logo

3DS-MAX dasturi yordamida obyektlarni yaratish va ishlov berish.

Yuklangan vaqt:

08.08.2023

Ko'chirishlar soni:

0

Hajmi:

2524.533203125 KB
MAVZU: 3DS-MAX dasturi yordamida obyektlarni yaratish va ishlov berish.
Reja:
1. 3DS-MAX dasturida Ob ’ yektlarni yaratish.
2. 3DS-MAX dasturida  Ob’yektlarni qayta shakllantirish . 
3. Materialarni berish.
4. 3DS MAX dasturini sozlash. 3DS-MAX dasturida Ob ’ yektlarni yaratish.
Parallelepiped
Karkasli parallelepiped quramiz:
1.Geometry   tugmasiga   ChS   bilan   bosamiz   va   turli   tuman   ob’yektlar
ro‘yxatidan –  Extended Primitives  (murakkab primitivlar) qatorini tanlaymiz. 
Object   Type   (ob’yektlar   turi)   bo‘lagida   standart   primitivlar   turlariga   mos
keluvchi yozuvlar bilan tugmalar chiqadi.
1.1 rasm.  Geometry  tugmasi belgilangan instrumentlar paneli 
 
1.Chamfer Box  (faskalik parallelepiped) tugmasiga,  ChS  bilan bosamiz. 
Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi:  Creation 
Method   (qurish   usuli),   Keyboard   Entry   (Klaviaturadan   kiritish)   va
Parameters  (Parametrlar).
2.Perspective   (Perspektiva)   proyeksiya   oynasiga   ChS   bilan   bosamiz   va
tugmani qo‘yib yubormasdan kursorni diagonal bo‘yicha surib, asosini cho‘zamiz.
Parameters   (Parametrlar)   bo‘lagida,   Length   (uzunlik)   va   Width   (kenglik)
o‘lchamlarining o‘zgarishini kuzatib boramiz. 3.Asosning   uzunlik   va   kengligini   belgilash   uchun   sichqonning   tugmasini
qo‘yib yuboramiz.
4.Parallelepiped   balandligini   berish   uchun   qo‘yib   yuborilgan   kursorni   tepaga
yoki pastga suramiz.
Parametrlar bo‘lagidan  Height  (balandlik) parametr qiymatini kuzatib boramiz.
5.Balandlikni belgilagandan keyin  ChS  tugmani bosamiz.
Balandlik   qayd   qilingandan   keyin   kursorni   bir   oz   chetga   surib,   ChS ni   yana
birmarta bosamiz.
Shunda 45 o
 qiyalikda parallelepiped qirralarida faskalar paydo bo‘ladi. 
Faska balandligi  Fillet  (Faska) parametri yordamida berilsa ham bo‘ladi.
6.Smooth  (Silliqlash) faska sirtini silliqlash rejimini yoqing.
Natijada   qurilgan   parallelepiped   1.3   rasm   shakldagi   ko‘rinishga   ega   bo‘ladi.
Biz joriy holatda segmentlar miqdori 1 teng prallelepipedga ega bo‘ldik.
Segmentlar   sonini   o’zgartirish   uchun,   Lengt   Segs   (uzunlik   bo‘yicha
segmentlar)   va   Width   Segs   (kenglik   bo‘yicha   segmentlar)   parametrlarini   moslash
kerak.
Segmentlar   sonini   oshirish   uchun,   ob'yektning   to‘rli   yuzasini   tahrirlashni
amalga   oshirish   zarur.   Faskadagi   Segmentlar   sonini   Fillet   Segs   (faska   bo‘yicha
segmentlar) o‘zgartiruvchisi yordamida amalga oshirsa bo‘ladi. 1.2 rasm. Faskali parallelepiped.
Faskali silindr
1. Create   (yaratish)   panelidagi   Geometry   (Geometriya)   tugmasini   bosib,
ro‘yxatdagi   Extended   Primitives   (muharrirlangan   primitivlar)   variantini   tanlang   va
Chamfer   Cyl  (faskali silindr) tugmasini bosing. 
Shu   ketma-ketliklarni   bajarib,   silindr,   silindr   sektori   va   ko‘p   qirrali   prizmani
qurish   mumkin.   Aylananing   bir   chetidan   boshqa   chetiga   diametr   bo‘yicha   cho‘zib,
silindrning asosini qurish uchun.
2. Creation   Metod   (qurish   usuli)   bo‘lagini   o‘chirib-yoquvchini   Edge
(chetidan)   holatiga   qo‘ying.   Asosini   o‘rtasidan,   ya’ni   radius   bo‘yicha   qurish   uchun,
Center  (o‘rtadan) holatiga o‘tish kerak.
3. Proyeksiyalar   oynalaridan   birortasiga   ChS   ni   bosib,   silindr   asosining
boshlang‘ich   nuqtasini   belgilaymiz,   tugmani   qo‘yib   yubormasdan,   kursorni   asos
bo‘yicha   suramiz,   asos   radiusi   kerakli   o‘lchamga   ega   bo‘lgandan   keyin,   tugmani
qo‘yib   yuboramiz.   Asos   radiusini   o‘zgartirish   uchun   Parameters,   (Parametr ы )
bo‘lagidagi  Radius  (Radius) parametrining kattaligini o‘zgartirish kerak.
4. Tugmani qo‘yib yuborgandan keyin, kursorni tepaga ko‘tarib yoki pastga
tushirib,   silindrning   balandligini   o‘rnatamiz.   Balandlikni   o‘rnatish   uchun   ChS   ni bosamiz.   Sichqon   tugmasini   bosgandan   keyin,   kursorni   surib,   ChS   ni   bosamiz.
Kursorning surilish masofasi 45 O
 gradus qiyalikdagi faskaning kengligiga teng bo‘ladi.
5. Parameters   (Parametrlar)   bo‘lagidan   quyidagi   parametrlar   qiymatini
bering.
• Height  (balandlik) — silindr balandligi;
• Height   Segments   (balandlik   bo‘yicha   segmentlar)   —   balandlik   yuzasi
bo‘yicha segmentlari;
• Cap Segments  (asosining halqalari) — radius bo‘‘yicha segmentlar soni;
• Fillet  (Faska) — faska kattaligi;
• Fillet   Segs   (faska   bo‘yicha   Segmentlar)   —   faska   bo‘yicha   segmentlar
soni.
Silindrni qurillish natijasi 1.3 rasmda ko‘rsatilgan.
 
1.3 rasm. faskali silindri. 3DS-MAX dasturida Ob’yektlarni qayta shakllantirish
Qurilgan ob’yektlar bilan keyingi ishlarni bajarish uchun, ularni proyeksiyalar
oynasiga,   1.9   rasmda   ko‘rsatilganday   qilib   joylashtiramiz.   Buning   uchun   surish
amalini bajaramiz.
1. Select and Move  (belgilash va surish) tugmasiga  ChS  bilan bosing. 
2. Perspective  (Perspektiva) oynasida kursorni tugun ustiga qo’yamiz.  ChS
bosib   va   uni   qo‘yib   yubormasdan   toroidal   tugunni   boshqa   joyiga   suramiz   (1.9
rasmdagi   tasvir   bo’yicha).   Surishni   to‘xtatish   uchun   tugmani   qo‘yib   yuboramiz.
Toroidal   tugunni   joyidan   ko‘chirish   uchun   ishlatilgan   buyruq   ob’yektni   istalgan
yo‘nalish   bo‘yicha   surishi   mumkin.   Bundan   keyin,   surish   uchun,   koordinata   o‘qlari
bo‘yicha   erkin   harakat   qilishni   chegaralovchi   boshqa   guruh   buyruqlaridan   ham
foydalanamiz (1.10 rasm). 
3. X   (X   o‘qi   bo‘ylab   surish)   tugmasiga   ChS   bilan   bosing.   Top   (Tepa)
oynasida   toroidal   tugun     ustiga   kursorni   qo‘ying.   ChS   ni   bosib,   uni   qo‘yib
yubormasdan, uzelni  X  o‘qi bo‘ylab suring. 
Y  (Y o‘qi bo‘ylab surish) tugmasini  ChS  bilan bosamiz. Tugunni boshqa tugun
ichiga joylashtiring. 1.4 Rasm. Surish yo’li bilan joylashtirilgan ob’yektlar.
1.5 rasm. Koordinata o‘qlari bo‘yicha chegaralash.
1. Perspective   (Perspektiva)   oynasida,   XY   (Erkin   surish)   tugmasini   ChS
bilan   bosing   va   ob’yektni   istalgan   yo‘nalish   bo‘yicha   suring.   Agar   qurilgan   ob’yekt
katta yoki aksincha juda kichik bo’lsa ularni masshtablashtirish kerak. 
2. Select   and   Scale   (belgilash   va   instrumenlar   panelida   bir   tekis
masshtablash) tugmasini  ChS  bilan bosing. 
3. Kursorni   toroidal   tugun   ustiga   olib   borib,   ChS   ni   bosib   va   uni   qo‘yib
yubormasdan,   kursoni   pastga   harakatlantiramiz.   Shunda,   ob’yekt   o‘lchami
koordinatalar sistemasining barcha o‘qlari yo‘nalishi bo‘ylab bir tekis kichiklashadi. 
4. Kursorni uzel ustiga qo‘yib,  ChS  ni bosamiz va uni qo‘yib yubormasdan,
kursorni tepaga suramiz. Shunda, ob’yekt o‘lchami koordinatalar sistemasining barcha
o‘qlari yo‘nalishi bo‘ylab bir tekis kattalashadi. 
Materialarni berish.
Bu bo‘limda, yuqorida qurilgan ob’yektlarni bo‘yash va ularning yuzasiga talab
qilinadigan   materiallarni   tanlash   bilan   shug‘ullanamiz.   Material   Editor   (materialar
muharriri)   maxsus   modul   dasturi   yordamida   tayyor   materialni   mavjud   bo‘lgan
namunalar ichidan tanlab olish yoki mustaqil yaratish mumkin. 
1. Materiallar   muhariri   oynasini   chaqirish   uchun   Rendering
(vizualashtirish)   menyusidan   Material   Editor   (materialar   muharriri)   buyrug‘ini
tanlaymiz.  1.6 Rasmda ko‘rsatilgan materiallar namunasi kataklari, materiallar muharririni
boshqarish   instrumentlar   tugmalari   va   parametrlar   tizimi,   materiallar   muharriri
oynasining asosiy elementlari bo’lib hisoblanadi. 
Materiallar   namunasi   kataklari   materialni   tanlangan   ob’yektga   berishdan   oldin
ko‘rish uchun mo‘ljallangan.
1.6 rasm. Materiallar muharririning muloqot oynasi 
2. Material/Map   Browser   (material   va   tekstura   kartalarini   ko‘‘rish)
muloqot   oynasini   chaqiring.   Buning   uchun   materillar   muharriri   oynasida   Type   (turi)
tugmasini  ChS  bilan bosamiz. Ko‘rish oynasida 1.12 rasmdagi tasvir paydo bo‘ladi.  1.7 rasm. Materiallar va teksturalar ko‘rish oynasi
Ko‘rish   oynasini   Get   Material   (material   olish)   tugmasini   bosib   ham   chaqirsa
bo‘ladi.
3. Browse  From   (materiallar manbai) guruhdagi   Mtl Library   (materiallar
kutubxonasi) o‘chirib-yoquvchi tugmasini   ChS   bilan bosing. Materiallar kutubxonasi
mavjud bo‘lgan materiallarni ko‘rish va tanlash imkoniyatini beradi. 
4. Show   (ko‘rsatish)   guruhidagi   Root   Only   (faqat   natijani)   bayroqchasini
ChS  bilan bosing. Bu bayroqcha faqat natija beruvchi tarkibiy materialni tasvirlaydi. 
5. Nomlangan materiallar ro‘yxatidan  ChS  bilan  Wood  (yog‘och) tanlang. 
Tanlangan   material,   tepa   chap   burchakda   joylashgan   Material/Map   Browser
(material   va   tekstura   kartasi)   namunalari   ko‘rish   oynasida   paydo   bo‘ladi.   Materialni
ob’yektga berish qoldi.  6. Proyeksiya   oynasida   parallellepiped   quring.   Material   muharriri   namuna
kataklaridan   biridagi   materialni   tanlab,   Assing   Material   to   Selection   (tanlangan
ob’yektga material belgilash) tugmasini bosing. 
Bo‘yalgan   parallelepiped   1.13   rasmda   ko‘rsatilgan.   Boshqa   ob’yektlarga   ham
materiallarni mustaqil tanlab qo‘ying. 
1.8 rasm. Materialardan foydalanish namunasi. 
Shunday   qilib,   ob’yektlarga   material   berishning   bitta   usuli   ko‘rib   chiqildi.
Materiallarni yaratish va tahrir qilish imkoniyati juda katta, ijod qilish doirasi keng.
3DS MAX dasturini sozlash.
1.3       3DS   MAX   dasturini   sozlash   3DS   MAX   dasturida   sozlashlar   asosan
Customize menyusida foydalanib bajariladi. 
1.   Customize   menyusining   Units   Setup   buyrug’idan   obyektni   chizish   birligini
o’rnatish mumkin. 2.   Customize   menyusining   Preference   settings   buyrug’idan   levels   bandi
bajarilgan amallarni necha marta ortga qaytarishni sozlash. Amal bajarilgandan keyin
dastur qaytadan ishga tushirilishi zarur. 3. Customize   menyusining   Preference   settings   buyrug’i   Files   bo’limidan
Auto   backup   bandi   bajarilgan   amallarni   avtomatik   saqlash   (15min)   va   nusxalarini
saqlash(10 ta). 
4.   Customize   menyusining   Grid   and   Snap   settings   buyrug’ining   Home   Grid
bo’limidan   setka   o’lchamini   to’grilash   va   Snaps   bo’limidan   magnitlarni   to’g’rilash
mumkin.(G tugmasi setkani yoqish yoki o’chirish)  5.  Ko’p  ishlatiladigan buyruqlarni ekranga  chiqarish  uchun  Main  Toolbar dan
sichqonchani   o’ng   tugmasini   bosib,   hosil   bo’lgan   oynadan   Extras   bo’limi   tanlab
kerakli joyga o’rnatiladi. Qolgan buyruqlar Customize bo’limidan chiqariladi.
Foydalanilgan adabiyotlar:
1. M.Aripov,A.Haydarov, A.Tillayev. “Infotmatika asoslari”.
2. Arxiv.uz internet sayti.
3 . M.M.Musayev, A.A.Qaxxorov, M.M.Karimov “ Kompyuter tarmoqlarini    
yig’ish ”. 4 .  Kuchkarova D.F., Pulatova X.A., Xaitov B.U. “Kompyuter grafikasi”.

MAVZU: 3DS-MAX dasturi yordamida obyektlarni yaratish va ishlov berish. Reja: 1. 3DS-MAX dasturida Ob ’ yektlarni yaratish. 2. 3DS-MAX dasturida Ob’yektlarni qayta shakllantirish . 3. Materialarni berish. 4. 3DS MAX dasturini sozlash.

3DS-MAX dasturida Ob ’ yektlarni yaratish. Parallelepiped Karkasli parallelepiped quramiz: 1.Geometry tugmasiga ChS bilan bosamiz va turli tuman ob’yektlar ro‘yxatidan – Extended Primitives (murakkab primitivlar) qatorini tanlaymiz. Object Type (ob’yektlar turi) bo‘lagida standart primitivlar turlariga mos keluvchi yozuvlar bilan tugmalar chiqadi. 1.1 rasm. Geometry tugmasi belgilangan instrumentlar paneli 1.Chamfer Box (faskalik parallelepiped) tugmasiga, ChS bilan bosamiz. Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi: Creation Method (qurish usuli), Keyboard Entry (Klaviaturadan kiritish) va Parameters (Parametrlar). 2.Perspective (Perspektiva) proyeksiya oynasiga ChS bilan bosamiz va tugmani qo‘yib yubormasdan kursorni diagonal bo‘yicha surib, asosini cho‘zamiz. Parameters (Parametrlar) bo‘lagida, Length (uzunlik) va Width (kenglik) o‘lchamlarining o‘zgarishini kuzatib boramiz.

3.Asosning uzunlik va kengligini belgilash uchun sichqonning tugmasini qo‘yib yuboramiz. 4.Parallelepiped balandligini berish uchun qo‘yib yuborilgan kursorni tepaga yoki pastga suramiz. Parametrlar bo‘lagidan Height (balandlik) parametr qiymatini kuzatib boramiz. 5.Balandlikni belgilagandan keyin ChS tugmani bosamiz. Balandlik qayd qilingandan keyin kursorni bir oz chetga surib, ChS ni yana birmarta bosamiz. Shunda 45 o qiyalikda parallelepiped qirralarida faskalar paydo bo‘ladi. Faska balandligi Fillet (Faska) parametri yordamida berilsa ham bo‘ladi. 6.Smooth (Silliqlash) faska sirtini silliqlash rejimini yoqing. Natijada qurilgan parallelepiped 1.3 rasm shakldagi ko‘rinishga ega bo‘ladi. Biz joriy holatda segmentlar miqdori 1 teng prallelepipedga ega bo‘ldik. Segmentlar sonini o’zgartirish uchun, Lengt Segs (uzunlik bo‘yicha segmentlar) va Width Segs (kenglik bo‘yicha segmentlar) parametrlarini moslash kerak. Segmentlar sonini oshirish uchun, ob'yektning to‘rli yuzasini tahrirlashni amalga oshirish zarur. Faskadagi Segmentlar sonini Fillet Segs (faska bo‘yicha segmentlar) o‘zgartiruvchisi yordamida amalga oshirsa bo‘ladi.

1.2 rasm. Faskali parallelepiped. Faskali silindr 1. Create (yaratish) panelidagi Geometry (Geometriya) tugmasini bosib, ro‘yxatdagi Extended Primitives (muharrirlangan primitivlar) variantini tanlang va Chamfer Cyl (faskali silindr) tugmasini bosing. Shu ketma-ketliklarni bajarib, silindr, silindr sektori va ko‘p qirrali prizmani qurish mumkin. Aylananing bir chetidan boshqa chetiga diametr bo‘yicha cho‘zib, silindrning asosini qurish uchun. 2. Creation Metod (qurish usuli) bo‘lagini o‘chirib-yoquvchini Edge (chetidan) holatiga qo‘ying. Asosini o‘rtasidan, ya’ni radius bo‘yicha qurish uchun, Center (o‘rtadan) holatiga o‘tish kerak. 3. Proyeksiyalar oynalaridan birortasiga ChS ni bosib, silindr asosining boshlang‘ich nuqtasini belgilaymiz, tugmani qo‘yib yubormasdan, kursorni asos bo‘yicha suramiz, asos radiusi kerakli o‘lchamga ega bo‘lgandan keyin, tugmani qo‘yib yuboramiz. Asos radiusini o‘zgartirish uchun Parameters, (Parametr ы ) bo‘lagidagi Radius (Radius) parametrining kattaligini o‘zgartirish kerak. 4. Tugmani qo‘yib yuborgandan keyin, kursorni tepaga ko‘tarib yoki pastga tushirib, silindrning balandligini o‘rnatamiz. Balandlikni o‘rnatish uchun ChS ni

bosamiz. Sichqon tugmasini bosgandan keyin, kursorni surib, ChS ni bosamiz. Kursorning surilish masofasi 45 O gradus qiyalikdagi faskaning kengligiga teng bo‘ladi. 5. Parameters (Parametrlar) bo‘lagidan quyidagi parametrlar qiymatini bering. • Height (balandlik) — silindr balandligi; • Height Segments (balandlik bo‘yicha segmentlar) — balandlik yuzasi bo‘yicha segmentlari; • Cap Segments (asosining halqalari) — radius bo‘‘yicha segmentlar soni; • Fillet (Faska) — faska kattaligi; • Fillet Segs (faska bo‘yicha Segmentlar) — faska bo‘yicha segmentlar soni. Silindrni qurillish natijasi 1.3 rasmda ko‘rsatilgan. 1.3 rasm. faskali silindri.