logo

Maxsus grafika. Animatsiyani bajarish vositalari. Diskriptorli grafika. Foydalanuvchi intеrfеysini yaratish

Yuklangan vaqt:

08.08.2023

Ko'chirishlar soni:

0

Hajmi:

453.564453125 KB
Maxsus grafika. Animatsiyani bajarish vositalari. Diskriptorli grafika.
Foydalanuvchi int е rf е ysini yaratish
Reja:
1. Animatsiyani bajarish vositalari;
2. Diskriptorli grafika ;
3. Foydalanuvchi intеrfеysini yaratish ;
4. Uch o’lchovli grafika galeriyasi va unga kirish. 1.Animatsiyani   bajarish   vositalari.   Nuqtaning   tekislikda   harakatlanish
trayektoriyasini aks ettirish uchun comet komandasidan foydalaniladi. Bunda
nuqta   izga   ega   bo’lgan   kometaning   yadrosini   eslatadi.   Ushbu   komanda
quyidagi ko’rinishlarda qo’llaniladi:
 comet(y)-“kometa”ning   y   vector   bilan   berilgan   trayektoriya   bo’yicha
harakatlanishini aks ettiradi;
 comet(x,y)-“kom е ta”ning   y   va   x   vektorlar   juftligi   bilan   berilgan
trayektoriya bo’yicha harakatlanishini aks ettiradi;
 comet(x,y,z)-avvalgi   komandaga   o’xshash,   faqat   kometa   izining
uzunligini   ham   ko’rsatish   mumkin.   Kometaning   izi   boshqa   rangga
bo’yalgan   bo’ladi,   u   p*length(y)   ko’rinishida   beriladi(length(y)-   y
vektorning o’lchami, p<1, sukut bo’yicha p=0,1).
Quyidagi comet komandasidan foydalanishga doir misol keltirilgan:
>> t=0:.01:2*pi;
>> comet(y,x,0.3);
>> y=sin(2*t).*(sin(t).^2);
>> =cos(2*t).*(cos(t).^2);
>> comet(y,x,0.3);
>>
Nuqtaning fazoda harakatlanishi Nuqtaning   uch   o’lchamli   fazoda   harakatlanishini   kuzatish   uchun
quyidagi ko’rinishlarga ega bo’lgan comet3 komandasidan foydalaniladi:
 comet3(z)-nuqtaning   z   vector   bilan   berilgan   uch   o’lchamli   egri
chiziq bo’yicha harakatlanishini aks ettiradi;
 comet3(x,y,z)-“kometa”   nuqtaning   fazoda   [x(i),   y(i),z(i)]   nuqtalar
bilan   aniqlanadigan   egri   chiziq   bo’yicha   harakatlanishini   aks
ettiradi;
 comet3(x,y,z,p)-avvalgi komandaga o’xshash, faqat kometa izining
uzunligini   ham   ko’rsatish   mumkin.   Kometaning   izi   p*length(y)
ko’rinishida   beriladi(length(y)-y   vektorning   o’lchami,   p<1,   sukut
bo’yicha p=0,1).
Quyida comet3 komandasidan foydalanishga misol keltirilgan:
>> t=-10*pi:pi/250:10*pi;
>> z=(sin(5*t).^5).*cos(t);
>> (cos(2*t).^2).*sin(t),t;
>> comet3(z); Nuqtaning   ikki   va   uch   o’lchamli   faz а dagi   harakati   eng   sodda
animatsiyalardan   bo’lishiga   qaramasdan   dinamik   masalalarni   grafik
vizuallashtirish imkoniyatlarini kengaytiradi. 
2.Diskriptorli   grafika.   Diskreptorli   grafika   bilan   tanishishdan   avval,
grafik   ustida   bajarilishi   mumkin   bo’lgan   ba’zi   yordamchi   tushunchalarni
o’rganamiz.   Bulardan   biri   grafik   chiziqlarni   markerlash   va
formatlashtirishdir.   Dekart   tekisligida   kursorni   chiziq   ustiga   qo’yib
sichqonchani   chap   tugmasini   bosilsa,   chiziq   ustida   uni   xarakterlovchi   qora
kvadratchalar   hosil   bo’ladi   va   chiziq   alohida   ko’rinishga   ega   bo’ladi.
Ma’lumki, dekart tekisligida grafik chiziqlari berilgan (x,y) juftlik nuqtalarni
mos   oraliqdagi   o’rinlarni   tutashtirish   natijasida   hosil   qilinadi.   Shu   nuqtalar
har   xil   belgilar   (markerlar)   bilan   belgilanishi   mukin.   Masalan,   bu   belgilar
“o,*,x” va boshqalar   bo’lishi mukin. Grafik chiziqlar ustida markerlarni hosil
qilganda   ularni   o’lchamlarini,   rangini   berish   mumkin   bo’ladi.   Grafik
chiziqlarda   markerlarni   ishlatish   ularni   alohida   ajratib,   ko’rinarliroq
bo’lishini ta’minlaydi. Undan   tashqari   quyidagi   grafik   oyna   interfeysidan   foydalanish
mumkin:
-Copy Figure – grafikni buferga nusxalash;
-Copy Options-grafik parametrlarni nusxalash;
-Figure Properties-grafik xossalari oynasini chiqarish;
-Axes Properties- grafik o’qlari xossalari oynasini chiqarish;
-Current Object Properties – joriy obyekt xossalari oynasini chiqarish.
Foydalanish   uchun   zarur   bo;lgan   Tools   mexanizmlar   menyusi
quyidagichadir:
-Edit Plot-grafikni tahrirlash;
-Zoom In-grafik masshtabni kattalashtirish;
-Zoom Out-grafik masshtabini kichiklashtirish;
-Rotate 3D-fazoda (uch o’lchovli) grafikni burish(aylantirish);
-Basic Fitting-appraksimatsiya qilish;
-Data-grafik nuqtalari uchun statistik ma’lumotlarni olish;
-Rectangle(to’g’ri   to’rtburchak)-bo’lgan   to’g’ri   to’rtburchaklarni   yaratuvchi
obyekt;
-Surface(sirt)-sirtni yaratuvchi obyekt;
-Text(matn)-tekstli yozuvlarni yaratuvchi obyekt;
-Light(yorug’lik)-yorug’lik effektini yaratuvchi obyekt.
Obyektlar   o’zaro   bog’langandir   va   qandaydir   grafik   effektini   hosil
qilish uchun bir- biriga murojat qilishi mumkin.
Koordinata   o’qlarini   yaratish   va   boshqarish   uchun   quyidagi
komandalar ishlatiladi:
-axes-koordinata o’qlarini yaratuvchi komanda;
-box(quti)-rasmni atrofida to’rtburchak qurish komandasi;
-cla-axes qurishlarni olib tashlash;
-hold-koordinata o’qlarini saqlab turish; -ishold-hold     statusini tekshirish(1 ga teng agar hold ishlayotgan bo’lsa, aks
holda 0 ga teng).
Diskriptor   grafikasi   obyektini   qo’llashga   misol:(0,1),   (2,4)   va   (5,-1)
nuqtalardan   o’tuvchi   chiziq   grafigi   qurish   talab   qilinsin.   Buning   uchun   line
obyektidan   foydalanamiz.   Bu   obyekt   xuddi   shu   nomdagi   quyidagi   grafik
komandasi bilan quriladi:
>> line([0 2 5],[1 4 -1],'color','blue')
Line   komandasining   xususiyatlari   shundan   iboratki,   unda   grafik
qurishning barcha shartlari ochiq holda ko’rsatilgan bo’ladi. Bular yuqoridagi
misolda konkret nuqtalar koordinatalari, rang parametrlari, color va rangning
o’zi ‘blue’.
Obyektlar diskreptorlari.
Diskriptor grafikasi obyektlari tushunchasi bilan obyektlarning alohida
xususiyatini   bildiruvchi   diskriptor   bog’langandir.   Diskriptorni   obyektlarni
aniqlovchi   qandaydir   son   deb   tushunish   mumkin.   Root   obyektlarning
diskrptori har doim 0 ga teng, figure obyektlariniki grafik oynaning nomerini
bildiruvchi   butun   son,   boshqa   obyektlarniki   esa   suzuvchi   vergulli   sonlardir. Bitta   shunday   obyektning   diskriptori   bitta   son   bo’ladi,   bir   necha
obyektlarning diskriptori bir nechta sonlar(vektorlar) bo’ladi.
Bu faylda 3ta obyekt berilgan: 
fh-figure sinfining obyekti;
ah metkali o’qlar-axes sinfining obyekti;
sh-surface sinfining obyekti.
Bu ms faylni 1-qo’yishda setka hosil bo’ladi:
>>view(3) komandasi esa uch o’lchovli sirtni hosil qiladi.
3.Foydalanuvchi   int е rf е ysini   yaratish.   Matlab   tizimi   bilan   ishlash
imkoniyatini foydalanuvchi interfeysi orqali amalga oshiriladi. Instrumentlar
paneli oynasi Matlab dasturi oynasining asosiy qismlardan biri:
       1
       2
        3
4
       5 6 7 8 9 10
1. New M_file  ( Новый  m_ файл ) – Yangi m-faylni ochish;
2. Open file  ( Открыть   файл ) – m-faylni ochish;
3. Cut   ( Вырезать )–   belgilangan   qismni   kesib   oladi   va   buferga
joylashtiradi ;
4. Copy  ( Копировать ) – belgilangan buffer fragmentidan nusxa oladi;
5. Paste   ( Вставить )   –   chiqarish   kerak   bo’lgan   qatorga   buffer
fragmentini joylashtiradi;
6. Undo  ( Отменить ) – avvalgi operatsiyani bekor qilish; 7. Redo   ( Повторить )   –   bekor   qilingan   so’nggi   operatsiyani   qayta
tiklash ;
8. Simulink   – Simulink kutubxonasidan brauzer oynasini ochish;
9. GUIDE   – grafik interfeysli kengaytirilgan oynani ochish;
10. Help  ( Помощь ) – ma’lumotnoma oynasini ochish.
Matlabda   kiritilayotgan   buyruqlarni   ko’rsatib   borish   vazifasi   alohida
grafik interfeysga yuklatiladi. Bu interfeys foydalanuvchi interfeysi deyiladi-
GUI(Graphe   User   Interface).   Ushbu   dasturda   boshqa   yuqori   darajadagi
obyektga  mo’ljallangan  dasturlashda  bo’lgani  kabi  bir  nechta  ma’lumotlarni
kiritish   vositalardan   foydalanish   mumkin.   Ularni   ifodalash   uchun   an’anaviy
grafik   interfeysdan   foydalanish   yetarli   emas.   Buning   uchun   maxsus   visual
grafik   interfeys   tashkil   etilgan   bo’lib,   uning   nomi   GUIDE(Graphe   User
Interface Designer). Ushbu   interfeys alohida kutubxona ko’rinishida tashkil
etilgan   bo’lib,   uning   tarkibiga   barcha   visual   ma’lumot   kiritish   obyektlari
joylashtirilgan.   Ularga   misol   sifatida   tugma,   checkbox,   radio,   matn   kiritish
obyekti,   grafik   chizish   obyekti   va   boshqalarni   olish   mumkin.   Ushbu
kutuxonani   ishga   tushirish   uchun   GUI   foydalanuvchi   ishchi   stoliga
quyidagicha buyruq beriladi:
>>guide
Ushbu   buyruq   kiritilganda   maxsus   oyna   ochilib,   bu   oyna   yordamida
foydalanuvchi o’ziga kerakli bo’lgan dizayndagi oynani tanlash mumkin. Bu
oynalarni 4 xil variant bor:
1  2
3
   4
1. Standart   uskunalar   oynasi   Blank   GUI   (default).   Bunda   barcha
uskunalar va obyektlar passiv holatda bo’ladi. Bo’sh formaning o’zi mavjud
bo’lib, kerakli uskunalarni foydalanuvchi o’zi o’rnatadi.
2. GUI with Uicontrols. Ushbu bo’limda bir qancha obyektlar aktiv
hisobalanib, undan shablon sifatida foydalanish mukin.  3. GUI  with Axes and  Menu.  Ushbu  bo’lim ham 2-bo’lim kabi bir
qancha aktiv obyektlarni o’z ichiga oladi.  Bularga grafik  chizish  obyekti  va
menu obyektlarni
olish mumkin.
4. Modal   Question   Dialog.   Ushbu   bo’limda   bir   nechta   muloqot
oynalar bilan ishlash jarayoni keltirilgan. Matlabda bir necha o’nlab muloqot
oynalari mavjud. Bularga xatoliklarni bosmaga chiqaruvchi muloqot oynasi,
xujjatlarni   saqlash   muloqot   oynasi,   saqlangan   xujjatlarni   ochish   muloqot oynasi,   ogohlantirish   muloqot   oynasi   va   boshqalar.   Dasturda   nafaqat   yangi
interfeys   yaratibgina   qolmasdan,   oldin   mavjud   bo’lgan   interfeyslarni   ochish
mumkin.
4.Uch o’lchovli grafika galeriyasi va unga kirish. Matlabda 3-o’lchovli
grafik   imkoniyatlari   bilan   tanishish   uchun   professional   tarzda   bajarilgan
grafik   dasturlar   galereyasi   mavjuddir.   Ular   kirish   demonstratsiya   rejimidan
ham   (komanda   Examples   and   Demos→menu   help   komandnogo   okno
Matlab) va komandalar rejimidam ham (ma’lum faylni nomini terib) murojat
qilish mumkin.
Galereya quyidagi shakllar va fayllar bilan aniqlanadi:
Figura nomi Fayl Figura tuzilishi
Knot Knot.m Bog’langan (uzel) xalqa
Quiver Quiv demo.m Vektor hajmli maydon
Kleinll Kleinl.m Hajmli xalqa
Cruller Cruller.m Mebiusning hajmlisi
Hoops Tory4.m 4 ta hajmli xalqalar
Slosh Spharm2.m O’rdakka o’xshash xalqani qurish
Modes Modes.m Uch o’lchovli sirt animatsiya
fazalarni ko’rsatish
Logo Logo.m Matlab sistemasi logotipini qurish Misollar: 
knot.m cruller.m

Maxsus grafika. Animatsiyani bajarish vositalari. Diskriptorli grafika. Foydalanuvchi int е rf е ysini yaratish Reja: 1. Animatsiyani bajarish vositalari; 2. Diskriptorli grafika ; 3. Foydalanuvchi intеrfеysini yaratish ; 4. Uch o’lchovli grafika galeriyasi va unga kirish.

1.Animatsiyani bajarish vositalari. Nuqtaning tekislikda harakatlanish trayektoriyasini aks ettirish uchun comet komandasidan foydalaniladi. Bunda nuqta izga ega bo’lgan kometaning yadrosini eslatadi. Ushbu komanda quyidagi ko’rinishlarda qo’llaniladi:  comet(y)-“kometa”ning y vector bilan berilgan trayektoriya bo’yicha harakatlanishini aks ettiradi;  comet(x,y)-“kom е ta”ning y va x vektorlar juftligi bilan berilgan trayektoriya bo’yicha harakatlanishini aks ettiradi;  comet(x,y,z)-avvalgi komandaga o’xshash, faqat kometa izining uzunligini ham ko’rsatish mumkin. Kometaning izi boshqa rangga bo’yalgan bo’ladi, u p*length(y) ko’rinishida beriladi(length(y)- y vektorning o’lchami, p<1, sukut bo’yicha p=0,1). Quyidagi comet komandasidan foydalanishga doir misol keltirilgan: >> t=0:.01:2*pi; >> comet(y,x,0.3); >> y=sin(2*t).*(sin(t).^2); >> =cos(2*t).*(cos(t).^2); >> comet(y,x,0.3); >> Nuqtaning fazoda harakatlanishi

Nuqtaning uch o’lchamli fazoda harakatlanishini kuzatish uchun quyidagi ko’rinishlarga ega bo’lgan comet3 komandasidan foydalaniladi:  comet3(z)-nuqtaning z vector bilan berilgan uch o’lchamli egri chiziq bo’yicha harakatlanishini aks ettiradi;  comet3(x,y,z)-“kometa” nuqtaning fazoda [x(i), y(i),z(i)] nuqtalar bilan aniqlanadigan egri chiziq bo’yicha harakatlanishini aks ettiradi;  comet3(x,y,z,p)-avvalgi komandaga o’xshash, faqat kometa izining uzunligini ham ko’rsatish mumkin. Kometaning izi p*length(y) ko’rinishida beriladi(length(y)-y vektorning o’lchami, p<1, sukut bo’yicha p=0,1). Quyida comet3 komandasidan foydalanishga misol keltirilgan: >> t=-10*pi:pi/250:10*pi; >> z=(sin(5*t).^5).*cos(t); >> (cos(2*t).^2).*sin(t),t; >> comet3(z);

Nuqtaning ikki va uch o’lchamli faz а dagi harakati eng sodda animatsiyalardan bo’lishiga qaramasdan dinamik masalalarni grafik vizuallashtirish imkoniyatlarini kengaytiradi. 2.Diskriptorli grafika. Diskreptorli grafika bilan tanishishdan avval, grafik ustida bajarilishi mumkin bo’lgan ba’zi yordamchi tushunchalarni o’rganamiz. Bulardan biri grafik chiziqlarni markerlash va formatlashtirishdir. Dekart tekisligida kursorni chiziq ustiga qo’yib sichqonchani chap tugmasini bosilsa, chiziq ustida uni xarakterlovchi qora kvadratchalar hosil bo’ladi va chiziq alohida ko’rinishga ega bo’ladi. Ma’lumki, dekart tekisligida grafik chiziqlari berilgan (x,y) juftlik nuqtalarni mos oraliqdagi o’rinlarni tutashtirish natijasida hosil qilinadi. Shu nuqtalar har xil belgilar (markerlar) bilan belgilanishi mukin. Masalan, bu belgilar “o,*,x” va boshqalar bo’lishi mukin. Grafik chiziqlar ustida markerlarni hosil qilganda ularni o’lchamlarini, rangini berish mumkin bo’ladi. Grafik chiziqlarda markerlarni ishlatish ularni alohida ajratib, ko’rinarliroq bo’lishini ta’minlaydi.

Undan tashqari quyidagi grafik oyna interfeysidan foydalanish mumkin: -Copy Figure – grafikni buferga nusxalash; -Copy Options-grafik parametrlarni nusxalash; -Figure Properties-grafik xossalari oynasini chiqarish; -Axes Properties- grafik o’qlari xossalari oynasini chiqarish; -Current Object Properties – joriy obyekt xossalari oynasini chiqarish. Foydalanish uchun zarur bo;lgan Tools mexanizmlar menyusi quyidagichadir: -Edit Plot-grafikni tahrirlash; -Zoom In-grafik masshtabni kattalashtirish; -Zoom Out-grafik masshtabini kichiklashtirish; -Rotate 3D-fazoda (uch o’lchovli) grafikni burish(aylantirish); -Basic Fitting-appraksimatsiya qilish; -Data-grafik nuqtalari uchun statistik ma’lumotlarni olish; -Rectangle(to’g’ri to’rtburchak)-bo’lgan to’g’ri to’rtburchaklarni yaratuvchi obyekt; -Surface(sirt)-sirtni yaratuvchi obyekt; -Text(matn)-tekstli yozuvlarni yaratuvchi obyekt; -Light(yorug’lik)-yorug’lik effektini yaratuvchi obyekt. Obyektlar o’zaro bog’langandir va qandaydir grafik effektini hosil qilish uchun bir- biriga murojat qilishi mumkin. Koordinata o’qlarini yaratish va boshqarish uchun quyidagi komandalar ishlatiladi: -axes-koordinata o’qlarini yaratuvchi komanda; -box(quti)-rasmni atrofida to’rtburchak qurish komandasi; -cla-axes qurishlarni olib tashlash; -hold-koordinata o’qlarini saqlab turish;