3DS-MAX dasturi yordamida obyekt yaratish va ishlov berish
![3DS-MAX dasturi yordamida obyekt yaratish va ishlov berish.
Reja:
1.3DS-MAX ni yaratilish tarixi.
2.Ob'ektlarni yaratish va ular bilan ishlash.
3.Ob'ektlarni yaratish va ular bilan ishlash
4.Bezier mash ob'ektlari](/data/documents/51459bff-f84f-446b-9376-d214bdeb807e/page_1.png)
![To plamning ilk versiyasi 3D Studio DOS nomi ostida 1990-yilda ishlabʻ
chiqarilgan. To plam ishlab chiqarilishi ustida dasturchi Gari Yost asos solgan
ʻ
Yost Group mustaqil studiyasi shug ullanardi. Autodesk boshida faqat to plam
ʻ ʻ
ishlab chiqaridh bilan shug ullanardi. Ma nbalarda keltirilishicha Gari Yost o sha
ʻ ʼ ʻ
davrdagi Autodesk yangi loyihalari bo yicha direktori Erik Lyons bilan
ʻ
muzaokaralardan so ng o z ish joyini tark etgan.
ʻ ʻ
Birinchi to rt reliz 3D Studio DOS nomiga ega edi (1990-1994-yillar). Keyin
ʻ
to plam Windows NT uchun qayta yozildi va 3D Studio MAX deb qayta nomlandi
ʻ
(1996-1999). Versiya raqamlash qaytadan boshlandi.
2000-2004-yillarda to plam Discreet 3dsmax markasi ostida ishlab chiqarilgan,
ʻ
2005-yildan esa — Autodesk 3ds MAX markasi ostida. Joriy versiyasi Autodesk
3ds MAX 2018 nomiga ega.
Modellashtirish
Vikimedianing 3ds MAXda bajarilgan logotipi
3ds Max turli ko rinishdagi va murakkablikdagi kompyuter uch o lchamli
ʻ ʻ
modellarni, atrof-muhitdagi real yoki fantastik obyektlarni yaratish uchun barcha
zaruriy vositalariga ega. Ishni bajarishda dastur turli xil usul va uslublarni
qo llaydi, jumladan:
ʻ
poligonal modellashtirish, tarkibiga Editable mesh (yuzani tahrirlash) va Editable
poly (poligon tahrirlaydi) kiradi. Bu eng keng tarqalgan modellashtirish usuli
bo lib, murakkab modellar va o yinlar uchun ma lum modellar yaratish uchun
ʻ ʻ ʼ
ishlatiladi.
Turli jinsli ratsional B-splaynlar (NURBS) asosida modellashtirish (shuni
ta'kidlash lozimki, NURBS modellashtirish 3ds Max dasturida shu darajada
oddiyki, undan hozirda hech kim foydalanmaydi);
Bezye yuzalar (Editable patch) asosida modellashtirish — aylanuvchi jismlarni
modellashtirishga qulay;
o rnatilgan standart kutubxona va modifikatorlarni qo llash orqali modellashtirish;
ʻ ʻ
splaynlar (Spline) asosida NURBSning ibtidoiy muqobili Surface modifikatorini
qo llash orqali modellashtirish;
ʻ](/data/documents/51459bff-f84f-446b-9376-d214bdeb807e/page_2.png)
![splaynlar asosida Extrude, Lathe, Bevel, Profile modifikatorlarini qo llash orqaliʻ
modellashtirish yoki Loft obyektlari splaynlari asosida yaratish. Bu metod
binolarni modellashtirishda ishlatiladi.
Modellashtirish metodlari o zaro bog liq holda ishlatilishi mumkin.
ʻ ʻ
Standart "Choynak" (Teapot) obyekti uch o lchamli grafikaning o ziga xos
ʻ ʻ
ramziga aylangan.
Particle Systems (zarrachalar tizimi) — bu kichik o lchamli obyektlarning
ʻ
uyg unligidir. Zarrachalar tizimining qo l kelishi mumkin bo lgan holatlarga
ʻ ʻ ʻ
yomg ir, qor, tutun, olov, yulduzli osmon, favvora tomchilari, chaqinlar va boshqa
ʻ
vaziyatlarni modellashtirishni misol qilishimiz mumkin. 8 versiyadan boshlab turli
vaziyatlarga qo l keladigan 7 ta asosiy zarralar manbasi mavjud:
ʻ
PF Source (Particile Flow manbai) — zarralar oqimi. Bu zarrachalar oqimi favvora
otilishidan raketaning tutunli otilishigacha bo lgan barcha holatlarni o xshatib
ʻ ʻ
tasvirlashi mumkin;
Spray (Purkash) — suv purkashi effektining oddiyroq ko rinishini yaratadi;
ʻ
Super spray (kuchli purkash) — Spray funksiyasiga qaraganda mukamalroq
parametrlarga ega;
Snow (Qor) — yog ayotgan qorning oddiy effektini yaratadi. Ko plab
ʻ ʻ
parametrlarga ega ;
Blizzard (Dovul) — Snow zarrachalarining mukammalashtirilgan ko rinishi.
ʻ
Zarrachalarga turli obyektlar shaklini berish mumkin;
PArray yoki Particle Array (Qattiq zarrachalar) — istalgan turdagi zarralarni
modellashtirishi mumkin, hattoki portlashni ham;
PCloud yoki Particle Cloud (zarrachalar buluti) — uch o lchamli yulduzli
ʻ
maydonlarni, qushlar to dasini va baliqlar uyurini tasvirlashga qulay.
ʻ
3ds Max-dagi aksariyat ob'ektlar parametrik, ya'ni uning shakli tavsifi emas, balki
sozlamalar yoki parametrlar to'plami bilan belgilanadigan ob'ektlardir. Oddiy qilib
aytganda, bunday ob'ektlarni parametrlar yordamida boshqarish mumkin
(aylang Parametrlar (Tanlovlar) buyruqlar panelida). Parametr qiymatlarini
o'zgartirish ob'ektning geometriyasini o'zgartiradi. Ushbu yondashuv ob'ektlarning](/data/documents/51459bff-f84f-446b-9376-d214bdeb807e/page_3.png)
![o'lchami va shaklini moslashuvchan boshqarish imkonini beradi
Kompozit ob'ektlar
Tabdan foydalanish Yaratmoq (Yaratish) buyruq satri yangi parametrik obyekt
yaratish uchun ikki yoki undan ortiq obyektlarni birlashtira olasiz Murakkab
ob'ekt (Qo'shma ob'ekt). Murakkab ob'ekt tarkibidagi ob'ektlarning parametrlari
ham o'zgartirilishi va o'zgartirilishi mumkin. Murakkab ob'ekt parametrik
ob'ektning bir turi bo'lib, uning parametrlari birlashtiriladigan ob'ektlarni va ularni
birlashtirishning tavsifini o'z ichiga oladi.
Masalan, shardan silindrni ayirishning mantiqiy amalini ko'rib chiqaylik](/data/documents/51459bff-f84f-446b-9376-d214bdeb807e/page_4.png)
![Shakl ob'ektlari
3ds Max-da shakl ob'ektlari boshqa murakkabroq ob'ektlarni, shuningdek,
animatsiya yo'llarini qurish uchun manba geometriyasi sifatida yaratilgan.
Proyeksiya oynalarida cho'qqilarni qurish orqali bajariladigan chiziqlardan tashqari
barcha boshqa shakllar parametrik ob'ektlardir. Shakllarni yaratish usuliga qarab
ikki xil shakl mavjud: radius va to'rtburchakni belgilash orqali. Istisnolar yoy va
matndir.
Shakl ob'ektini yaratish uchun yorliqga o'ting Yaratmoq (Yaratish) buyruq satri,
toifani tanlang Shakllar (Formalar) va kerakli shakl nomi ko'rsatilgan tugmani
bosing. Shundan so'ng siz istalgan ko'rish oynasiga o'tishingiz va sichqonchaning
chap tugmachasini bosish orqali sichqonchani diagonal ravishda siljitishingiz
mumkin. Diagonal parametrlarni belgilaydi Uzunlik (Uzunlik)
va Kengligi (kenglik) to'rtburchak yoki ellips yoki u mavjud bo'lgan
parametrlaridagi ob'ektlar uchun radius tomonidan ishlatiladi.
Bunday ob'ektga misol bo'ladi NGon (Poligon) radiusi 50 va tomonlar soni 6 ga
teng](/data/documents/51459bff-f84f-446b-9376-d214bdeb807e/page_5.png)
![FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR
https://1ppa.ru/uz/elektronnaya-otchyotnost/sozdanie-obektov-i-rabota-s-nimi-
sozdanie-obektov-i-rabota-s-nimi/](/data/documents/51459bff-f84f-446b-9376-d214bdeb807e/page_6.png)
3DS-MAX dasturi yordamida obyekt yaratish va ishlov berish. Reja: 1.3DS-MAX ni yaratilish tarixi. 2.Ob'ektlarni yaratish va ular bilan ishlash. 3.Ob'ektlarni yaratish va ular bilan ishlash 4.Bezier mash ob'ektlari
To plamning ilk versiyasi 3D Studio DOS nomi ostida 1990-yilda ishlabʻ chiqarilgan. To plam ishlab chiqarilishi ustida dasturchi Gari Yost asos solgan ʻ Yost Group mustaqil studiyasi shug ullanardi. Autodesk boshida faqat to plam ʻ ʻ ishlab chiqaridh bilan shug ullanardi. Ma nbalarda keltirilishicha Gari Yost o sha ʻ ʼ ʻ davrdagi Autodesk yangi loyihalari bo yicha direktori Erik Lyons bilan ʻ muzaokaralardan so ng o z ish joyini tark etgan. ʻ ʻ Birinchi to rt reliz 3D Studio DOS nomiga ega edi (1990-1994-yillar). Keyin ʻ to plam Windows NT uchun qayta yozildi va 3D Studio MAX deb qayta nomlandi ʻ (1996-1999). Versiya raqamlash qaytadan boshlandi. 2000-2004-yillarda to plam Discreet 3dsmax markasi ostida ishlab chiqarilgan, ʻ 2005-yildan esa — Autodesk 3ds MAX markasi ostida. Joriy versiyasi Autodesk 3ds MAX 2018 nomiga ega. Modellashtirish Vikimedianing 3ds MAXda bajarilgan logotipi 3ds Max turli ko rinishdagi va murakkablikdagi kompyuter uch o lchamli ʻ ʻ modellarni, atrof-muhitdagi real yoki fantastik obyektlarni yaratish uchun barcha zaruriy vositalariga ega. Ishni bajarishda dastur turli xil usul va uslublarni qo llaydi, jumladan: ʻ poligonal modellashtirish, tarkibiga Editable mesh (yuzani tahrirlash) va Editable poly (poligon tahrirlaydi) kiradi. Bu eng keng tarqalgan modellashtirish usuli bo lib, murakkab modellar va o yinlar uchun ma lum modellar yaratish uchun ʻ ʻ ʼ ishlatiladi. Turli jinsli ratsional B-splaynlar (NURBS) asosida modellashtirish (shuni ta'kidlash lozimki, NURBS modellashtirish 3ds Max dasturida shu darajada oddiyki, undan hozirda hech kim foydalanmaydi); Bezye yuzalar (Editable patch) asosida modellashtirish — aylanuvchi jismlarni modellashtirishga qulay; o rnatilgan standart kutubxona va modifikatorlarni qo llash orqali modellashtirish; ʻ ʻ splaynlar (Spline) asosida NURBSning ibtidoiy muqobili Surface modifikatorini qo llash orqali modellashtirish; ʻ
splaynlar asosida Extrude, Lathe, Bevel, Profile modifikatorlarini qo llash orqaliʻ modellashtirish yoki Loft obyektlari splaynlari asosida yaratish. Bu metod binolarni modellashtirishda ishlatiladi. Modellashtirish metodlari o zaro bog liq holda ishlatilishi mumkin. ʻ ʻ Standart "Choynak" (Teapot) obyekti uch o lchamli grafikaning o ziga xos ʻ ʻ ramziga aylangan. Particle Systems (zarrachalar tizimi) — bu kichik o lchamli obyektlarning ʻ uyg unligidir. Zarrachalar tizimining qo l kelishi mumkin bo lgan holatlarga ʻ ʻ ʻ yomg ir, qor, tutun, olov, yulduzli osmon, favvora tomchilari, chaqinlar va boshqa ʻ vaziyatlarni modellashtirishni misol qilishimiz mumkin. 8 versiyadan boshlab turli vaziyatlarga qo l keladigan 7 ta asosiy zarralar manbasi mavjud: ʻ PF Source (Particile Flow manbai) — zarralar oqimi. Bu zarrachalar oqimi favvora otilishidan raketaning tutunli otilishigacha bo lgan barcha holatlarni o xshatib ʻ ʻ tasvirlashi mumkin; Spray (Purkash) — suv purkashi effektining oddiyroq ko rinishini yaratadi; ʻ Super spray (kuchli purkash) — Spray funksiyasiga qaraganda mukamalroq parametrlarga ega; Snow (Qor) — yog ayotgan qorning oddiy effektini yaratadi. Ko plab ʻ ʻ parametrlarga ega ; Blizzard (Dovul) — Snow zarrachalarining mukammalashtirilgan ko rinishi. ʻ Zarrachalarga turli obyektlar shaklini berish mumkin; PArray yoki Particle Array (Qattiq zarrachalar) — istalgan turdagi zarralarni modellashtirishi mumkin, hattoki portlashni ham; PCloud yoki Particle Cloud (zarrachalar buluti) — uch o lchamli yulduzli ʻ maydonlarni, qushlar to dasini va baliqlar uyurini tasvirlashga qulay. ʻ 3ds Max-dagi aksariyat ob'ektlar parametrik, ya'ni uning shakli tavsifi emas, balki sozlamalar yoki parametrlar to'plami bilan belgilanadigan ob'ektlardir. Oddiy qilib aytganda, bunday ob'ektlarni parametrlar yordamida boshqarish mumkin (aylang Parametrlar (Tanlovlar) buyruqlar panelida). Parametr qiymatlarini o'zgartirish ob'ektning geometriyasini o'zgartiradi. Ushbu yondashuv ob'ektlarning
o'lchami va shaklini moslashuvchan boshqarish imkonini beradi Kompozit ob'ektlar Tabdan foydalanish Yaratmoq (Yaratish) buyruq satri yangi parametrik obyekt yaratish uchun ikki yoki undan ortiq obyektlarni birlashtira olasiz Murakkab ob'ekt (Qo'shma ob'ekt). Murakkab ob'ekt tarkibidagi ob'ektlarning parametrlari ham o'zgartirilishi va o'zgartirilishi mumkin. Murakkab ob'ekt parametrik ob'ektning bir turi bo'lib, uning parametrlari birlashtiriladigan ob'ektlarni va ularni birlashtirishning tavsifini o'z ichiga oladi. Masalan, shardan silindrni ayirishning mantiqiy amalini ko'rib chiqaylik
Shakl ob'ektlari 3ds Max-da shakl ob'ektlari boshqa murakkabroq ob'ektlarni, shuningdek, animatsiya yo'llarini qurish uchun manba geometriyasi sifatida yaratilgan. Proyeksiya oynalarida cho'qqilarni qurish orqali bajariladigan chiziqlardan tashqari barcha boshqa shakllar parametrik ob'ektlardir. Shakllarni yaratish usuliga qarab ikki xil shakl mavjud: radius va to'rtburchakni belgilash orqali. Istisnolar yoy va matndir. Shakl ob'ektini yaratish uchun yorliqga o'ting Yaratmoq (Yaratish) buyruq satri, toifani tanlang Shakllar (Formalar) va kerakli shakl nomi ko'rsatilgan tugmani bosing. Shundan so'ng siz istalgan ko'rish oynasiga o'tishingiz va sichqonchaning chap tugmachasini bosish orqali sichqonchani diagonal ravishda siljitishingiz mumkin. Diagonal parametrlarni belgilaydi Uzunlik (Uzunlik) va Kengligi (kenglik) to'rtburchak yoki ellips yoki u mavjud bo'lgan parametrlaridagi ob'ektlar uchun radius tomonidan ishlatiladi. Bunday ob'ektga misol bo'ladi NGon (Poligon) radiusi 50 va tomonlar soni 6 ga teng