amalga oshirish bilan band dir lar. Bunday ishlarni zamonaviy kompyuterlarsiz amalga oshirish q iyin. Ulardagi ma`lumotlarni q ayta ishlash mashina grafikasi yo rdamida amalga oshiri sh foydalanuvchi ga katta q ulayliklar tu g’ diradi. Mashina grafikasi deganda ob`ektlarning h ajm modellarini yaratish, sa q lash, ishlov berish va E H M lar yordamida ularni namoyish etish tushuniladi. Kompyuter grafikasi yangi informatcion texnologiyalar ora sida t o’ xtovsiz rivojlanib bora yo tgan y o’ nalishlardan biri h isoblanadi. Bunday rivojlanish texnika so h asida h am (grafika stantciyalari), dasturiy vo si talar so h asida h am k o’ zga tashlanmo q da. Ular videofilm kadrlari bi lan sifat b o’ yicha ta qq oslashga loyi q xa q i q iy, h ajmli h arakatlanuvchi tas - vir larni yaratishga imkon beradi. Bu dasturiy ma h sulotlar reklamalar ish lab chi q aruvchi vositalar xisoblanib, san`at va multimediya texnolo giyasi so h a larida qo’ llaniladi. Bundan tash q ari namoyish grafikasiga, geo metrik mo dellashtirishga, grafik interfeyslarni loyi h alashga, animatciya ( ha ra kat la nuvchi tasvirlar)ga va k o’ zga k o’ rinuvchi (vizual) h arakatni q urish ga katta e`tibor berilmokda. Kompyuter grafikasi ilm va fanning barcha so h alarida, ayni q sa i q tisodiy k o’ rsat k ichlarni ta h lil q ilishda muvoffa q iyatli qo’ llanilishi mumkin. Kompyuter grafikasi dunyo fanida yangi fundamental fan h isoblanib , o’ t gan asrning 90–chi yillarida paydo b o’ ldi va ishlab chi q arish ni ng barcha so h asida kadrlar tayyorlab berishda o’ ziga xos musta q il a h amiyatga egadir. Maxsus dasturlar yordamida xuddi bir vara q o q q o g’ ozga q alam yoki ruchka bilan h ar xil rasmlarni solish singari kompyuter ekranida sich q oncha yordamida rasm chizish, ya`ni tasvir yasash , tuzatish va ularni h arakatlantirish imkonini yaratdi. Bu dasturlar rasm chizish programmalari yoki grafik muharrir lar h isoblanib, ular yordamida rasmning elementlari bosh q arib boriladi. Kompyuter grafikasining juda tez rivojlanib borishi va undagi

t exnikaviy, dasturiy vositalarining yangilanib borishi ushbu kursning ha mi sha takomillashtirishga, bu sohadagi yangi yo’nalishlarni tinmay o’rganib borishni taqozo etadi. Oxirgi yillarda bu sohada juda katta o’zgarishlar (siljishlar) yuz berdi, ya`ni 16 mln.dan ortiq rang va rang turlarini o’zida aks ettira oladigan displeylar, grafik axborotlarni (paper part) kirituvchi moslama - skanerlar, grafik ish stantciyalari; dasturiy vositalar sohasida esa xaqiqiy kompyuter dunyosini kashf qila oladigan amaliy dasturlar vujudga keldi. Zamonaviy ShK asosida elektron grafiklar q urishning asosiy elementlari va usullari . Elektron grafikni tuzish va uni tushunish uchun grafika elementlari ma`nosi va ularni turli holatlarda qo’shilishini o’rganish muhim hisoblanadi. Grafik yordamida ifodalanadigan voqeliklarni to’g’ri tushunish uchun uni tashkil etuvchi hamma elementlarining to’plami mavjud bo’lgandagina mumkin (shkala, sarlavhalar va boshqalar). Tasvirlashning grafik usuli yoki grafik til - bu fikrni ifodalashning fazoviy tasvirlash yoki shartli ravishda tekislikda aks ettirish usullarining to’plamidir. Grafik tasvirlashning namunalari - geometrik figuralar, turli xaritalar, iqtisodiy analizning diagrammalari, korxonalarning tashkiliy strukturaviy sxemalari va boshqalar bo’lishi mumkin. Aqliy tasavvur va qiymatlar to’plamini ifodalovchi chizmalarni tuzish jarayoni grafiklashtirish deyiladi, uning natijasi esa - grafika deyiladi. Grafik shartli ravishda voqelikni yoki qandaydir jarayonni tasvirlaydi. Grafikada qo’llaniladigan hamma belgilar - bu g’oyalar belgisi bo’lib, uning o’zi yaxlit holatda g’oyalar to’plamini ifodalaydi. Grafika ikki elementga bo’linadi: grafik qiyofa va eksplikatciya. Grafik qiyofa - chizmalar to’plami bo’lib, ular o’zaro bog’lanishlari bilan birgalikda tushuniladi. Eksplikatciya - grafik obraz m ohiyatini ochib beruvchi shartli belgilar t o’plami . Grafik obraz – simvol , geometrik shakl ko’rinishi da b o’ lishi mumkin . Shartli belgilar yordamida ifodalangan grafik obraz ma`nosi uning geometrik shakliga bog’liq emas,