logo

3D-MAX dasturi haqida

Yuklangan vaqt:

08.08.2023

Ko'chirishlar soni:

0

Hajmi:

4732.001953125 KB
Reja:
1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot;
2. 3D-MAX dasturida ishlash;
3. 3D-MAX da yaratilgan loyihlar, obyektlar ustida ishalsh; 1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot
Uch   o`lchovli   grafika   ilmiy   tekshirishlarda,   injenerlik   loyiha   ishlarida,   fizik
ob`ektlarning   kompyuter   modellarini   qurishda   keng   qo`llaniladi.   Uch   o`lchovli   grafika
kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch
o`lchovli   grafika   bilan   ishlovchi   foydalanuvchi   loyihalash,   yoritish,   ob`ektlar   va
kameralarni   ko`chirish,   tovush   va   namoyish   effektlardan   foydalanish   kabi   sohalardan
bilimlarga   ega   bo`lishi   kerak.   Bu   yerda   shu   sohaning   tashkil   etuvchilari   –   fazolar,
ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi.
Oxirgi   yillarda   an`anaviy   2D   grafik   dasturlar   bilan   uch   o`lchovli   3D
modellashtirish,   animasiya   va   namoyish   dasturlari   ko`p   tarqaldi.   Shu   davrda   ishlab
chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront
kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir.
Chunki  ular bir  tomondan 2D va 3D vektorli  ob`ektlar  bilan ishlash  imkoniyatini
bersa,   ikkinchi   tomondan   ish   natijasidan   pikselli   (rastrli)   tasvir   –   alohida   kadr   sifatida
yoki   videotasmada   olinadi.   3D   modellashtirishning   xususiyatlari   va   ularda   animasiya
harakatlarni   qo`shish   imkoniyati   ularga   bo`lgan   qiziqishni   kesk   in   oshirib   yuboradi.
Ularni:
   namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
   televizion tijoratda (reklamada);
  interaktiv o`yinlarda;
  sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);
  ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
  o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni   ta`kidlash   lozimki   uch   o`lchovli   grafika   dasturlari   kompyuter
qurilmalari,   uning   dasturiy   ta`minoti   hamda   u   bilan   ishlovchi   dizayner   bilimlariga   juda
yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan
fazoga   alohida   e`tibor   berish   kerak.   Bu   holda   an`anaviy   2D   —   tekislik   uch   o`lchovli
grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash
kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik   joylashishi   va   holati   hisobga   olinishi   kerak.   Uch   o`lchovli   grafikada   Dekart,
silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan   barcha   uch   o`lchovli   ob`ektlarni   geometrik   va   nogeometrik
ob`ektlarga   bo`lish   mumkin.   Geometrik   ob`ektga   asosan   sahna   tashkil   etuvchilarini
qurishda   ishlatiladi:   personajlar,   jismlar,   boshqa   so`z   bilan   aytganda   —   mavjud   borliq
ob`ektlarini.   Nogecmetrik   ob`   ektlar   esa   sahnaga   jonlilik   hissini   berish   uchun   (to`g`ri
yoritish),   ob`   ektlarga   ta`   sir   etuvchi   kuchlarni   model-lashtirishda   (masalan   gravitasiya
yoki shamol esishi) va hokazo.
Boshqacha   aytganda   namoyish   etilayotgan   kadrda   geometrik   ob`   ektlar   aynan
(chiziqlar  va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar  esa  oraliq (soyalar, tezlanish va
hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
Geometrik   ob`ektlar.   Geometrik   ob`   ektlarni   ko`rishda   juda   kuchli   va   keng
tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida
ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur
yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin.
Materiallar   sirtning   namoyishi   xususiyatlarini,   ya`ni   sirtning   sahna
yoritilganligi   bilan   munosabatini   aniqlaydi.   Sirtlarning   quyidagi   xususiyatlari
materiallarning yorug`lik bilan munosabatini aniqlaydi:
— rang (color);
— shaffoflik (transparency);
— silliqlik (shiness)
— nurning sinish koeffisenti (refractive index) .
Rang   va   shaf   foflik   nur   sochilishni   aniqlaydi.   Sinish   koef   fisenti   va   silliqlik
yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
— Materialni aniq rangini aniqlash.
— Rangning to`qliq dara jasi.
— Rangning yorug`lik dara jasi.
Namoyish   paytida   fotorealistik   sifatni   olish   uchun   material   xususiyatlarini   juda
aniq   berish   kerak.   Shu   maqsadda   grafik   dasturlarda   turli   fikr   xususiyatli   materiallar andoza   (shablon)   lari   ishlatiladi.   Andozalardan   foydalanish   dizayner   ishini   keskin
osonlashtiradi.   Sirt   yuzasiga   har   xil   bezaklarni   (uzor)   tushirish   uchun   dasturlarda
teksturali   xaritalar   (dekorativ   bezak   —   maps)   ishlatiladi.   (Masalan   devorga   terilgan
g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil
turdagi   fayllarda   (HMP,   TIF,   JPG,   EPS,..)   saqlanishi   yoki   ularni   tez   qurish   qoidalari
ko`rinishida saqlanishi mumkin.
2.   Interfeys   elementlari.   Birinchi   navbatda   siz   3   Ds   Max   dasturini   ishga
tushirganda   uning   asosiy   ekranini   ko‘zingiz   tushishi   mumkin.   Agar   siz   yangi
foydalanuvchi   interfeysni   bilmaydigan   bo‘lsangiz,   unda   dastlab   qurilmalarini   ko‘rib
chiqishingiz   hamda   ular   bilan   atroflicha   tanishishingiz   lozim.   Siz   interfeysni   dasturi
elementlardan   tashkil   topganligini,   ya’ni,   bir   xil   turdagi   buyruqlarni   guruhlanganligini
ko‘ring   va   ishonch   hosil   qiling.   Masalan,   o‘z   vaqtida   obyektlar   holatini   sozlash   va
boshqarishni   amalga   oshirish   tugmachasi   jamlanmasi   yordamida   animatsiyani   amalga
oshirish   jara ѐA nini   boshqarish   vositasi.   Dastur   ekranini   shartli   tarzdi   beshta   asosiy
elementlarga   ajratish   mumkin:   Main   menu   (Bosh   menyu).   Dastur   ekranining   yuqori
qismda   joylashgan   va   bu   menyu   3   Ds   Max   dasturiga   asosiy   buyruqlar   bilan   murojaat
qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan.
Main   Toolbar   (Qurilmalarni   bosh   paneli)   Odatda   u   Bosh   menyu   ostida
joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi  ѐ	
A ki ekraning boshqa joyida
joylashishi   ham   mumkin.   Toifalar   bo‘yicha   ajratilgan,   to‘plam   bilan   birga   qurilmalar
tarkibida   joylashgan   ѐ	
A ki   yakka   bo‘lishi   mumkin.   Dastur   amallari   va   qo‘llanuvchi
buyruqlar   tezkor   murojaatlar   tugmachasidan   tashkil   topadi.   Viewports   (proyeksiya
ekrani)   ekranning   markazida   joylashgan   va   uning   katta   qismini   egallaydi.   To‘rtta
ajratilgan   ko‘rinishda   devor   proyeksiyasi   –   yuqori   Tor   (yuqori),   ѐ	
A nbosh   Left   (chap),
to‘g‘risidan   yo‘naltirilgan   Front   (   ro‘parasidan)   va   kelajakda   rivojlanishni   ko‘zda
tutadigan   Perspective   (istiqbolli).   Command   Panel   (buyruqlar   paneli)   Odatda   ekran
proyeksiyasining  o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel  oltita to‘plamdan tashkil  topgan
va devor obyektlarini modefikatsiyalash  va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini
ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan.
Lover   Interface   Bar   (Interfeysning   quyi   qatori)   Dastur   oynasining   quyi   qismida
joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta
tiklash   va   boshqaruv   oynasi   proyeksiyasi   uchun   tugmalar   to‘plami   ham   mavjud.
3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni  3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan
boshlasak,   avval   dastur   ѐA rdamida   obyekt   ko‘rinishda   asosiy   maqbul   ishlarni   amalga
oshirish:   sodda   primitivlarini   tuzish,   obyektlarni   belgilash,   ularning   bir-biriga   o‘zaro
tekislash,   proyeksiya   oynasidagi   aks   etish   xolati   va   joylashishi,   ularni   o‘zgartirish,
ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds
max   7   dasturining   keyingi   asosiy   faoliyatiga   xizmat   qiladi.   Xaqiqiy   ha ѐ	
A tda   jud   ko‘p
obyektlar   o‘zida   oddiy   uch   o‘lchovli   qo‘llanmalar   amallarini   o‘zida   aks   ettirgan.
Masalan,   stol   parallelpipeddan   tashkil   topgan,   stol   lampasi   esa   –   silindr   va   yarim
shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil
topgan.   Katta   va   kichik   darajadagi   barcha   ko‘rgazmalardaamalda   uch   o‘lchovli   virtual
joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds   м ax standart obyektlari o‘zida “qurilish
materiallar”ini   tashkil   etgani   uchun   ular   yordamida   turli   ko‘rinishlar   tashkil   etishga
ko‘maklashadi.
3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish
3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali standart sodda
geometrik   shakllarni   ixtiyoriysini   qurish   mumkin.Biz   quyida   misol   tariqasida
paralellopipedning   panjarali   (karkasli)   qurilishini   ko`rib   o`tamiz.Bu   uchun   Create
(yaratish)   buyruqlar   panelidagi   Geometry   (geometriya)   ob`ektiga   kiramiz,   natijada
ob`ektga ta`lluqli  tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar)
tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound Objects -■article Systems Patch Grids
MURBS   Surfaces   Dynamics   Objects   ro`yxatidan   oddiy   7   qulay   turlariga   mos   keluvchi
yozuvli tugmalar paydo bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi.
Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli),
Keybo`rdEntry   (klaviaturali   kiritish)   va   Parameters   (parametrlar)   paydo
bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani
qo`yib   yubormasdan,   parallelepiped   asosini   chizish   uchun   kursorni   diagonal   bo`yicha
tortib   boramiz   Parameters   (parametrlar)   da   length   (uzunligi)   va   Width   (kengligi)
parametrlar   miqdorining   o`zgarishini   kuzating).   Asos   uzunligi   va   kengligini   o`rnatish
uchun   sichqon   tugmasini   qo`yib   yuborish   mumkin.   Paralellopiped   balandligini   berish uchun   sichqoncha   ko   Ysatgichini   yuqorida   quyib   yuborilgan   nuqtada   kursorni
joylashtirish   va   sichqonchaning   chap   tugmasini   bosib,   so   Yigra   kursomi   biror   masofa
yuqoriga   sil   jiting   va   yana   chap   tugmasini   bosish   kerak   bo`ladi.   Hozir   siz   o`lchagan
masofa,   450   burchak   bilan   qirqiluvchi   faska   kengligiga   teng   bo`ldi.   Faska   balandligini
shuningdek   Fillet   (faska)   parmetri   yordamida   ham   berish   mumkin.   Faska   sirtini
siliqlovchi   Smooth   (silliqlash)   rejimini   ulagach,   natijada,   yasalgan   parallelepiped
ko`rsatilgan ko`rinishga ega bo`Lishi kerak. 2. 3D-MAX dasturida ishlash
To‘g‘ri burchakli to‘rtburchak va ellips 
Quyidagilarni bajaring: 
1.   Create   (Yaratish)   buyruqlar   panelida   Shapers   (Shakllar)   tugmasini   bosing,
ro‘yxatda   Splines   (Splaynlar)   variantini   tanlang,   Rectangle   (To‘g‘ri   burchakli
to‘rtburchak) belgilang va “chetdan” yasash usulini yuklang. 
2.   ChS ni   bosib   turib,   kursor   proyeksiyalar   oynasida   diagonal   bo‘yicha   surilsa,
to‘g‘ri   burchakli   to‘rtburchak   yasaladi.   O‘lchamlari   Length   (Uzunlik)   va   Width   (Eni)
parametrlar ko‘rsatkichlarida kuzatiladi. 
3.   To‘g‘ri   burchakli   to’rtburchakning   burchaklarini   tutashtirish   uchun   Corner
Radius  (Tutashtirish radiusi) hisoblagichiga radius qiymati kiritilsin. 
4.   Ellips   (Ellips)   tugmasi   yordamida   shu   usul   bilan   ellips   yasang.   Primitiv
Rectangle (To‘g‘ri turtburchak) yordamida kvadrat yoki  Ellips  (Ellips) yordamida aylana
yasaganda   klavisha   ni   bosib   turing.   5.2   rasmda   to‘g‘ri   turtburchak   va   burchaklari
tutashtirilgan uning modifikatsiyasi keltirilgan. 5.2 rasm. To ‘ g ‘ ri to’rtburchak va uning modifikatsiyasi
5.5. Ko ‘ pburchak
Ko‘pburchakni   bir   nechta   usul   bilan   yasash   mumkin:   Ngon   (N-burchak)
buyrug‘i yordamida va  Line  (Chiziq) buyrug‘i yordamida qo‘l bilan.
1.   To‘g‘ri   ko‘pburchak   yasash   uchun   yaratish   usulini   tanlang   –   “chetdan”   va
Sides  (Tomonlari) hisoblagichida ko‘pburchakning tomonlari sonini bering.
2.   Proyektsiyalar   oynasida   ChSni   bosib,   kursorni   suring   va   Radius   (Radius)
parametrni   kuzating.   Sichqon   tugmasini   qo‘yib   yuborganda   ob’yekt   yasash
usulini   belgilang.   Radius   (Radius)   hisoblagich   tagidagi   o‘chirib-yoqish   uskunasi
quyidagi yasash usullarini belgilaydi:
·   Inscribed   (Tashqarida)   –   hisoblagichda   ko‘pburchak   tashqarisida   yasalgan
aylana radiusi ko‘rsatiladi;
·   Circumscribed   (Ichida)   –   hisoblagichda   ko‘pburchak   ichkarisida   yasalgan
aylana radiusi ko‘rsatiladi;
3.   Ko‘pburchakning   burchaklarini   tutashtirish   zaruriyati   bo‘lsa,   Corner
Radius   (Tutashtirish   radiusi)   hisoblagichiga   radius   qiymati   kiritilsin.   Circular
(Aylana) parametr belgilansa, ko‘pburchak aylana shaklini qabul qiladi.
Ko‘rib chiqilgan ko’pburchak turlari 5.3 rasmda  keltirilgan.
5.3 rasm. Ko ‘ pburchak va uning modifikatsiyasi
4.   Ko ‘ pburchakni   primitiv   Line   (Chiziq)   yordamida   yasaymiz:
o ‘ chiribyoqish   uskunalari   Init ial   Ty pe   (Boshlangich   turi)   va   Drag   Ty pe
(Surishdagi
cho’qqi)ni   Corner   (Siniqlik)   holatiga   qo’ying.   Buyruq   tanlanganidan   keyin ChS
tugmasini   har   bir   bosish   siniq   chiziqning   kesmasini   belgilaydi.   Yasashni
tugatishni  O’S  bilan bajarish mumkin .
5.   Siniq   chiziqni   yopish   uchun   siniq   chiziq   boshlanish   nuqtasiga
kursorni
olib   borib,   ChS   tugmasini   bosing.   Shunda   Close   Spline   (Splaynni   yopish)
so’rovi   chiqadi,   Y es   (Ha)   tugmasini   bosing.   Siz   yasagan   siniq   chiziqda
cho’qqilar   siniq,   chiziq   segmentlar   esa   to ‘ g ‘ ri   chiziq   kesmalari.   Endi   Corner
(Siniqlik),   Smoot h   (Siliqlangan)   va   Bezier   (Bezie)   parametrlarni   almashtirib
Init ial   Ty pe   (Boshlang ‘ ich   turi)   va   Drag   Ty pe   (Surishdagi   cho ‘ qqi)
bo ‘ limlarida
bir   nechta   segmentlardan   iborat   bo ‘ lgan   splaynni   mustaqil   yasang.   Init ial
Ty pe
(Boshlang ‘ ich turi) holati   ChS   tugmasi bosilganda va   Drag  Ty pe   (Surishdagi
cho ‘ qqi)   ChS   bosilib   surilganda   qanday   cho ‘ qqi   turi   yasalishini   aniqlaydi.
Splayndagi   cho ‘ qqilar   va   segmentlar   shakliga   har   xil   parametrlar
kombinatsiyalari ta’sirini tahlil qilib ko ‘ ring.
5.4   rasmda   har   xil   variantda   yasalgan   cho ‘ qqilardan   iborat   splaynlar
keltirilgan :
5.4 rasm. Har xil usulda yasalgan cho ‘ qqili splaynlar Tek st  (Mat n)
Agar   siz   matnli   dasturlarda   ishlagan   bo ‘ lsangiz,   3D   St udioMA X
dasturida
matn   yaratish   murakkab   bo ‘ lmaydi.   Text   (Matn)   primitivi   matn   harf   va
simvollar   konturlarini   splayn   to ‘ plamlari   shakllarida   yaratishga   imkon
beradi.   Matndagi
simvollar   o ‘ lchami,   shrift   garniturasi,   matn   qatorlarini   tekislash   rejimlari,
simvollar
orasidagi   masofalarni   berish   mumkin.   Mantni,   boshqa   shakldek   geometrik
muharrirlash mumkin.
1.   ChS   bilan   Text   (Matn) tugmasini bosing va to’plamdagi   Paramet ers
(Parametrlar) guruhida shrift garniturasini tanlang.
2. Simvollar yozish variantini belgilang:
·  I (Kursiv);
·  U (Tagiga chizilgan).
Yarim   qalin   yozuvni   berish   uchun   shrift   turlari   ro ‘ yxatida   Bold   (Yarim
qalin)
belgili shriftni tanlang.
3.   Size   (O ‘ lcham)   hisoblagichida   shrift   o ‘ lchamini   bering,   kerning
(simvollar
orasidagi  interval)  –   Kerning   (Kerning)   hisoblagichida   va   qatorlar  orasidagi
interval – Leading (Qatorlar orasidagi) hisoblagichida.
4.   Ko ‘ rsatmalar   berilganidan   keyin   matnni   Text   (Matn)   maydoniga
kiriting.
Kiritilgan   matnning   qatorlarini   tekislash   uchun   tekislash   piktogrammalar
tugmalaridan foydalaning. 5.   ChSni   bosib,   matnni   proyektsiyalar   oynasida   joylashtiring.   Birinchi
qator
asosining   markazi   bosilgan   nuqtada   joylashadi.   Agar   ChS   tugmasini   bosib,
kursor
surilsa, matn kursor bilan suriladi va tugma qo ‘ yib yuborilsa, shu joyda matn
to ‘ xtaydi. Matn belgilangan holatda bo’lsa, uning parametrlariga o ‘ zgartirish
kiritish mumkin.  5.9 rasmda matn namunalari keltirilgan.
5.9 rasm. Matn namunalari
3. 3D-MAX da yaratilgan loyihlar, obyektlar ustida ishalsh
Endi 3D-MAX dasturida amalga oshirilgan bir nechta loyihlarni ko‘rib chiqamiz:
1-Loyiha (Uy ichki qismi)   FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR
1. Блинова Т.А., Порѐв В.Н. Компьют	ѐрная графика /Под р	ѐд. В.Н.Пор	ѐва - К.: 
Издат	
ѐльство Юниор, 2005. – 520 с. 
2. Г	
ѐоiнформацiйна сист	ѐма "ОКО". К	ѐрiвництво користувача. Книга 3. — Киiв: 
Г	
ѐобiономiка, 1996. – 57. 
3. Голованов Н. Н. Г	
ѐом	ѐтрич	ѐско	ѐ мод	ѐлировани	ѐ. - М.: Издат	ѐльство Физико-
мат	
ѐматич	ѐской лит	ѐратуры, 2002. –472 с. 
4. Иванов В.П., Батраков А.С. Тр	
ѐхм	ѐрная компьют	ѐрная графика /Под р	ѐд. Г.М. 
Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. – 224 с. 
5. Ли Ким. 3D Studio МАХ для дизайн	
ѐра. Искусство тр	ѐхм	ѐрной анимации. – 
Второ	
ѐ издани	ѐ п	ѐрѐработанно	ѐ и дополн	ѐнно	ѐ: П	ѐр. с англ. / Ким Ли и др. – К.: 
ООО -ТИД «ДС». 2003. – 864 с. 
6. Марк Джамбруно. Тр	
ѐхм	ѐрная графика и анимация. 2-	ѐ изд. – М.: Издат	ѐльство 
Вильямс, 2002. – 624 с. 
7. Маров М. 3D Studio MAX 3: уч	
ѐбный курс. – СПб: Издат	ѐльство «Пит	ѐр», 2010 –
640 с. 
8. Мосин В.Г. Мат	
ѐматич	ѐски	ѐ основы компьют	ѐрной графики. – Самара: СГАСУ, 
2005. – С. 139-154. 
9. Никулин Е. А. Компьют	
ѐрная г	ѐом	ѐтрия и алгоритмы машинной графики. - 
СПб.: БХВ-П	
ѐтѐрбург, 2003. – 560 с. 
10. Основы тр	
ѐхм	ѐрной графики и анимации / Колл	ѐктив авторов. – М., 2005. – 341
с. 
11. П	
ѐтѐрсон М. Эфф	ѐктивная работа с 3d Studio MAX – СПб: Пит	ѐр, 2011 – 656 с.

Reja: 1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot; 2. 3D-MAX dasturida ishlash; 3. 3D-MAX da yaratilgan loyihlar, obyektlar ustida ishalsh;

1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi. Oxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi. Ularni:  namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;  televizion tijoratda (reklamada);  interaktiv o`yinlarda;  sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);  ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;  o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning

geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo. Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi. Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin. Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan munosabatini aniqlaydi: — rang (color); — shaffoflik (transparency); — silliqlik (shiness) — nurning sinish koeffisenti (refractive index) . Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi. Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak: — Materialni aniq rangini aniqlash. — Rangning to`qliq dara jasi. — Rangning yorug`lik dara jasi. Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar

andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin. 2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jara ѐA nini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan. Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐ A ki ekraning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan ѐ A ki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori Tor (yuqori), ѐ A nbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan. Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning

aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to‘plami ham mavjud. 3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐA rdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi, ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Xaqiqiy ha ѐ A tda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds м ax standart obyektlari o‘zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi. 3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish 3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga kiramiz, natijada ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound Objects -■article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo`yicha tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va kengligini o`rnatish uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish