logo

3d max-da metall 26v

Загружено в:

08.08.2023

Скачано:

0

Размер:

669.33203125 KB
«3d max-da metall 
buyumlar yaratish» REJA:
1.Kirish
2. Interfeys elementlari
3   .   Paket tarixi
4   .   Ob'ektlar
5   .   Xulosa 1.   Kirish                                  
interfeys dasturi ob'ekti   max
3   ds   Max   (3   D   Studio   MAX   ) - bu Autodesk tomonidan ishlab chiqarilgan uch
o'lchovli grafikalar va animatsiyani yaratish va tahrirlash uchun to'liq xususiyatli 
professional dasturiy ta'minot tizimi.   Rassomlar va multimedia mutaxassislari uchun
eng zamonaviy vositalarni o'z ichiga oladi.   Microsoft Windows operatsion tizimlari 
va Windows NT ishlari (32   -   bit va 64   -   bit).   2010 yilning bahorida ushbu 
mahsulotning o'n uchinchi versiyasi "3ds Max 2011" nomi ostida chiqarildi.
1. 2.   El-   interfeys pozitsiyalari                                  
 
1) sarlavha satri
2) Asosiy menyu
3) asboblar paneli
4) proektsion oynalar
5) Proektsion oynalarni boshqarish tugmalari
6) Animatsiya qismi
7) asboblar paneli
2.
Интерфейс 3.   Paket tarixi                                  
 
3   D   Studio   DOS   deb   nomlangan   paketning   birinchi   versiyasi   1990   yilda
chiqarilgan.   To'plam   dasturchi Gari   Yost   tomonidan yaratilgan   Yost   Group   mustaqil
studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan   ;   Autodesk   dastlab faqat paketni nashr etishga
e'tibor   qaratdi.   Gari   Yost   yangi   ishlarning   Autodesk   direktori   bo'lgan
Erik   Lion   bilan suhbatlashgandan  so'ng   (   Erik   Lyons  tomonidan   )   avvalgi  ish  joyini
tark   etganligi   haqida   dalillar   mavjud   .   Dastlabki   to'rtta   nashrga
3   D   Studio   DOS   (1990-1994)   deb   nom   berilgan   .   Keyinchalik,
paket   Windows   NT   uchun qayta yozildi   va 3   D   Studio   MAX   deb o'zgartirildi   .
1996   yilda   3   D   Studio   Max   1.0   chiqdi.   Birinchi   plagin   -
bu   Character   Studio   .   Bu   skelet   belgilar   animatsiyasi   uchun   mo'ljallangan   edi.   U
erda, masalan, treklardagi harakatlarni tiklashingiz mumkin.   Hatto   o'sha   paytda ham
dastur   yaratuvchilari   3   D   Studio   Max   modellashtirish   va   animatsiya
(   Alias   Power   Animator   va   Avid   Softimage   )   ning o'sha paytdagi "monsterlari" bilan
raqobatlashishi mumkinligini va raqobatlashishini ta'kidladilar   .
Yilda   1997   vyschla   paketining   Keyingi   inqilobiy   versiyasi
chiqib.   3   D   Studio   Max   2.5   taqlidida   shaffof   va   oynali   yuzalar   paydo   bo'ldi,   bu
nurlanishni kuzatib borish, tarmoq simulyatsiyasi vositalariga qo'shimcha   .
Shu   vaqtdan   boshlab   dastur   kompyuter   o'yinlarini   ishlab   chiquvchilarni   jalb
qila boshladi.
Xo'sh,   1999   yilda   3   D   Studio   Max   3.1   paketining   uchinchi   versiyasi
chiqdi   .   Zarrachalar   tizimlarida   tabiiy   harakatni   simulyatsiya   qilishning   yangi
variantlari   mavjud,   renderer   qayta   tiklandi   va   qo'shimcha   renderlarni
(   mental   ray   ,   vray   ,   final   render   ,   Braziliya   ,   Render   man   -   ularning   eng
mashhurlari)   ulash   mumkin   bo'ldi   .   Endi   erishish   mumkin   kabi   ta'sir   svetoten
-   va   ,   uzluksiz   e   nurli   ,   ya'ni   ,   ray   ham   yaxshilandi   tomosha   qilish.   Endi   100%   real
tasvirlarni   yaratish   mumkin.   Endi   Maks   ham   dizaynerlarga,   ham   me'morlarga
qiziqish bildirmoqda. Autodesk   dasturiy   ta'minotni   ishlab   chiqishni   ehtiyotkorlik   bilan   amalga
oshiradi   .   Va   ushbu   voqea   sharafiga,   paketlarning   keyingi
versiyalari   maksimal   3   ds   deb nomlanadi   .
3   ds   max   4.0   2000   yilda   chiqadi.   Dastur   ko'plab   o'zgarishlarga   duch
keldi.   3   D   Studio   Max-   ga   3   ds   max   da   o'tgan   ko'plab
plaginlar   o'tmadi.   Discritians   interfeysni   yaxshilab,   qattiq   va   yumshoq   jismlarning
animatsiyasini   hisoblash,   ularning   xususiyatlarini   (og'irligi,   elastikligi   va
boshqalarni)   belgilashga   imkon   beruvchi   reaktor   modulini
qo'shdi   .   Yilda   belgilar   studiyasi,   u jonzotlar katta guruhlar boshqarish uchun ancha
qulay   bo'ldi.   Va   nihoyat,   max   animatsiya   va   fantastik   filmlar   yaratuvchilari   uchun
qiziqarli bo'ladi.
Beshinchi   versiyasi   2002   yilda   nashr   etilgan.   Bilvosita
yoritish   maksimal   3   ds   bilan   hisoblanadi   va   natija   ko'rinish
oynalarida   ko'rinadi   .   Yangi   ajratish   sathlari,   konvertatsiya   konteynerlari,   ob'ektga
rasm   chizish   va   boshqa   ko'p   narsalar   o'sha   paytdagi   eng
mashhur   Alias   \   Wavefront   Maya   dasturiga   maksimal   3   ds   yaqinlashadi   .
2003   yil   -   to'plamning   oltinchi   versiyasi   yil.   Ilg'or   foydalanuvchilar   uchun
yangiliklarni   taqdim   etdi.   Veb-vizualizatsiya,   metafluidni   simulyatsiya
qilish   algoritmlari   maksimal   3   ds ga   o'rnatiladi   .
3   ds   max   7 2004 yilda chiqadi.   Yangi nashrda   xarakterli   animatsiyani   yaratish
uchun   yangi   vositalar   qo'shildi   ,   4-versiyagacha,
o'rnatilgan   simvollar   studiyasi   moduli   yangilandi   .   Skin   shader   paydo   bo'ldi   ,   u   er
osti   sochilishini,   yangi   EditPoly   va   SkinMorph   modifikatorlarini
ishlatadi   .   3   ds   max   7,   shuningdek,   3.3   renderer
integratsiyalangan   aqliy   nurlarining   yangilangan versiyasini o'z ichiga oladi   .
3   ds   max   8   2005   yilda   chiqarilgan.   Eng   muhim   yangilik   -   soch   va   mo'yna
yaratish uchun plagin.   Soch iplarini splinlar bilan   belgilab   , qisqa vaqt ichida yaxshi
soch turmagini yaratishingiz mumkin. Tashkil etish to'g'risida   9   th   dasturi versiyasiga   (2006)   bo'limi rasformirovkoy
munosabati   bilan   aqlli   ,   Autodesk   axborot   vositalari   yangi   tashkil   bo'limiga
olib   va   Entertainment ning   .
2007 yilda   Autodesk   3   ds   max   2008 versiyasi, 2008 yilda 2009 yil, 2009 yilda
2010   yilda   versiyasi   chiqarildi   .   Bugungi   kunga   qadar   mavjud   bo'lgan
versiyasi   Autodesk   3   ds   MAX   2011 (indeks 13.0)   deb nomlangan   .
Maks   . 3   ds-   ning barcha versiyalari ro'yxati
4.   Ob'ektlar                                  
 
MAX   2011-   dagi   ob'ekt   (   ob'ekt   )   atamasi   sahnalarga   kiritilishi   mumkin
bo'lgan   va   transformatsiyalar   va   modifikatorlarni   qo'llash   mumkin   bo'lgan   virtual
uch   o'lchovli   dunyoning   har   qanday   elementlarini
anglatadi.   MAX   2011   ob'ektlari   toifalarga,   navlarga   va   turlarga   bo'linadi.   Hammasi
bo'lib   etti   toifadagi   ob'ektlar
mavjud:   Geometriya   ,   Shakllar   ,   Chiroqlar   ,   Kameralar   ,   Yordamchilar   ,   Kosmik   Wa
rps   va   tizimlar   ,   barcha   MAX   2011   ob'ektlari   parametrli,   ya'ni   yaratishda
ular   ma'lum   xarakteristik   parametrlar   to'plamini   oladi,   masalan,   koordinatalar. ob'ektning   holati,   uning   uzunlik,   kenglik   va   balandlikdagi   o'lchamlari,
segmentlar   yoki   qirralarning   soni   va   boshqalar.   Ushbu   parametrlar   kelajakda
osongina   o'zgarishi   mumkin,   shuning   uchun   ob'ektlarni   yaratish   paytida   yuqori
darajaga intilish shart emas aniqlik.
Quyida   MAX   2011   asosiy   ob'ektlarining   tasnifi   keltirilgan   .   Qo'shimcha
modullar yordamida foydalaniladigan ob'ektlar sonini ko'paytirish mumkin.
Geometriya   toifasidagi ob'ektlar
Ushbu   toifaga   uch   o'lchovli   sahnaning   geometrik   modelini   qurish   uchun
mo'ljallangan ob'ektlar kiradi va quyidagi turlarga bo'linadi:
Standart   ibtidoiylar -   bu muntazam geometrik shakldagi uch o'lchovli jismlar,
masalan   quti,   shar   yoki   torus.   Tarixiy   nuqtai   nazardan,   standart   ibtidoiylar,
shuningdek,   nayzasi,   tutqichi   va   qopqog'i   bo'lgan   choynakni   ifodalovchi   ob'ektni
ham o'z ichiga oladi   (1-rasm)   ;
1-rasm   bilan   Standardize ibtidoiy
 
Kengaytirilgan   primitivlar   ,   shuningdek,   uch   o'lchovli   qattiq   moddalardir,
ammo biroz murakkabroq shaklga  ega va standart  primitivlarga qaraganda ko'proq
parametrlar   bilan   tavsiflanadi.   Bularga   ko'p   funktsiyali   ko'pburchak,   paxil   silindr,
ko'p qirrali va toroidal tugun kabi narsalar kiradi (2-rasm); Shakl 2.   Qo'shimcha astarlanadigan   tollar
Shakl 3.   Baland   narsalar
Compound   Objects   (Составные   объекты)   —   это   трехмерные   тела,
составленные   из   нескольких   простых   объектов,   как   правило,   объектов-
примитивов (рис. 2). В данную разновидность входят также объекты типа Loft
(Лофтинговые)   —   трехмерные   тела,   которые   строятся   методом   лофтинга,   то
есть   путем   формирования   оболочки   по   опорным   сечениям,   расставляемым
вдоль заданной траектории (рис.3); Murakkab   ob'ektlar   -   bu   bir   necha   oddiy   narsalardan,   odatda   ibtidoiy
narsalardan   tashkil   topgan   uch   o'lchovli   qattiq   jismlar   (2-rasm).   Ushbu
turga   Loft   tipidagi ob'ektlar  ham kiradi   (   Lofting   ) -   lofting   usuli  bilan qurilgan uch
o'lchovli jismlar   , ya'ni ma'lum traektoriya bo'ylab joylashtirilgan qo'llab-quvvatlash
uchastkalari bo'ylab qobiq hosil qilish (3-rasm);
Particle   Systems - bu chang, tutun, qor, suv sepadigan suv, havo pufakchalari
yoki olov uchqunlari kabi tabiiy narsalarga taqlid qilish uchun mo'ljallangan ko'plab
kichik ikki yoki uch o'lchovli zarralarning manbalari;
Patch   katak   Bezier   qismlar   tashkil   qilgan   va   bir   samolyot   to'rtburchak
bo'laklarga bo'lib, dastlab tashkil yuzalar bor.   Kelajakda bunday sirtlarning shakli va
egriligini   boshqarish   nuqtalarini   manipulyatsiya   qilish   yo'li   bilan   sozlash
mumkin.   Bezier   panjaralari   silliq   o'zgaruvchan   egrilik   bilan   yuzalarni
modellashtirish uchun qulay;
NURBS   kartaga   (NURBS-   poverhchosti   )   -   bir   (bo'lmaganlar   uning   shakli
nonuniform   oqilona   B-spline'lara   tasvirlanadi   yuzasi   Uniform   oqilona   B-   xanjar   -
NURBS).   NURBS sirtlari turiga qarab, ular sahnada ko'rsatilgan barcha nuqtalardan
o'tib   ketadi   yoki   ular   atrofida   silliq   egilib   turadi.   Bunday   yuzalar   jonli   va   jonsiz
tabiatga xos bo'lgan murakkab shakldagi ob'ektlarni modellashtirish uchun eng mos
keladi;
Eshiklar   va   derazalar   -   bu   turli   xil   turdagi   eshik   va   derazalar   kabi   juda
murakkab   arxitektura   elementlarini   osongina   modellashtirishga   imkon   beradigan
standart   ob'ektlarning   navlari,   ular   animatsiya   paytida   ochilishi   va   yopilishi
mumkin.
Mental   Ray   -   bu   Mental   Images   tomonidan   ishlab   chiqarishga   tayyor,   yuqori
sifatli   tasvirlash   tizimi   .   3DS   Max-ning   eng   so'nggi   versiyalariga
kiritilgan   Mental   Ray   -   bu   segmentlarni   ko'rsatishni   qo'llab-quvvatlovchi   kuchli
xizmat ko'rsatish vositasi (Maya-ning sheriklarini ko'rsatish mexanizmiga o'xshash),
shuningdek,   bir   nechta   kompyuterlarda   hisoblash   ish   yuklarini   samarali   ravishda
taqsimlash   uchun   tarqatilgan   renderlash   texnologiyasi   .   3ds   Max-ga kiritilgan   aqliy   nurning   versiyasi   juda   ko'p   turli   xil   effektlarni   yaratishni   nisbatan
osonlashtiradigan asboblar qutisi bilan ta'minlangan.
3ds   max   ning   6-versiyasidan   boshlab   dasturda   AEC   kengaytirilgan   ob'ektlar
guruhi   mavjud   -   me'moriy,   muhandislik   va   dizayn   ishlari   (AIC   ).   (   AIC   uchun
qo'shimcha   moslamalar),   eshiklar   (eshiklar),   Windows
(Windows),   zinapoyalar   (narvon)   Ushbu   ob'ektlar   me'moriy  inshootlarni   loyihalash
uchun ishlatiladi.
6-   versiyadan   oldingi   3ds   max   versiyalarida   arxitektura   dizayni   uchun   zarur
bo'lgan   deraza   va   eshiklar   kabi   narsalar   yo'q   edi.   Ushbu   kamchilikni
3ds   max   7   ishlab chiqaruvchisi   -   Discreet   kompaniyasi   tomonidan ishlab chiqarilgan
bepul   Eshiklar   va   Windows   modullarini   ulash   orqali   bartaraf   etish
mumkin   .   3ds   max-   ning   oltinchi   versiyasida   standart   ob'ektlar   ro'yxatiga   Doors   va
Windows   qo'shildi.   Ushbu   ob'ektlarning   sozlamalari   3ds   max   4   va   5
versiyalari   uchun yuqorida ko'rsatilgan plaginlarning sozlamalari bilan bir xil   .
Dynamics   Objects   -   bu   ikki   turdagi   mexanik   moslamalarni   osonlikcha
modellashtirishga   imkon   beradigan   standart   turdagi   o'ziga   xos   tur:   buloqlar   va
damperlar   (4-rasm).   Ushbu   ob'ektlar   tashqi   qiyofasi   bo'yicha   nafaqat   haqiqiy
o'xshashlariga o'xshashdir; animatsiya paytida ular jismonan ishonchli tarzda ularga
ta'sir qiladigan xayoliy kuchlarga jismoniy javob beradi   .
Ushbu toifaga ochiq yoki yopiq ikki o'lchovli shakllarni hosil qiladigan har xil
turdagi   chiziqlar   kiradi.   Ba'zi   chiziq   turlari   (masalan,   spiral)   tekislikda   emas,   balki
uch   o'lchovli   bo'shliqda   joylashtirilishi   mumkin.   Shakllar   blanklar   sifatida
ishlatiladi,   ular   turli   xil   usullar   bilan   uch   o'lchovli   qattiq   moddalarga   aylantirilishi
mumkin va quyidagi turlarga bo'linadi: Rasm 4.   A   Response Dinamik ob'ektlar
Shakllar   toifasining ob'ektlari
Splines   (Splines)   -   to'rtburchak, ellips yoki yulduz kabi standart ikki o'lchovli
geometrik   shakllar,   shuningdek   o'zboshimchalik   bilan   chiziq   egriligi   va   matn
belgilarining konturlari (5-rasmga qarang).
Fig5.   boshlab   plines NURBS   egri   chiziqlari   (NURBS-egri   chiziqlari)   -   bu   chiziqlar,   bu   sizga
burishmaydigan   silliq   egri   chiziqlar   yaratishga   imkon   beradi.   NURBS   egri
chiziqlari   sahnada   belgilangan   nuqtalardan   o'tib   ketadi   yoki   ular   atrofida   silliq
egilib turadi.
Splines   kengaytirilgan   (qo'shimcha   splines   )   -   qo'shimcha   spline   moslamalari
murakkab   shakli   va   moslashuvchan   sozlamalariga   ega.   Masalan,   ular   uchun   tashqi
va   ichki   burchaklar   shaklini   belgilashingiz   mumkin.   Shu   sababli   parametrlarning
qiymatlarini   o'zgartirib,   siz   eng   xilma-xil   shakldagi   moslamalarni   olishingiz
mumkin.   Ushbu shakldagi ob'ektlar ko'pincha   arxitekturada   qo'llaniladi   (   6-rasm).
Chiroqlar   va   kameralar   ob'ektlari
Ushbu toifalarga sahnada turli xil yorug'lik manbalarini simulyatsiya qilish va
xayoliy kameralar  linzalari  orqali voqealarni kuzatish uchun mo'ljallangan narsalar
kiradi.
Chiroqlar   va   kameralar   maqsadli   va   bepul   bo'lishi   mumkin.   Maqsadli
yorug'lik   manbalari   va   kameralari   nishonning   -   yorug'lik   nurlari   nurining   o'qi   yoki
kameraning   ko'rish   chizig'i   yo'naltirilgan   nuqta   ob'ekti   mavjudligi   bilan
tavsiflanadi   .   Bepul yorug'lik manbalari va kameralarida   maqsad   yo'q   .   (   7-rasm) Shakl 6   D   Ko'proq splinelar uchun
7   Chiroqlar   va   kameralar
Yordamchilar   toifasining ob'ektlari
Ushbu toifaga so'nggi sahna tasviriga kiritilmagan va uni modellashtirish yoki
animatsiyasini   soddalashtirish   uchun   mo'ljallangan   narsalar   kiradi.   Yordamchi
ob'ektlar quyidagi turlarga bo'linadi:
Standart   (Standart)   -   bu   geometrik   modellarni   ishlab   chiqishda   va
animatsiyalashda yordamchi sifatida ishlatiladigan ob'ektlar (8-rasm);
Atmosfera   apparati   -   atrof   muhitga   ta'sir   ko'rsatadigan   joylarni   lokalizatsiya
qilish uchun mo'ljallangan ob'ektlar (9-rasm);
Camera   Match - bu fotosurat yoki videoklipga modellarni namoyish qilishda
xayoliy kameraning ufqini  sahna fonining ufqiga moslashtirishni  osonlashtiradigan
ob'ektlar to'plami;
Reaktor   -   har   xil   turdagi   reaktor   ob'ektlari,   bu   dinamikada   ma'lum   jismoniy
tabiatdagi   haqiqiy   ob'ektlarning   xatti-harakatlarini   simulyatsiya   qilishga   imkon
beradi,   masalan:   qattiq   va   yumshoq   jismlarning   qulashi,   osilgan   arqon   va   boshqa
ko'p narsalar;   (10-rasm   )   . Assambleyasi   rahbarlari   - ob'ektlar, armatura berilgan guruhi  (montaj) uchun
yoritish parametrlarini umumiy tuzatishlarni amalga oshiradi har biri (1-shakl.   1   ;)
Manipulyatorlar   -   sichqoncha   yordamida   sahnaning   geometrik   jismlarining
belgilangan   parametrlarini   boshqarish   maqsadida   proektsion   oynalarda   yaratilgan
xizmat ob'ektlari   (1   2-   rasm   );
Particle   Flow   -   mavjud   zarrachalar   tizimlari   chiqaradigan   zarralar   oqimlari
parametrlarini tartibga soluvchi ob'ektlar   (   1-   rasm   3   );
CAT   -   Belgilarni   animatsiyalash   uchun   asboblar   to'plami   -   ilgari   mustaqil
plagin,   endi   3ds   max   2011   bilan   ta'minlangan.   CAT   animatsiya   tizimi
animatorlarga   belgilar   animatsiyasini   yaratishda   yordam   berish   uchun   ishlab
chiqilgan   .   Dasturda   o'rnatilgan   3ds   max   plug-CAT   foydalanuvchilarga   murakkab,
to'liq   moslashtirilgan   dastgohlar   yaratishga   imkon   beradi   va   animatsiya   jarayonni
tezlashtiradi, uni yanada samarali va, eng muhimi, ancha tezlashtiradi   (   1-   rasm   4   )   .
VRML97 - turli xil xizmat funktsiyalarini amalga oshirishga imkon beradigan
ob'ektlar (xususan, interaktivlikni yaratish, audiokliplarni ulash va hk), ular sahnani
(eksport   rejimida)   xuddi   shu   nomdagi   faylga   saqlashda   amalga   oshiriladi   (1-
rasm   5   ). Shakl 8   .   Bilan   standartlashtirilgan (   ansorlar   ) Shakl   9   .   Atmosfera   minorasi
Shakl   10   Reaktor
Shakl   11   O'rnatish boshlari Shakl 12   .   Manipulyatorlar
Shakl 13   Zarralar   oqimi p   14   mushuk
Shakl 15   VRML97
Space   Warps   toifasidagi ob'ektlar
Ushbu   toifaga   turli   xil   kuchlar   ta'sirini   geometrik   modellarga   yoki   "kuch
maydoni"   ta'sirida   tushadigan   zarralarga   taqlid   qilish   uchun   mo'ljallangan   narsalar
kiradi.   Bu   sizga   tortish   kuchi   yoki   shamolning   zarracha   tizimlariga   ta'sirini
simulyatsiya   qilishga   yoki   aytilganidek,   tashlangan   toshdan   shamol   to'lqinlari   yoki
doiralarini   simulyatsiya   qilish   uchun   suvni   ifodalovchi   tekis   ob'ekt   yuzasini deformatsiyalashga   imkon   beradi   .   Volumetrik   deformatsiyalar
manbalari   proektsion   oynalarda   odatiy   piktogramma   sifatida   aks   etadi,   ammo
sahnaning   so'nggi   tasviriga   kiritilmaydi.   MAX   3.0   da   volumetrik
deformatsiyalarning besh turi mavjud:
Kuchlar   -   kuchlar   guruhiga kiruvchi volumetrik deformatsiyalar   ob'ektga yoki
zarrachalarga   ma'lum   kuch   bilan   ta'sir
qiladi.   Masalan,   Vorteks   yordamida   zarralar   bilan   girdobni   chizishingiz
mumkin   va   Path   Follow   yordamida   zarralar oqimini yaratilgan spline ob'ekti bo'ylab
yo'naltirishingiz   mumkin   .
Bugungi dinamik filmlarning hech biri portlash ta'sirisiz to'liq emas.   Ko'pgina
hollarda   eng   ta'sirchan   va   ta'sirchan   portlashlar   kameraga   olingan   haqiqiy
portlashlar   emas,   balki   vizual   effektlar   bo'yicha   mutaxassislarning   ishi
natijasidir.   Ushbu   effekt   ko'p   sonli   uchib   yuruvchi   mayda   zarralar,   axlat   va
hk.   Volumetrik   deformatsiya   PBomb   (Particle   Explosion)   uchish   zarrachalarining
portlash   to'lqinining   ularga ta'siri natijasida ta'sirini yaratishga mo'ljallangan   .   (   rasm
16 va 17)
 16   PBomb 17   PBomb
Deflektorlar   -   Animatsiya   qilingan   3D   sahnalarning   realizmi,   asosan,
tomoshabin   nuqtai   nazaridan   freymda   ob'ektlarning   qanchalik   to'g'ri
harakatlanishiga   bog'liq.   Agar   animatsiyada   to'p   ma'lum   bir   balandlikdan   erga
tushadigan   sahna   bo'lsa,   u   holda   zarbadan   keyin   bu   narsa   yuqoriga   ko'tarilishi
aniq.   Xuddi   shu   tarzda,   bitta   billiard   to'pi   boshqasiga   urilganda,   bitta   ob'ekt
ikkinchisidan sakrab chiqishi kerak.
Fizika qonunlariga ko'ra, to'qnashuvdan keyin ob'ektning harakati to'qnashuv
sodir   bo'lgan   sirt   shakli   bilan   aniqlanishi   kerak.   3ds   Max-da   qattiq   moddalarning
murakkab o'zaro ta'siri maxsus   reaktor   moduli yordamida amalga oshiriladi   , ammo
sodda   holatlarda,   3D   animatsiyani   ishlab   chiquvchilar   uchun   ikkita   ob'ektning
soddalashtirilgan to'qnashuv modelidan foydalanish ancha foydalidir.   Masalan, stol
tennisi to'pi stol yuzasiga urilganda, stolning tengsizligiga e'tibor bermaslik mumkin
va to'pning stolga tushish burchagi  aks ettirish burchagiga teng bo'ladi  deb taxmin
qilish   mumkin.   Bunday   holda,   Deflektorlar   guruhining   (Reflektorlar)   hajmli
deformatsiyalaridan   foydalanish   sizga   ob'ektlar   yoki   zarrachalarning   aks   etish
yo'nalishini belgilashga imkon beradi.
3ds   Max   ko'p   sonli   turli   xil   reflektorlarni   o'z   ichiga   oladi.   Eng
sodda   Deflektor   .   U   tekis   reflektorni   yaratadi   ,   undan   to'qnashganda   ob'ekt   sakrab
chiqadi.   Bunday   volumetrik   deformatsiyani,   masalan,   yuqoridagi   stol   tennisi   to'pi
misolida qo'llash mumkin. Ko'p   hollarda   UDeflector   reflektor   turidan   foydalanish   qulay   .   Uning   hajmli
deformatsiyaning   Deflektordan   (Reflektordan)   farqi   -   reflektor   sifatida   nafaqat
tekislik, balki ob'ektning boshqa har qanday geometriyasidan foydalanish qobiliyati.
Reflektorlar   sizga   o'zingizning   sahnangizdagi   zarralar   oqimlari   va   boshqa
narsalarning harakatlarini nozik nazorat qilish qobiliyatini beradi.
Geometrik   /   Quyon   -   Amaliy   (Box)   (Amaliy)   (to'rtburchaklar)   va   Amaliy
(   Cyl   )   (Amaliy   (silindr))   hajmiy   deformatsiya   tegishli,   geometrik   /   Quyon   guruhi   ,
lekin   ularning   harakat   shu   nom   bilan   Ozgarishlar   o'xshaydi   bepul   deformatsiya,
Wave va   ko'chirmoq   va   Ripple   tegishli bo'lgan   Quyon muharriridan (raqamlar 18 va
19).
18 Ripple 19 Ripple
Portlash   ta'sirini   simulyatsiya   qilish   uchun   ishlatilishi   mumkin   bo'lgan   yana
bir volumetrik deformatsiya - bu   Bomb   .   Bu vositasi yordamida natijasida, asl ob'ekt
qobiq   harakat   boshlaydi   alohida   parchalar   bo'lingan   ostida   portlash   to'lqin   kuch
ta'siri.   Ushbu   deformatsiyaning   sozlamalarida   siz   konvertning   alohida   qismining
maksimal   va   minimal   hajmini   (   Fragment   Size   parametr   maydoni   )   belgilashingiz
mumkin.   Bunday   holda,   eng   kichik   hosil   bo'lgan   qism   ob'ektning   yuzi   bo'lishi
mumkin.   Saçılma   qismlari   parchalar   harakatining   qaytish   va   yo'nalishini   berilishi
mumkin   ostida   tortishish   kuchi   ta'siri.   Effektni   yanada   aniqroq   ko'rsatish   uchun,
Umumiy   sohada   joylashgan   Xaos   parametridan   foydalanishingiz   kerak   ,   u   noldan
(betartiblik   yo'q)   o'ngacha   (bo'laklarning   tasodifiy   tarqalishi)   teng   bo'lishi
mumkin.   Agar   siz   sahnada   uchayotgan   "portlagan"   narsaning   qismlari   portlash
epitsentridan   uzoqlashganda   sekinlashishini   istasangiz   ,
u   holda   Portlash   hududidagi   Falloff   On   katagiga   belgi   qo'ying   .   Ko'chirish
chegaralari sxematik ravishda ko'rinish oynasida ko'rsatiladi.
Volumetrik
deformatsiyaning   konformatsiyasi   (muvofiqlashtirish)   Compound   Objects   guruhida
joylashgan   3ds   Max-da   xuddi   shu   nomdagi   ob'ekt   turi   bilan   bir   xil   funktsiyalarni
bajaradi   .   Undan   foydalanib,   siz   bir   ob'ektning   sirtini   boshqasining   qobig'i   bilan
deformatsiya   qilishingiz   mumkin.   Ko'rinishdagi   buzilgan   ob'ektga   volumetrik
deformatsiyani   qo'llash   yo'nalishi   volumetrik   deformatsiya   belgisidagi   o'q   bilan
ko'rsatiladi.   Natija   ko'rish   uchun,   siz   Quyon   istasangiz,   bu   yuzasi   bilan   hajmli deformatsiyalari sherik kerak, keyin hajmiy deformatsiya sozlash   rozi   yilda tugmasi
yordamida   o'rash   uchun   sahnasida sabab kerak ob'ektini belgilash, ob'ektni maydoni
deformatsiya.   Bunday   holda,   deformatsiya   belgisi   Konform   (Hizalama)   bir
ob'ektdan ikkinchisiga yo'naltirilishi kerak.
Conform   volumetric   warp-dan   foydalanish   tizimning   muhim   manbai
hisoblanadi,   shuning   uchun   deformatsiyaga   uchragan   ob'ektni   ko'rsatgandan   so'ng,
kompyuterni hisoblash uchun biroz vaqt ketishini unutmang.
Reaktor   -   reaktor   guruhi   suvning   deformatsiyalanishi   bilan
ifodalanadi.   Uni   reaktorning   asboblar   panelidagi   Create   Water   tugmasi   yordamida
ham yaratishingiz mumkin   (20-rasm).
20 Reactor
3. Faqat   zarralar   va   dinamikalar   va   zarralar   -   zarralar   tizimidagi   alohida
zarrachalarga   ta'sir   kuchi,   shuningdek   tortishish   kuchi   yoki   shamolning
ob'ektlarga ta'sirini simulyatsiya qilish uchun ishlatiladi;
4. Tizim ob'ektlari (qo'shimcha vositalar)
5. Tizimlar   toifasidagi   ob'ektlar   (Qo'shimcha   vositalar)   kunduzgi   yorug'lik
tizimlarini   yaratishga,   shuningdek,   belgilar   bilan   manipulyatsiya   qilishga imkon   beradi.   Biped   ob'ekti   belgilar   animatsiyasini   yaratish
uchun   Character   Studio   moduli bilan ishlash uchun ishlatiladi   .
6. - 3ds Max tizimlari daylighting ikki turi mavjud   Yozgi   va   quyosh nuri   .   Ular,
birinchi navbatda, me'moriy vizualizatsiya, tashqi va ichki makon yaratishda
foydali   bo'ladi.   Ushbu   tizimlar   ob'ektning   (mamlakat   va   shaharning)
geografik  joylashuvi,  ko'rsatishda  kunning  aniq sanasi   va  vaqti  kabi   yoritish
xususiyatlarini   hisobga   olishga   imkon   beradi.   Ushbu   ma'lumotni   hisobga
olgan   holda,   dastur   ma'lum   bir   vaqtda   quyoshning   holatiga   mos   keladigan
yoritish sxemasidan foydalanadi.   Bunday ma'lumotlar uyni asosiy nuqtalarga
nisbatan   qanday   qilib   yaxshiroq   joylashtirishni   aniqlashga   yordam   beradi,
shunda uning kunning turli vaqtlarida yoritilishi xaridorga mos keladi.
7. Uyni   va   uning   atrofini   rejalashtirishda   binoning   soyasi   va   boshqa   yirik
ob'ektlar   kunning   turli   vaqtlarida   qaerga   tushishini   ham   hisobga   olish   juda
muhimdir.   Bu   sizga   eng   munosib   joyni   tanlashga   imkon   beradi,   masalan,
gulzor ekish yoki gazebo qurish uchun.
8. Kompas   ob'ekti   Daylight   va   Sunlight   tizimlari   bilan
birgalikda   ishlatiladi.   Ushbu   yoritish   tizimlari   yaratilganda,   kompas   ob'ekti
avtomatik   ravishda   yaratiladi.   O'rtasidagi   farq   kunduz   va   Sunlight   birinchi
holatda,   yoritish,   faqat   quyosh   osmonning   nuri   bilan   hisobga   olinadi,   va
ikkinchi deb hisoblanadi. 5.   Xulosa                                  
 
Bugungi   kunda   3ds   max   eng   mashhur   3D   modellashtirish   va   animatsiya
to'plamidir.   Faqatgina   rasmiy   foydalanuvchilar   soni   300   mingdan   oshadi.   Ikkala
film   yaratish   uchun   ham   foydalaniladi   ("X-Men",   "Qilich   baliq",   "Mumiya
qaytishi", "Lara Croft: Tomb Raider", "   Matrix Reboot   ", "The Last" Samurai "), va
va   o'yinlar   uchun   ("   Diablo   2   ","   Elder   Scrolls   3:   morrowind   ","   Max   Payne   ","
urush   ning   Warcraft ","   Newerwinter   kecha   ")
 
9.

«3d max-da metall buyumlar yaratish»

REJA: 1.Kirish 2. Interfeys elementlari 3 . Paket tarixi 4 . Ob'ektlar 5 . Xulosa

1. Kirish interfeys dasturi ob'ekti max 3 ds Max (3 D Studio MAX ) - bu Autodesk tomonidan ishlab chiqarilgan uch o'lchovli grafikalar va animatsiyani yaratish va tahrirlash uchun to'liq xususiyatli professional dasturiy ta'minot tizimi. Rassomlar va multimedia mutaxassislari uchun eng zamonaviy vositalarni o'z ichiga oladi. Microsoft Windows operatsion tizimlari va Windows NT ishlari (32 - bit va 64 - bit). 2010 yilning bahorida ushbu mahsulotning o'n uchinchi versiyasi "3ds Max 2011" nomi ostida chiqarildi. 1.

2. El- interfeys pozitsiyalari 1) sarlavha satri 2) Asosiy menyu 3) asboblar paneli 4) proektsion oynalar 5) Proektsion oynalarni boshqarish tugmalari 6) Animatsiya qismi 7) asboblar paneli 2. Интерфейс

3. Paket tarixi 3 D Studio DOS deb nomlangan paketning birinchi versiyasi 1990 yilda chiqarilgan. To'plam dasturchi Gari Yost tomonidan yaratilgan Yost Group mustaqil studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan ; Autodesk dastlab faqat paketni nashr etishga e'tibor qaratdi. Gari Yost yangi ishlarning Autodesk direktori bo'lgan Erik Lion bilan suhbatlashgandan so'ng ( Erik Lyons tomonidan ) avvalgi ish joyini tark etganligi haqida dalillar mavjud . Dastlabki to'rtta nashrga 3 D Studio DOS (1990-1994) deb nom berilgan . Keyinchalik, paket Windows NT uchun qayta yozildi va 3 D Studio MAX deb o'zgartirildi . 1996 yilda 3 D Studio Max 1.0 chiqdi. Birinchi plagin - bu Character Studio . Bu skelet belgilar animatsiyasi uchun mo'ljallangan edi. U erda, masalan, treklardagi harakatlarni tiklashingiz mumkin. Hatto o'sha paytda ham dastur yaratuvchilari 3 D Studio Max modellashtirish va animatsiya ( Alias Power Animator va Avid Softimage ) ning o'sha paytdagi "monsterlari" bilan raqobatlashishi mumkinligini va raqobatlashishini ta'kidladilar . Yilda 1997 vyschla paketining Keyingi inqilobiy versiyasi chiqib. 3 D Studio Max 2.5 taqlidida shaffof va oynali yuzalar paydo bo'ldi, bu nurlanishni kuzatib borish, tarmoq simulyatsiyasi vositalariga qo'shimcha . Shu vaqtdan boshlab dastur kompyuter o'yinlarini ishlab chiquvchilarni jalb qila boshladi. Xo'sh, 1999 yilda 3 D Studio Max 3.1 paketining uchinchi versiyasi chiqdi . Zarrachalar tizimlarida tabiiy harakatni simulyatsiya qilishning yangi variantlari mavjud, renderer qayta tiklandi va qo'shimcha renderlarni ( mental ray , vray , final render , Braziliya , Render man - ularning eng mashhurlari) ulash mumkin bo'ldi . Endi erishish mumkin kabi ta'sir svetoten - va , uzluksiz e nurli , ya'ni , ray ham yaxshilandi tomosha qilish. Endi 100% real tasvirlarni yaratish mumkin. Endi Maks ham dizaynerlarga, ham me'morlarga qiziqish bildirmoqda.