3D-MAX dasturi haqida
![Reja:
1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot;
2. 3D-MAX dasturida ishlash;
3. 3D-MAX da yaratilgan loyihlar, obyektlar ustida ishalsh;](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_1.png)
![1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot
Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik
ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika
kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch
o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va
kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan
bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar,
ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi.
Oxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D
modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab
chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront
kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir.
Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini
bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida
yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya
harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi.
Ularni:
namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
televizion tijoratda (reklamada);
interaktiv o`yinlarda;
sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);
ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter
qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda
yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan
fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli
grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash
kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_2.png)
![geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart,
silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik
ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini
qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq
ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri
yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya
yoki shamol esishi) va hokazo.
Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan
(chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va
hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng
tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida
ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur
yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin.
Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna
yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari
materiallarning yorug`lik bilan munosabatini aniqlaydi:
— rang (color);
— shaffoflik (transparency);
— silliqlik (shiness)
— nurning sinish koeffisenti (refractive index) .
Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik
yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
— Materialni aniq rangini aniqlash.
— Rangning to`qliq dara jasi.
— Rangning yorug`lik dara jasi.
Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda
aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_3.png)
![andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin
osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda
teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan
g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil
turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish qoidalari
ko`rinishida saqlanishi mumkin.
2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga
tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi
foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib
chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysni dasturi
elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini
ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z vaqtida obyektlar holatini sozlash va
boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga
oshirish jara ѐA nini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy
elementlarga ajratish mumkin: Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori
qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat
qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan.
Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida
joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐ
A ki ekraning boshqa joyida
joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga qurilmalar
tarkibida joylashgan ѐ
A ki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va qo‘llanuvchi
buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya
ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta
ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori Tor (yuqori), ѐ
A nbosh Left (chap),
to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda
tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar paneli) Odatda ekran
proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan
va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini
ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan.
Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida
joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_4.png)
![aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta
tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to‘plami ham mavjud.
3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan
boshlasak, avval dastur ѐA rdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga
oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro
tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi, ularni o‘zgartirish,
ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds
max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Xaqiqiy ha ѐ
A tda jud ko‘p
obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan.
Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim
shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil
topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual
joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds м ax standart obyektlari o‘zida “qurilish
materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga
ko‘maklashadi.
3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish
3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali standart sodda
geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida
paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu uchun Create
(yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga kiramiz, natijada
ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar)
tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound Objects -■article Systems Patch Grids
MURBS Surfaces Dynamics Objects ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi
yozuvli tugmalar paydo bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi.
Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli),
Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo
bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani
qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo`yicha
tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va Width (kengligi)
parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va kengligini o`rnatish
uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_5.png)
![uchun sichqoncha ko Ysatgichini yuqorida quyib yuborilgan nuqtada kursorni
joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib, so Yigra kursomi biror masofa
yuqoriga sil jiting va yana chap tugmasini bosish kerak bo`ladi. Hozir siz o`lchagan
masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska kengligiga teng bo`ldi. Faska balandligini
shuningdek Fillet (faska) parmetri yordamida ham berish mumkin. Faska sirtini
siliqlovchi Smooth (silliqlash) rejimini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped
ko`rsatilgan ko`rinishga ega bo`Lishi kerak.](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_6.png)
![2. 3D-MAX dasturida ishlash
To‘g‘ri burchakli to‘rtburchak va ellips
Quyidagilarni bajaring:
1. Create (Yaratish) buyruqlar panelida Shapers (Shakllar) tugmasini bosing,
ro‘yxatda Splines (Splaynlar) variantini tanlang, Rectangle (To‘g‘ri burchakli
to‘rtburchak) belgilang va “chetdan” yasash usulini yuklang.
2. ChS ni bosib turib, kursor proyeksiyalar oynasida diagonal bo‘yicha surilsa,
to‘g‘ri burchakli to‘rtburchak yasaladi. O‘lchamlari Length (Uzunlik) va Width (Eni)
parametrlar ko‘rsatkichlarida kuzatiladi.
3. To‘g‘ri burchakli to’rtburchakning burchaklarini tutashtirish uchun Corner
Radius (Tutashtirish radiusi) hisoblagichiga radius qiymati kiritilsin.
4. Ellips (Ellips) tugmasi yordamida shu usul bilan ellips yasang. Primitiv
Rectangle (To‘g‘ri turtburchak) yordamida kvadrat yoki Ellips (Ellips) yordamida aylana
yasaganda klavisha ni bosib turing. 5.2 rasmda to‘g‘ri turtburchak va burchaklari
tutashtirilgan uning modifikatsiyasi keltirilgan.](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_7.png)
![5.2 rasm. To ‘ g ‘ ri to’rtburchak va uning modifikatsiyasi
5.5. Ko ‘ pburchak
Ko‘pburchakni bir nechta usul bilan yasash mumkin: Ngon (N-burchak)
buyrug‘i yordamida va Line (Chiziq) buyrug‘i yordamida qo‘l bilan.
1. To‘g‘ri ko‘pburchak yasash uchun yaratish usulini tanlang – “chetdan” va
Sides (Tomonlari) hisoblagichida ko‘pburchakning tomonlari sonini bering.
2. Proyektsiyalar oynasida ChSni bosib, kursorni suring va Radius (Radius)
parametrni kuzating. Sichqon tugmasini qo‘yib yuborganda ob’yekt yasash
usulini belgilang. Radius (Radius) hisoblagich tagidagi o‘chirib-yoqish uskunasi
quyidagi yasash usullarini belgilaydi:
· Inscribed (Tashqarida) – hisoblagichda ko‘pburchak tashqarisida yasalgan
aylana radiusi ko‘rsatiladi;
· Circumscribed (Ichida) – hisoblagichda ko‘pburchak ichkarisida yasalgan
aylana radiusi ko‘rsatiladi;
3. Ko‘pburchakning burchaklarini tutashtirish zaruriyati bo‘lsa, Corner
Radius (Tutashtirish radiusi) hisoblagichiga radius qiymati kiritilsin. Circular
(Aylana) parametr belgilansa, ko‘pburchak aylana shaklini qabul qiladi.
Ko‘rib chiqilgan ko’pburchak turlari 5.3 rasmda keltirilgan.
5.3 rasm. Ko ‘ pburchak va uning modifikatsiyasi
4. Ko ‘ pburchakni primitiv Line (Chiziq) yordamida yasaymiz:
o ‘ chiribyoqish uskunalari Init ial Ty pe (Boshlangich turi) va Drag Ty pe
(Surishdagi
cho’qqi)ni Corner (Siniqlik) holatiga qo’ying. Buyruq tanlanganidan keyin](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_8.png)
![ChS
tugmasini har bir bosish siniq chiziqning kesmasini belgilaydi. Yasashni
tugatishni O’S bilan bajarish mumkin .
5. Siniq chiziqni yopish uchun siniq chiziq boshlanish nuqtasiga
kursorni
olib borib, ChS tugmasini bosing. Shunda Close Spline (Splaynni yopish)
so’rovi chiqadi, Y es (Ha) tugmasini bosing. Siz yasagan siniq chiziqda
cho’qqilar siniq, chiziq segmentlar esa to ‘ g ‘ ri chiziq kesmalari. Endi Corner
(Siniqlik), Smoot h (Siliqlangan) va Bezier (Bezie) parametrlarni almashtirib
Init ial Ty pe (Boshlang ‘ ich turi) va Drag Ty pe (Surishdagi cho ‘ qqi)
bo ‘ limlarida
bir nechta segmentlardan iborat bo ‘ lgan splaynni mustaqil yasang. Init ial
Ty pe
(Boshlang ‘ ich turi) holati ChS tugmasi bosilganda va Drag Ty pe (Surishdagi
cho ‘ qqi) ChS bosilib surilganda qanday cho ‘ qqi turi yasalishini aniqlaydi.
Splayndagi cho ‘ qqilar va segmentlar shakliga har xil parametrlar
kombinatsiyalari ta’sirini tahlil qilib ko ‘ ring.
5.4 rasmda har xil variantda yasalgan cho ‘ qqilardan iborat splaynlar
keltirilgan :
5.4 rasm. Har xil usulda yasalgan cho ‘ qqili splaynlar](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_9.png)
![Tek st (Mat n)
Agar siz matnli dasturlarda ishlagan bo ‘ lsangiz, 3D St udioMA X
dasturida
matn yaratish murakkab bo ‘ lmaydi. Text (Matn) primitivi matn harf va
simvollar konturlarini splayn to ‘ plamlari shakllarida yaratishga imkon
beradi. Matndagi
simvollar o ‘ lchami, shrift garniturasi, matn qatorlarini tekislash rejimlari,
simvollar
orasidagi masofalarni berish mumkin. Mantni, boshqa shakldek geometrik
muharrirlash mumkin.
1. ChS bilan Text (Matn) tugmasini bosing va to’plamdagi Paramet ers
(Parametrlar) guruhida shrift garniturasini tanlang.
2. Simvollar yozish variantini belgilang:
· I (Kursiv);
· U (Tagiga chizilgan).
Yarim qalin yozuvni berish uchun shrift turlari ro ‘ yxatida Bold (Yarim
qalin)
belgili shriftni tanlang.
3. Size (O ‘ lcham) hisoblagichida shrift o ‘ lchamini bering, kerning
(simvollar
orasidagi interval) – Kerning (Kerning) hisoblagichida va qatorlar orasidagi
interval – Leading (Qatorlar orasidagi) hisoblagichida.
4. Ko ‘ rsatmalar berilganidan keyin matnni Text (Matn) maydoniga
kiriting.
Kiritilgan matnning qatorlarini tekislash uchun tekislash piktogrammalar
tugmalaridan foydalaning.](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_10.png)
![5. ChSni bosib, matnni proyektsiyalar oynasida joylashtiring. Birinchi
qator
asosining markazi bosilgan nuqtada joylashadi. Agar ChS tugmasini bosib,
kursor
surilsa, matn kursor bilan suriladi va tugma qo ‘ yib yuborilsa, shu joyda matn
to ‘ xtaydi. Matn belgilangan holatda bo’lsa, uning parametrlariga o ‘ zgartirish
kiritish mumkin. 5.9 rasmda matn namunalari keltirilgan.
5.9 rasm. Matn namunalari
3. 3D-MAX da yaratilgan loyihlar, obyektlar ustida ishalsh
Endi 3D-MAX dasturida amalga oshirilgan bir nechta loyihlarni ko‘rib chiqamiz:
1-Loyiha (Uy ichki qismi)](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_11.png)
![](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_12.png)
![](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_13.png)
![FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR
1. Блинова Т.А., Порѐв В.Н. Компьют ѐрная графика /Под р ѐд. В.Н.Пор ѐва - К.:
Издат
ѐльство Юниор, 2005. – 520 с.
2. Г
ѐоiнформацiйна сист ѐма "ОКО". К ѐрiвництво користувача. Книга 3. — Киiв:
Г
ѐобiономiка, 1996. – 57.
3. Голованов Н. Н. Г
ѐом ѐтрич ѐско ѐ мод ѐлировани ѐ. - М.: Издат ѐльство Физико-
мат
ѐматич ѐской лит ѐратуры, 2002. –472 с.
4. Иванов В.П., Батраков А.С. Тр
ѐхм ѐрная компьют ѐрная графика /Под р ѐд. Г.М.
Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. – 224 с.
5. Ли Ким. 3D Studio МАХ для дизайн
ѐра. Искусство тр ѐхм ѐрной анимации. –
Второ
ѐ издани ѐ п ѐрѐработанно ѐ и дополн ѐнно ѐ: П ѐр. с англ. / Ким Ли и др. – К.:
ООО -ТИД «ДС». 2003. – 864 с.
6. Марк Джамбруно. Тр
ѐхм ѐрная графика и анимация. 2- ѐ изд. – М.: Издат ѐльство
Вильямс, 2002. – 624 с.
7. Маров М. 3D Studio MAX 3: уч
ѐбный курс. – СПб: Издат ѐльство «Пит ѐр», 2010 –
640 с.
8. Мосин В.Г. Мат
ѐматич ѐски ѐ основы компьют ѐрной графики. – Самара: СГАСУ,
2005. – С. 139-154.
9. Никулин Е. А. Компьют
ѐрная г ѐом ѐтрия и алгоритмы машинной графики. -
СПб.: БХВ-П
ѐтѐрбург, 2003. – 560 с.
10. Основы тр
ѐхм ѐрной графики и анимации / Колл ѐктив авторов. – М., 2005. – 341
с.
11. П
ѐтѐрсон М. Эфф ѐктивная работа с 3d Studio MAX – СПб: Пит ѐр, 2011 – 656 с.](/data/documents/ada84420-e764-4990-96be-94d658debd05/page_14.png)
Reja: 1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot; 2. 3D-MAX dasturida ishlash; 3. 3D-MAX da yaratilgan loyihlar, obyektlar ustida ishalsh;
1. 3D-MAX dasturi haqida ma’lumot Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi. Oxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi. Ularni: namoyish effektlarini kino va videoindustriyada; televizion tijoratda (reklamada); interaktiv o`yinlarda; sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda); ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida; o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning
geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo. Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi. Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin. Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan munosabatini aniqlaydi: — rang (color); — shaffoflik (transparency); — silliqlik (shiness) — nurning sinish koeffisenti (refractive index) . Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi. Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak: — Materialni aniq rangini aniqlash. — Rangning to`qliq dara jasi. — Rangning yorug`lik dara jasi. Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar
andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin. 2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jara ѐA nini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan. Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐ A ki ekraning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan ѐ A ki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori Tor (yuqori), ѐ A nbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan. Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning
aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to‘plami ham mavjud. 3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐA rdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi, ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Xaqiqiy ha ѐ A tda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds м ax standart obyektlari o‘zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi. 3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish 3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga kiramiz, natijada ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound Objects -■article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo`yicha tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va kengligini o`rnatish uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish