logo

3D Studio MAX dasturiga kirish. 3D Studio MAX dasturi haqida tushuncha

Yuklangan vaqt:

08.08.2023

Ko'chirishlar soni:

0

Hajmi:

44.6064453125 KB
Mavzu:  3D Studio   MAX dasturiga kirish. 3D Studio   MAX dasturi haqida
tushuncha
MUN DA RIJ A
   KIRISH… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ...       3
I BOB 3D Studio   MAX dasturi haqida tushuncha …………………….
8
1.1. 3D Studio   MAX dasturi haqida tushuncha   …………………………. 5
1.2. Foydalanuvchi interfeysi haqida ma’lumot  ....……………………… 5
II  BOB 3D MAX dasturida ob’ektlar    …………………………………….
2.1. 3D MAX dasturida ob’ektlar   tushunchalari ……………………..
6
2.2. 3D Studio Max dasturida ob’yektlar   yaratish ……………………. 8
X ulosa … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . 1 1
Foy dalanilgan adabiy ot lar ro` y xat i … … … … … … … … … … … … … … … 16
1 KIRISH
Bizga   ma’lumki   o’quvchi   ko’rish   sezgisi   orqali ,   eshitish   sezgisiga   nisbatan
ko’proq axborotni  qabul  qiladi  va uning mazmunini, tub mohiyatini  yaqqol  ko’ra
oladi.   Bu   esa   o’z   navbatida   ustoz-pedagoglarning   bironbir   elementni   og’zaki
tushuntirishdan   ko’ra,   uni   ko’rgazmali   namoyish   etish   usuli   bilan   ma’lumotni
o’quvchining   ongiga   oson   va   tez   yetkazish   usul   hamda   yo’llarini   qidirib
topishlariga undaydi.
Butun   dunyoda   axborot-kommunikatsiyalari   texnologiyalarining   texnik   va
dasturiy   ta’minotlarining   gurkirab   riovojlanib   borayotgan   bir   davrda
yashamoqdamiz.   Shaxsiy   kompuyuterlar   qamrab   olmagan   sohalarning   o’zi
qolmadi   desak   mubolag’a   bo’lmaydi.   Kompyuter   grafikasi   elementlari   ham   xalq
xo’jaligining   barcha   sahalarda   keng   qo’llanilmoqda.   Uch   o’lchovli   grafika   ilmiy
tekshirish   institutlarida,   injenerlik   loyiha   ishlarida ,   fizik   ob’ektlarning   kompyuter
modellarini   qurishda,   reklamalarda,   arxitektura-loyihalash   ishlarida ,   tasviriy
san’atda,   televideniyada   va   dizaynerlik   ishlarida   keng   qo’llaniladi.   Uch   o’lchovli
grafika   kompyuter   grafikasi   tarkibiga   kiruvchi   eng   murakkab   va   keng   qamrovli
yo’nalishdir.   Uch   o’lchovli   grafika   bilan   ishlovchi   foydalanuvchi   loyihalash,
yoritish,   ob’ektlar   va   kameralarni   ko’chirish,   tovush   va   namoyish   effektlardan
foydalanish   kabi   sohalardan   bilimlarga   ega   bo’lishi   kerak.   Bu   yerda
foydalanuvchilar   shu   sohaning   tashkil   etuvchilari   -   fazolar ,   ob’ektlarni
modellashtirish,   animanamoyish   tog’risida   ma’lumotlarni   hosil   qilishni   va   shu
kabilarni o’zlashtirgan bo’lishi kerak. Oxirgi yillarda an’anaviy 2D grafik dasturlar
bilan   uch   o’lchovli   3D   modellashtirish,   animasiya   va   namoyish   dasturlari   ko’p
tarqaldi.   Shu   davrda   ishlab   chiqilgan   dasturlardan   Discreet   kompaniyasining   3D
Studio MAX grafik paketidir. Chunki u bir tomondan 2D va 3D vektorli ob’ektlar
bilan   ishlash imkoniyatini bersa , ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli)
tasvir   -   alohida   kadr   sifatida   yoki   videotasmada   olinadi.   Bunday   muammolarni
hozirgi   kunda   hayotga   bevosita   tadbiq   etishda,   bir   qator   olimlar   va   yetakchi
mutaxassislar tomonidan salmoqli ishlar olib borilmoqda.
3D   modellashtirishning   xususiyatlari   va   ularda   animasiya   harakatlarni
qo’shish imkoniyati ularga bo’lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni:
 namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
 televizion tijoratda (reklamada);
 interaktiv o’yinlarda;
 sano’t va arxitektura dizaynida (bezashda);
2  ilmiy,   tibbiy va sud namoyishlarida ;
 o’rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni ta’kidlash lozimki uch o’lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari,
uning dasturiy ta’minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori 
talablar qo’yadi.
Uch o’lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida
e’tibor berish kerak. Bu holda an’anaviy 2D - tekislik uch o’lchovli grafika 
maqsadlariga to’g’ri keltiriladi. 3D - grafikada ishchi fazoni   shunday ifodalash 
kerakki , unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o’lchovli geometrik shaklni, balki 
uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o’lchovli 
grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan   barcha   uch   o’lchovli   ob’ektlarni   geometrik   va   nogeometrik
ob’ektlarga bo’lish mumkin. Geometrik ob’ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini
qurishda   ishlatiladi:   personajlar ,   jismlar,   boshqa   so’z   bilan   aytganda   -   mavjud
borliq ob’ektlari.
Nogeometrik   ob ’ ektlar   esa   sahnaga   jonlilik   hissini   berish   uchun   ( to ’ g ’ ri
yoritish ),   ob ’ ektlarga   ta ’ sir   etuvchi   kuchlarni   modellashtirishda   ( masalan
gravitasiya   yoki   shamol   esishi )  va   hokazolar .
Boshqacha   aytganda   namoyish   etilayotgan   kadrda   geometrik   ob’ektlar   aynan
(chiziqlar   va   sirtlar   ko’rinishda),   nogeometrik   ob’ektlar   esa   oraliq   (soyalar,
tezlanish va hokazo ) ko’rinishda namoyon bo’ladi.
Kompyuter   grafikasi   fanidan   kompyuterning   tanlab   olingan   3Ds   MAX   dasturida
elektron didaktik ishlanmalar tayyorlash uslubiyoti ishlab chiqiladi.
3 1.1.    3D Studio   MAX dasturi haqida tushuncha
3D Studio MAX uch o’lchovli modellashtirish va ko’rgazmali namoyish qilishning
(vizualizasiya) yangicha bosqichi hisoblanadi. Bu dastur yordamida yuqori sifatli 
animasiya va uch o’lchovli modellarni professional darajada yaratish mumkin. 
Bunda siz ikki o’lchovli va uch o’lchovli ob’yektlarni qo’llashingiz mumkin.
Bu dastur yordamida yuqori   sifatli multiplikasion filmlar , ma’lum fanlar bo’yicha 
ko’rgazmali dasturlar tuzish mumkin.
3D Studio MAX da ob’yektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz. Buning 
uchun   siz kerakli asbobni tanlab , kursorni qurish maydoniga keltirganingizda 
kursor shakli o’zgaradi. Sichqoncha yordamida ob’yektning o’lchovlarini berasiz. 
Yaratilgan ob’yektlarda kino effektlar yaratish uchun maxsus kamera va yoritgich 
asboblarini qo’llashingiz mumkin.
Ob’yekt sirti uchun turli   material tanlashingiz mumkin , ya’ni unga masalan shaffof
yoki g’adir-budir sirt berishingiz mumkin bo’ladi.
Qurish maydonida yaratilgan ob’yektlarni harakatlantirib, kichik animasiya hosil 
qilish mumkin. Buning uchun {Animasiya}   tugmasini bosib , kadrlarni o’zgartirgan
holda ob’yektni harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So’ngra animasiya 
panelidan {Play} tugmasi bosiladi.   Natijada kadrlar almashinib , animasiya hosil 
bo’ladi. Bu yaratilgan animasiyani fayl ko’rinishida komp’yuter xotirasida saqlash 
va istalgan video tasvirlarni o’qiy oladigan dastur yordamida o’qishimiz mumkin. 
Fayl   *.avi   kengaytmali formatda saqlanadi.
1.2. Foydalanuvchi interfeysi haqida ma’lumot
Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekraniga 
ko’zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysini bilmaydigan 
bo’lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko’rib chiqishingiz hamda ular bilan 
atroflicha tanishishingiz lozim.
Siz interfeysning dastur elementlardan   tashkil topganligini , ya’ni, bir xil turdagi 
buyruqlarni guruhlanganligini ko’ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o’z 
vaqtida ob’yektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi 
jamlanmasi yordamida animasiyani amalga oshirish jarayonini boshqarish vositasi.
Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin:
 Main menu (Bosh menyu).   Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va
bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi.
Barcha   buyruqlar   menyusi   toifalar   bo’yicha   birlashtirilgan .   Dastur   ishga
4 tushirilganidan   so’ng   3Ds   Max   grafik   redaktorning   ishchi   oynasi   ochiladi.   Bosh
menu quyidagi  meny bandlaridan iboratdir  File ( Файл ), Edit  ( Правка )-tahrirlash,
Tools   ( Серви c),   Group,Views,   Great   ( Создать )-yaratish,   Modifiers,   Animation ,
GrafEditor,   Rendering   ( Визуализация )-vizuallash,   Customize,   MAXScript,
Help( Помощь )-yordam.
 Main   Toolbar   (Qurilmalar   bosh   paneli). Odatda   u   bosh   menyu   ostida
joylashadi ,   ammo   “suzuvchi”   panel   ko’rinishida   aks   ettirilishi   yoki   ekranning
boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo’yicha   ajratilgan , to’plam bilan
birga qurilmalar tarkibida joylashgan yoki yakka bo’lishi mumkin. Dastur amallari
va   qo’llanuvchi   buyruqlar   tezkor   murojaatlar   tugmachasidan   tashkil   topadi.
 Viewports   (proyeksiya   ekrani)   ekranning   markazida   joylashgan   va   uning
katta qismini  egallaydi. To’rtta ajratilgan ko’rinishda devor  proyeksiyasi  -  yuqori
Tor (yuqori), yonbosh Left (chap), to’g’risidan yo’naltirilgan Front ( ro’parasidan)
va kelajakda rivojlanishni ko’zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
 Command Panel (buyruqlar paneli).   Odatda ekran proyeksiyasining o’ng
tomonida   joylashgan.   Bu   panel   oltita   to’plamdan   tashkil   topgan   va   devor
ob’yektlarini   modefikasiyalash   va   tashkil   etish   bo’yicha   amallarning   bajarilishini
ta’minlaydi.   Har   bir   to’plam   ob’yektlarni   sozlovchi   sivatkadan   tashkil   topgan.
 Lover   Interface   Bar   (Interfeysning   quyi   qatori)   Dastur   oynasining   quyi
qismida   joylashgan.   Turli   maydon   va   tugmachalardan   tashkil   topgan ,   uning
tarkibiga maydonning aks etish holati va ma’lumotnoma (spravochnik) kiradi, shu
bilan   birga   animasiyalarni   qayta   tiklash   va   boshqaruv   oynasi   proyeksiyasi   uchun
tugmalar to’plami ham mavjud.
II BOB. 
2.1 3D MAX dasturida ob’ektlar   tushunchalari
Geometrik ob’ektlar.   Geometrik ob’ektlarni ko’rishda juda kuchli va keng
tarqalgan   3D   paket   Discreet   kompaniyasi   3D   Studio   Max   dasturini   tanlab   uning
misolida   ob’ektlarning   asosiy   turlari   va   modellashtirish   texnologiyasini   ko’rib
o’tamiz.   Bu   dastur   yordamida   geometrik   ob’ektlarning   quyidagi   turlari   qurilishi
mumkin.
Splayn   chiziqlar   (Spline   Curves)   –   boshqa   sirt   yoki   shakllarni   ko’rishda
ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni harakat
troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
5 Poligonal   ob’ektlar   (polugonal   objects)   –   bular   o’zgarib   turuvchi
parametrlar   bilan   ifodalanuvchi   (masalan   uzunlik,   radius)   eometric   boshlang’ich
shakllar   (polygonal   primitives)   yoki   polugonal   turlardir   (polugonal   meshes).
Poligonal   turlar   juft-jufti   bilan   uchlarni   tutashtiruvchi   qirralar   sifatida   aniqlanadi.
Boshlang’ich   shakllar   (eometric)   ni   ishlatish   dizaynerga   (dasturga   ham)   d   ob’ekt
shaklini o’zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D – boshlang’ich (eometric)
shakllarni   (masalan   sfera   yoki   silindr)   namoyish   etishda ,   ularning   shakli   qirralar
yordamida   berilgan   aniqlikda   almashtiriladi.   Poligonal   d   ob’ekt   sirti   tekis
yoqlardan   iborat   bo’lgani   uchun,   ularga   namoyish   silliqligini   berishda   turli
silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o’yinlarni va virtual
borliqni yaratishda keng qo’llanadi.
Beze   sirtlari   (Bezier   patches)   –   bu   Beze   cho’qqilarining   joylashishi   bilan
silliq   sirtlardir.   Bu   cho’qqilar   sirtga   urinma   vektorlar   (tangent)   uchlarida
joylashgan   qo’shimcha   boshqaruvchi   nuqtalar   (control   points)   yordamida   sirtni
egriligini aniqlaydi. 
Bu   sirtlar   hisoblash   tizimi   uchun   ma’lum   qiyinchiliklarni   tug’dirishiga
qaramay,   ular   yordamida   murakkab   egri   chiziqli   ob’ektlarni   modellashtirish
mumkin.   NURBS sirtlar   – bir jinsli bo’lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda
ishlatiladigan   eng   universal   va   samarali   vositadir.   Bunday   sirtlar   maxsus   to’rt
o’lchovli  bir  jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi  cho’qqi, uchta X,
Y,   Z   koordinatadan   tashqari   qo’shimcha   vazn   (weigat)   tavsifiga   ham   ega.
Cho’qqining   o’rni   va   nisbiy   vaznini   o’zgartirish   orqali   ob’ekt   shaklini   aniq
boshqarish mumkin.
Murakkab   ob’ektlar   (compound   objects)   –   oldindan   tayyorlab   qo’yilgan
ikki yoki undan ko’p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan
tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo’lishi mumkin.
Dinamik   ob’ektlar   (dynamic   objects)   –   ularga   qo’yilgan   tashqi   kuchlar
ta’sirida   harakatga   keluvchi   ob’ektlar:   prujina   va   amortizatorlar.   Ular   ob’ekt
harakati   dinamikasini   modellashtirishda   ishlatiladi.   Boshqa   dasturlarda   eometric
ob’ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o’xshash yoki ulardan farq qiluvchi
usullari qo’llaniladi.
Nogeometrik   ob’ektlar.   Misol   sifatida   3D   Studio   Max   dasturini   ko’rishni
davom ettiramiz. Quyidagi ob’ekt turlarini qarash e’tiborga loyiq.
6 2.2.  3D Studio Max dasturida ob’yektlar   yaratish
Ob’yekt   toifalari.   3   Ds   Max   dasturi   yordamida   ob’yektni   bir   necha   toifalarga
ajratish mumkin:
 Geometry (Geometriya)
 Shapes (Shakllar)
 Lights (Youg’lik manbai)
 Camers (Kameralar)
 Helpers (Yordamchi ob’yektlar)
 Space Wars (deformasiya hajmlari)    Systems (qo’shimcha qurilmalar). 
3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish
mumkin.Biz   quyida   misol   tariqasida   paralellopipedning   panjarali   (karkasli)
qurilishini ko’rib o’tamiz.
Buning   uchun   Create   (yaratish)   buyruqlar   panelidagi   Geometry   (geometriya)
ob’ektiga   kiramiz,   natijada   ob’ektga   ta’lluqli   tugmalari   ro’yxatidan   Extended
Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob’ekt turi)
Compound Objects   - article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics
Objects ro’yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo
bo’ladi.
So’ngra   Chamfer   Box   (paralellopiped)   tugmasi   tanlanadi.   Buyruq   panelining
quyi   qismida   uch   yozuv:Creation   Method   (yaratish   usuli),   Keybo’rd   Entry
(klaviaturali   kiritish)   va   Parameters   (parametrlar)   paydo   bo’ladi.   Sichqonchaning
chap   tugmasi   bilan   Perspective   proyeksiyasi   oynasini   tanlang   va   tugmani   qo’yib
yubormasdan,   parallelepiped   asosini   chizish   uchun   kursorni   diagonal
bo’yicha   tortib   boramiz ,   Parameters   (parametrlar)   da   length   (uzunligi)   va   Width
(kengligi)   parametrlar   miqdorining   o’zgarishini   kuzating).   Asos   uzunligi   va
kengligini   o’rnatish   uchun   sichqon   tugmasini   qo’yib   yuborish   mumkin.
Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha korsatgichini yuqorida qo’yib
yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning   chap tugmasini bosib ,
so’ngra   kursorni   biror   masofa   yuqoriga   siljiting   va   yana   chap   tugmasini   bosish
kerak   bo’ladi.   Hozir   siz   o’lchagan   masofa,   450   burchak   bilan   qirqiluvchi   faska
kengligiga   teng   bo’ldi.   Faska   balandligini   shuningdek   Fillet   (faska)   parametri
yordamida   ham   berish   mumkin.   Faska   sirtini   siliqlovchi   Smooth
(silliqlash)   rejimini   ulagach ,   natijada ,   yasalgan   parallelepiped   ko’rsatilgan
ko’rinishga ega bo’lishi kerak.
7 Biz   segmentlar   soni   birga   teng   bo’gan   paralellopiped   hosil   qildik.   Segmentlar
sonini o’zgartirish uchun Lengs Segs (uzunligiga ko’ra segmentlar) va Width Segs
(kengligiga ko’ra segmentlar) parametrlarni ko’rsatish mumkin. Segmentlar sonini
oshirish   ob’ektining   turli   qobig’ini   tahrirlash   uchun   zarur   bo’ladi.   Faska
chegarasida   segmentlar   sonini   Fillet   Segs   (faska   bo’yicha   segmentlar)
o’zgaruvchisi yordamida berish mumkin.
Odatdagi   BOX   ni   asos   qilib   oliob   va   unga   biroz   segmentlar   qo’shib,   hatto
uchlarini oddiy siljitish bilan qiziqarli ob’ekt hosil qilish mumkin.
EDIT  MESH modifikatorining ancha katta darajadagi potensiali  “siqib chiqarish”
ya’ni, poligonlarni o’stirish imkonini beruvchi EXTRUDE buyrug’ini ozlashtirishi
bilan korinib qoladi.
Toroidal tugunni hosil qilish uchun quyidagi ishlarni amalga oshirish zarur: 
1.   Create   (yaratish)   buyruqlar   panelidagi   Geometry   (geometriya)   ob’ektiga
kiramiz,   natijada   ob’ektga   ta’luqli   tugmalari   ro’yxatidan   Extended   Primitives
(sozlangan   sodda   shakllar)   tanlanadi   va   Torus   Knot   (torondal   tugun)   tugmasini
bosing.   Bu   bo’lim   yordamida   fazoda   jismlarning   butun   bir   oilasini
siljitish ,   shaklini , truba kondalang kesimi o’lchamini o’zgartirib yasash mumkin.
2.   Diametri   bo’yicha   cho’zilgan   toroidal   tugunni   yasash   uchun   Creation   Metod
(yaratish usuli) majmuasi o’ragichini Diametr (Diametr) holatida o’rnating.
3.   Asosidagi   egri   chiziq   aylana   shaklini   olishi   uchun   Ease   Curoe   (Asos   egri
chizig’i) o’lchamidagi Circle (aylana) ulagichni o’rnatish mumkin.
4.   Worp   Cound   (Sinishlar   soni)   ni   3   ga   va   Warp   Heigh   (sinishlar   balandligi)ni
bering. Bu qiymatlarning miqdori asos egri chizigi radiusining ulushlarida beriladi.
5.   Tugunning   boshlang’ich   nuqtasi   joylashish   kerak   bo’lgan   Perspective
proyeksiyasi   ixtiyoriy   oynasining   nuqtasida   IM   ni   bosish   va   asos   egri   chizig’ini
tortib,   kursomi   suring.   Aylana   radiusini   shunday   tarzda   belgilab ,   IM   ni   qo’yib
yuboring.   Kursorni   asos   egri   chizig’i   markaziga   yoki   markazidan   bir   qancha
masofaga   siljiting   va   LM   ni   bosing.   Bu   bilan   tugun   trubkasi   ko’ndalang   kesimi
radiusi   berilgan   bo’ladi.   Base   Curve   (Asos   egri   chizig’i)   bo’limidagi   Radius
(Radius)   parametri   miqdori   asos   egri   chizig   aylanasi   radiusining   Cross   Section
(kesim)   bo’limidagi   Radius   (radius)   parametri   esa   -   tugun   trubkasi   kesimi
radiusining o’zgarishini aks ettiradi.
8 6.   Tugma   trubkasining   ko’ndalang   kesimi   shaklini   aylanadan   Elliptikka
o’zgartiring.   Buning  uchun , Eleppsning  katta va  kichik  yarim   o’qlari   nisbatalarini
boshqaruvchi ,   Cross   Section   (kesim)   bo’limidagi   Eccentricity   (eksskptrisitet)
miqdori sozlanadi.
Endi   yuqorida   yaratilgan   ob ’ ektlarni   bo ’ yash   va   ulaming   sirti   uchun   kerakli   faktura
tanlash   bilan   shug ’ ullanamiz .  Maxsus material Editor (materiallar muhariri) dasturi
moduli yordaraida mavjud namunalardan tayyor materialni tanlash yoki materialni
mustaqil yaratish mumkin.
Proyeksiyalar   oynasida   parallelepipedni   yasang.   Tanlangan   materiallarni
materiallar   muharriri   namunalari   yacheykalaridan   biriga   torting   va   uni   Assing
Material to Selection (materialni ajratish uchun ko’rsatish) tugmasida bosing.
Ob’yektlardagi   oddiy amallar
Ob’yektlar bilan ishlaganda asosiy amallar – bu, ko’chirib o’tkazish, katta   va
kichik shaklga keltirish ,   aylantirish , tekislamoq va ko’paytirmoq.
Ajratilgan   ob’yektning   markazida   ob’yekt   bilan   uzviy   bog’liq   koordinata
tizi-mini   aniqlaydigan   uchta   koordinata   o’qi   paydo   bo’ladi   -   X,   Y   va   Z   .   Bu
koordinata o’qi mahalliy ob’yektning koordinata tizimdan tashkil topgan.
Mahalliy koordinata tizimi chiqqan o’qdagi nuqta tayanch (Pivot Point) deb
ataladi.   Tayanch   nuqta   ba’zan   ob’yekt   markazidan   siljishi ,   gohida   bir-biriga   mos
kelmasligi   mumkin.   Masalan,   markazga   to’g’ri   kelgan   tayanch   nuqta
qatlamini   qimirlamay   turishi   kerak ,   ammo,   agar   bu   ob’yektni   Hemisphere(yarim
qatlam)   ko’rsatkichi   bilan   o’z-gartirib   ob’yektni   sozlansa,   tayanch   nuqta   ob’yekt
markazining   pastki   qismida   joylashadi.   Ob’yektda   har   qanday   oddiy   amallarni
bajarishda   uning   joylashishiga   qarab   uch   o’lchovli   joylashuvni   o’zgartishda
bevosita   kontekst   menyusini   chaqi-rish   lozim ,   ya’ni   ob’yektda   sichqon   o’ng
tugmachasini  bosing. Menyuga tegishli  biror  amalni tanlash – Move (ko’chirish),
Scale (Masshtablashtirish), yoki Rotate (Aylantirish).
Kontekst   menyusi.   Ko’chirish.   Kontekst   menyusidagi   Move(ko’chirish)
buyrug’ini   tanlash,   bitta   koordinata   o’qidagi   ob’yektning   koordinata   tizimiga
sichqon   ko’rsatkichini   olib   boring.   Bu   ko’chirib   o’tkazish   boshqa   tekislikka   olib
o’tishga   yo’naltirilgan   bo’lishi   lozim,   ya’ni   koordinata   o’qi   sariq   rangda   bir   oz
yoritib turiladi.
9 Xulosa
Uch   o`lchovli   grafika   ilmiy   tekshirishlarda,   injenerlik   loyiha   ishlarida,   fizik
ob`ektlarning   kompyuter   modellarini   qurishda   keng   qo`llaniladi.   Uch   o`lchovli
grafika   kompyuter   grafikasi   tarkibiga   kiruvchi   eng   murakkab   va   keng   qamrovli
yo`nalishdir.   Uch   o`lchovli   grafika   bilan   ishlovchi   foydalanuvchi   loyihalash,
yoritish,   ob`ektlar   va   kameralarni   ko`chirish,   tovush   va   namoyish   effektlardan
foydalanish   kabi   sohalardan   bilimlarga   ega   bo`lishi   kerak.   Bu   yerda   shu
sohaning   tashkil   etuvchilari   –   fazolar,   ob`ektlarni   modellashtirish,   namoyish
tog`risida   ma`lumotlar   keltiriladi.   O xirgi   yillarda   an`anaviy   2D   grafik   dasturlar
bilan   uch   o`lchovli   3D   modellashtirish,   animasiya   va   namoyish   dasturlari   ko`p
tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D
Studio   MAX   yoki   Alias   Wavefront   kompaniyasining   JAVA   dasturlari   o`z
mohiyatlari   bo`yicha  gibrid grafik paketlardir.  Chunki  ular   bir   tomondan  2D  va
3D   vektorli   ob`ektlar   bilan   ishlash   imkoniyatini   bersa,   ikkinchi   tomondan   ish
natijasidan   pikselli   (rastrli)   tasvir   –   alohida   kadr   sifatida   yoki   videotasmada
olinadi.   3D   modellashtirishning   xususiyatlari   va   ularda   animasiya   harakatlarni
qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. 
Ularni:
 namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
 televizion tijoratda (reklamada);
 interaktiv o`yinlarda;
 sanoat va arxitektura dizaynida (bezashda);
 ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
 o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni   ta`kidlash   lozimki   uch   o`lchovli   grafika   dasturlari   kompyuter
qurilmalari,   uning   dasturiy   ta`minoti   hamda   u   bilan   ishlovchi   dizayner
bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi.  
Uch   o`lchovli   grafika   bilan   ishlaganda,   shakllar   hosil   qilinadigan   fazoga
alohida   e`tibor   berish   kerak.   Bu   holda   an`anaviy   2D   —   tekislik   uch   o`lchovli
grafika   maqsadlariga   to`g`ri   keltiriladi.   3D   —   grafikada   ishchi   fazoni   shunday
ifodalash   kerakki,   unda   nafaqat   modellashtirilayotgan   uch   o`lchovli   geometrik
shaklni,  balki  uning geometrik joylashishi  va holati  hisobga  olinishi  kerak. Uch
o`lchovli   grafikada   Dekart,   silindrik   va   sferik   koordirata   sistemalari   ishlatiladi.
Qurilgan   barcha   uch   o`lchovli   ob`ektlarni   geometrik   va   nogeometrik
ob`ektlarga   bo`lish   mumkin.   Geometrik   ob`ektga   asosan   sahna   tashkil
etuvchilarini   qurishda   ishlatiladi:   personajlar,   jismlar,   boshqa   so`z   bilan
10 aytganda   —   mavjud   borliq   ob`ektlarini.   Nogecmetrik   ob`   ektlar   esa   sahnaga
jonlilik   hissini   berish   uchun   (to`g`ri   yoritish),   ob`   ektlarga   ta`   sir   etuvchi
kuchlarni   model-lashtirishda   (masalan   gravitasiya   yoki   shamol   esishi)   va
hokazo.
Boshqacha   aytganda   namoyish   etilayotgan   kadrda   geometrik   ob`   ektlar   aynan
(chiziqlar   va   sirtlar   ko`rinishda),   nogeometrik   ob`ektlar   esa   oraliq   (soyalar,
tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng
tarkalgan 3D paket  Discreet  kompaniyasi  3D Studio Max dasturini tanlab uning
misolida   ob`ektlarning   asosiy   turlari   va   modellashtirish   texnologiyasini   ko`rib
o`tamiz. Bu  dastur  yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi  turlari   qurilishi
mumkin.Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda
ishlatiladigan   va   shu   tartibda   qurilgan   (Beze   yoki   Nurbs)   chiziqlar.   Ularni   har
akat   troyektoriyalarini   ifodalash   uchun   ham   ishlatish   mumkin.
Masalan,   Beze   chiziqlari   uchun,   xususiy   holda,   boshlang`ich   shakl   va   chiziqlar
to`plami   aniqlangan   bo`lib   (masalan,   tekst,   aylana,   ellips)   ular   keyinchalik   aniq
shakllar   ko`rishda   ishlatilishi   mumkin.   Poligonal   ob`ektlar   (polugonal   objects)
—   bular   o`zgarib   turuvchi   parametrlar   bilan   ifodalanuvchi   (masalan   uzunlik,
radius)   poligonal   boshlang`ich   shakllar   (polygonal   primitives)   yoki   polugonal
turlardir   (polugonal   meshes).   Poligonal   turlar   juft-jufti   bilan   uchlarni
tutashtiruvchi   qirralar   sifatida   aniqlanadi.   Boshlang`ich   shakllar   (primitiv)   ni
ishlatish   dizaynerga   (dasturgaham)   d   ob`ekt   shaklini   o`zgartirishni   ancha
osonlashtiradi.   Shunda   3D   –   boshlang`ich   (primitiv)   shakllarni   (masalan   sfera
yoki   silindr)   namoyish   etishda,   ularning   shakli   qirralar   yordamida   berilgan
aniqlikda  almashtiriladi.   Poligonal   d   ob`ekt   sirti   tekis   yoqlardan   iborat   bo`lgani
uchun,   ularga   namoyish   silliqligini   berishda   turli   silliqlash   algoritmlari
foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda
keng   qo`llanadi.
Beze   sirtlari   (Bezier   patches)   –   bu   Beze   cho`qqilarining   joylashishi   bilan   silliq
sirtlardir.   Bu   cho`qqilar   sirtga   urinma   vektorlar   (tangent)   uchlarida   joylashgan
qo`shimcha   boshqaruvchi   nuqtalar   (control   points)   yordamida   sirtni   egriligini
aniqlaydi.
Bu   sirtlar   hisoblash   tizimi   uchun   ma`lum   qiyinchiliklarni   tug`dirishiga
qaramay,   ular   yordamida   murakkab   egri   chiziqli   ob`ektlarni   modellashtirish
mumkin.
NURBS   sirtlar   —   bir   jinsli   bo`lmagan   egri   chiziqli   sirtlarni   modellashda
ishlatiladigan   eng   universal   va   samarali   vositadir.   Bunday   sirtlar   maxsus   to`rt
o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X,
Y,   Z   koordinatadan   tashqari   qo`shimcha   vazn   (weigat)   tavsifiga   ham   ega.
11 Cho`qqining   o`rni   va   nisbiy   vaznini   o`zgartirish   orqali   ob`ekt   shaklini   aniq
boshqarish   mumkin.
Murakkab   ob`ektlar   (compound   objects)   –   oldindan   tayyorlab   qo`yilgan   ikki
yoki   undan   ko`p   shakllardan   tuziladi.   Qanday   jism   qurilishiga   qarab   oldindan
tuzilgan   shakllar   chiziq   yoki   sirt   bo`lishi   mumkin.Dinamik   ob`ektlar   (dynamic
objects)   —   ularga   qo`yilgan   tashqi   kuchlar   ta`sirida   harakatga   keluvchi
ob`ektlar:   prujina   va   amortizatorlar.   Ular   ob`ekt   harakati   dinamikasini
modellashtirishda   ishlatiladi.
Boshqa   dasturlarda   geometrik   ob`ektlarni   qurish   va   muharrirlashning   shunga
o`xshash   yoki   ulardan   farq   qiluvchi   usullari   qo`llaniladi.
Nogeometrik  ob`ektlar.Misol   sifatida  3D  Studio  Max   dasturini   ko`rishni  davom
ettiramiz.   Quyidagi   ob`ekt   turlarini   qarash   e`tiborga   loyiq.
Yoritish   manbai   (light   objects)   tashqi   va   ichki   yoritishni   ifodalashda
ishlatiladi.   Ourli   algoritmlar   yorug`lik   tarqatuvchi   turli   manbalarni   yaratadi:   bir
nuqtadan   barcha   tomonga   tarqaluvchi   nur;   projektordagi   chiquvchi   fokuslangan
yorug`lik;   yo`naltirilgan   manbadan   chiquvchi   yo`naltirilgan   nur.   Bunda
manbalardan   chiquvchi   nur   turli   rangda   bo`lishi,   ma`lum   masofadan   keyin
pasayishi   shuningdek   ob`ektlarning   soyalarini   hosil   qilishi   mumkin.
Kameralar   (cameras)   —   kadr   tekisligida   ob`ekt   aksini   to`liq   nazorat   qilish
imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko`rish maydonini aniqlovchi kamera
ob`ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o`zaro bog`liq va mos ravishda
gradus   va   millimetrlarda   o`lchanadi.   Yana   bir   muhim   tavsif   bu   qirqim
tekisligidir.
U   sahna   qismining   ko`rinish   masofasini   aniqlaydi.
Fazoni   bukuvchilar   (space   warps)   ob`ektlarga   tashqi   kuchlar   ta`sirini
ifodalaydi,   bu   –   ma`lum   ob`ektlarga   ta`sir   ko`rsatuvchi   kuchlar   maydoni
deformasiyasi,   yoki   ob`ekt   bo`laklarini   sochib   yuboruvchi   zarbdor   to`lqinlarni
keltirish   mumkin.
Materiallar   sirtning   namoyishi   xususiyatlarini,   ya`ni   sirtning   sahna
yoritilganligi   bilan   munosabatini   aniqlaydi.
Sirtlarning   quyidagi   xususiyatlari   materiallarning   yorug`lik   bilan
munosabatini aniqlaydi:
— rang (color);
— shaffoflik (transparency);
— silliqlik (shiness)
— nurning sinish koeffisenti (refractive index) .
12 Rang va shaffoflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koeffisenti va silliqlik
yordaraida   sirtdan   shu`lalar   va   nurli   oynaviy   qaynatish   aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
— Materialni aniq rangini aniqlash.
— Rangning to`qliq dara jasi.
— Rangning yorug`lik dara jasi.
Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini
juda   aniq   berish   kerak.   Shu   maqsadda   grafik   dasturlarda   turli   fikr   xususiyatli
materiallar   andoza   (shablon)   lari   ishlatiladi.  Andozalardan   foydalanish   dizayner
ishini   keskin   osonlashtiradi.   Sirt   yuzasiga   har   xil   bezaklarni   (uzor)   tushirish
uchun   dasturlarda   teksturali   xaritalar   (dekorativ   bezak   —   maps)   ishlatiladi.
(Masalan   devorga   terilgan   g`isht,   tirasoh   terisidan   tayyorlangan   buyum)   .
Oldindan   tayyorlangan   teksturalar   har   xil   turdagi   fayllarda   (HMP,   TIF,   JPG,
EPS,..)   saqlanishi   yoki   ularni   tez   qurish   qoidalari   ko`rinishida   saqlanishi
mumkin.
2.   Interfeys   elementlari.   Birinchi   navbatda   siz   3   Ds   Max   dasturini   ishga
tushirganda   uning   asosiy   ekranini   ko‘zingiz   tushishi   mumkin.
Agar   siz   yangi   foydalanuvchi   interfeysni   bilmaydigan   bo‘lsangiz,   unda   dastlab
qurilmalarini   ko‘rib   chiqishingiz   hamda   ular   bilan   atroflicha   tanishishingiz
lozim.   Siz   interfeysni   dasturi   elementlardan   tashkil   topganligini,   ya’ni,   bir   xil
turdagi   buyruqlarni   guruhlanganligini   ko‘ring   va   ishonch   hosil   qiling.   Masalan,
o‘z   vaqtida   obyektlar   holatini   sozlash   va   boshqarishni   amalga   oshirish
tugmachasi   jamlanmasi   yordamida   animatsiyani   amalga   oshirish   jara еe nini
boshqarish   vositasi.   Dastur   ekranini   shartli   tarzdi   beshta   asosiy   elementlarga
ajratish   mumkin:   Main   menu   (Bosh   menyu).   Dastur   ekranining   yuqori   qismda
joylashgan   va   bu   menyu   3   Ds   Max   dasturiga   asosiy   buyruqlar   bilan   murojaat
qilishni   ta’minlaydi. Barcha  buyruqlar   menyusi   toifalar   bo‘yicha  birlashtirilgan.
Main   Toolbar   (Qurilmalarni   bosh   paneli)   Odatda   u   Bosh   menyu   ostida
joylashadi,   ammo   “suzuvchi”   panel   ko‘rinishida   aks   ettirilishi   е	
e ki   ekraning
boshqa   joyida   joylashishi   ham   mumkin.   Toifalar   bo‘yicha   ajratilgan,   to‘plam
bilan   birga   qurilmalar   tarkibida   joylashgan   е	
e ki   yakka   bo‘lishi   mumkin.   Dastur
amallari   va   qo‘llanuvchi   buyruqlar   tezkor   murojaatlar   tugmachasidan   tashkil
topadi.   Viewports   (proyeksiya   ekrani)   ekranning   markazida   joylashgan   va
uning   katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi –
yuqori   Tor   (yuqori),   е	
e nbosh   Left   (chap),   to‘g‘risidan   yo‘naltirilgan   Front
(   ro‘parasidan)   va   kelajakda   rivojlanishni   ko‘zda   tutadigan   Perspective
(istiqbolli).   Command   Panel   (buyruqlar   paneli)   Odatda   ekran   proyeksiyasining
o‘ng tomonidan  joylashgan.  Bu  panel  oltita  to‘plamdan  tashkil   topgan  va  devor
obyektlarini   modefikatsiyalash   va   tashkil   etish   bo‘yicha   amallarni   bajarilishini
13 ta’minlaydi.   Har   bir   to‘plam   obyektlarni   sozlovchi   sivatkadan   tashkil   topgan.
Lover   Interface   Bar   (Interfeysning   quyi   qatori)   Dastur   oynasining   quyi   qismida
joylashgan.   Turli   maydon   va   tugmachalardan   tashkil   topgan,   uning   tarkibiga
maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga
animatsiyalarni   qayta   tiklash   va   boshqaruv   oynasi   proyeksiyasi   uchun   tugmalar
to‘plami ham mavjud.  
3Ds   Max   dasturi   oynasiDastlab,   ishni   3Ds   Max   dasturini   atroflicha
o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur   еe rdamida obyekt ko‘rinishda asosiy
maqbul   ishlarni   amalga   oshirish:   sodda   primitivlarini   tuzish,   obyektlarni
belgilash,   ularning   bir-biriga   o‘zaro   tekislash,   proyeksiya   oynasidagi   aks   etish
xolati   va   joylashishi,   ularni   o‘zgartirish,   ma’lum   masshtabga   keltirish,
o‘zgartirish   va   aylantirish   mumkin.   Bu   oddiy   amallar   3Ds   max   7   dasturining
keyingi   asosiy   faoliyatiga   xizmat   qiladi.   Xaqiqiy   ha е	
e tda   jud   ko‘p   obyektlar
o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan,
stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan,
avtomobil   ballon   esa   –   boshqa   yuqoridagilarga   o‘xshamaganshakllardan   tashkil
topgan.   Katta   va   kichik   darajadagi   barcha   ko‘rgazmalardaamalda   uch   o‘lchovli
virtual   joylashuv   shartlari   qo‘llanilib   kelinmoqda.   3   Ds   м ax   standart   obyektlari
o‘zida   “qurilish   materiallar”ini   tashkil   etgani   uchun   ular   yordamida   turli
ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi.  
3D   MAX   dasturida   ob`ektlarni   yaratish.   3D-MAX   dasturi   orqali
standart   sodda   geometrik   shakllarni   ixtiyoriysini   qurish   mumkin.Biz   quyida
misol   tariqasida   paralellopipedning   panjarali   (karkasli)   qurilishini   ko`rib
o`tamiz.Bu uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya)
ob`ektiga   kiramiz,   natijada   ob`ektga   ta`lluqli   tugmalari   ro`yxatidan   Extended
Primitives   (sozlangan   sodda   shakllar)   tanlanadi   va   Object   Type   (ob`ekt
turi)Compound   Objects   -■article   Systems   Patch   Grids   MURBS   Surfaces
Dynamics   Objects   ro`yxatidan   oddiy   7   qulay   turlariga   mos   keluvchi   yozuvli
tugmalar   paydo   bo`ladi.So`ngra   Chamfer   Box   (paralellopiped)   tugmasi
tanlanadi. Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish
usuli),   Keybo`rdEntry   (klaviaturali   kiritish)   va   Parameters   (parametrlar)   paydo
bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi  oynasini tanlang va
tugmani   qo`yib   yubormasdan,   parallelepiped   asosini   chizish   uchun   kursorni
diagonal   bo`yicha   tortib   boramiz   Parameters   (parametrlar)   da   length   (uzunligi)
va   Width   (kengligi)   parametrlar   miqdorining   o`zgarishini   kuzating).   Asos
uzunligi   va   kengligini   o`rnatish   uchun   sichqon   tugmasini   qo`yib   yuborish
mumkin.   Paralellopiped   balandligini   berish   uchun   sichqoncha   ko   Ysatgichini
yuqorida   quyib   yuborilgan   nuqtada   kursorni   joylashtirish   va   sichqonchaning
chap tugmasini bosib, so Yigra kursomi biror masofa yuqoriga sil jiting va yana
14 chap   tugmasini   bosish   kerak   bo`ladi.   Hozir   siz   o`lchagan   masofa,   450   burchak
bilan   qirqiluvchi   faska   kengligiga   teng   bo`ldi.   Faska   balandligini   shuningdek
Fillet   (faska)   parmetri   yordamida   ham   berish   mumkin.   Faska   sirtini   siliqlovchi
Smooth   (silliqlash)   rejimini   ulagach,   natijada,   yasalgan   parallelepiped
ko`rsatilgan ko`rinishga ega bo`Lishi kerak.
Foydalanilgan adabiyotlar ro`yxati
 «Разработка САПР» под ред. А.В. Петрова (Т. 1-8).-М.: Высшая школа.
1990.
 Корячко   В.П.,   Курейчик   В.М.,   Норенков   И.П.   Теоретические   основы
САПР. Учебник для вузов. –М.: Знергоатомиздат, 1987.-400 с.
 T   ulayev   B.R.   Loyixalash   jarayonlarni   avtomatlashtirish   asoslari.   O‘quv
qullanma.-T.: ToshDTU. 2005. -139 b.
 Rixsiboyev T. Kompyuter grafikasi.-T.:2006, 168 b
Internet resurslar
 https://azkurs.org /
 https://arm.tdpushf.uz
 https://hozir.org/kompyuter   
 https://uz.wikipedia.org/
15

Mavzu: 3D Studio MAX dasturiga kirish. 3D Studio MAX dasturi haqida tushuncha MUN DA RIJ A KIRISH… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ... 3 I BOB 3D Studio MAX dasturi haqida tushuncha ……………………. 8 1.1. 3D Studio   MAX dasturi haqida tushuncha …………………………. 5 1.2. Foydalanuvchi interfeysi haqida ma’lumot ....……………………… 5 II BOB 3D MAX dasturida ob’ektlar ……………………………………. 2.1. 3D MAX dasturida ob’ektlar tushunchalari …………………….. 6 2.2. 3D Studio Max dasturida ob’yektlar yaratish ……………………. 8 X ulosa … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … . 1 1 Foy dalanilgan adabiy ot lar ro` y xat i … … … … … … … … … … … … … … … 16 1

KIRISH Bizga ma’lumki o’quvchi ko’rish sezgisi orqali , eshitish sezgisiga nisbatan ko’proq axborotni qabul qiladi va uning mazmunini, tub mohiyatini yaqqol ko’ra oladi. Bu esa o’z navbatida ustoz-pedagoglarning bironbir elementni og’zaki tushuntirishdan ko’ra, uni ko’rgazmali namoyish etish usuli bilan ma’lumotni o’quvchining ongiga oson va tez yetkazish usul hamda yo’llarini qidirib topishlariga undaydi. Butun dunyoda axborot-kommunikatsiyalari texnologiyalarining texnik va dasturiy ta’minotlarining gurkirab riovojlanib borayotgan bir davrda yashamoqdamiz. Shaxsiy kompuyuterlar qamrab olmagan sohalarning o’zi qolmadi desak mubolag’a bo’lmaydi. Kompyuter grafikasi elementlari ham xalq xo’jaligining barcha sahalarda keng qo’llanilmoqda. Uch o’lchovli grafika ilmiy tekshirish institutlarida, injenerlik loyiha ishlarida , fizik ob’ektlarning kompyuter modellarini qurishda, reklamalarda, arxitektura-loyihalash ishlarida , tasviriy san’atda, televideniyada va dizaynerlik ishlarida keng qo’llaniladi. Uch o’lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo’nalishdir. Uch o’lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob’ektlar va kameralarni ko’chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo’lishi kerak. Bu yerda foydalanuvchilar shu sohaning tashkil etuvchilari - fazolar , ob’ektlarni modellashtirish, animanamoyish tog’risida ma’lumotlarni hosil qilishni va shu kabilarni o’zlashtirgan bo’lishi kerak. Oxirgi yillarda an’anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o’lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko’p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX grafik paketidir. Chunki u bir tomondan 2D va 3D vektorli ob’ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa , ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir - alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. Bunday muammolarni hozirgi kunda hayotga bevosita tadbiq etishda, bir qator olimlar va yetakchi mutaxassislar tomonidan salmoqli ishlar olib borilmoqda. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo’shish imkoniyati ularga bo’lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni:  namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;  televizion tijoratda (reklamada);  interaktiv o’yinlarda;  sano’t va arxitektura dizaynida (bezashda); 2

 ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida ;  o’rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Shuni ta’kidlash lozimki uch o’lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta’minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo’yadi. Uch o’lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e’tibor berish kerak. Bu holda an’anaviy 2D - tekislik uch o’lchovli grafika maqsadlariga to’g’ri keltiriladi. 3D - grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki , unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o’lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o’lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Qurilgan barcha uch o’lchovli ob’ektlarni geometrik va nogeometrik ob’ektlarga bo’lish mumkin. Geometrik ob’ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar , jismlar, boshqa so’z bilan aytganda - mavjud borliq ob’ektlari. Nogeometrik ob ’ ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun ( to ’ g ’ ri yoritish ), ob ’ ektlarga ta ’ sir etuvchi kuchlarni modellashtirishda ( masalan gravitasiya yoki shamol esishi ) va hokazolar . Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob’ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko’rinishda), nogeometrik ob’ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko’rinishda namoyon bo’ladi. Kompyuter grafikasi fanidan kompyuterning tanlab olingan 3Ds MAX dasturida elektron didaktik ishlanmalar tayyorlash uslubiyoti ishlab chiqiladi. 3

1.1. 3D Studio MAX dasturi haqida tushuncha 3D Studio MAX uch o’lchovli modellashtirish va ko’rgazmali namoyish qilishning (vizualizasiya) yangicha bosqichi hisoblanadi. Bu dastur yordamida yuqori sifatli animasiya va uch o’lchovli modellarni professional darajada yaratish mumkin. Bunda siz ikki o’lchovli va uch o’lchovli ob’yektlarni qo’llashingiz mumkin. Bu dastur yordamida yuqori sifatli multiplikasion filmlar , ma’lum fanlar bo’yicha ko’rgazmali dasturlar tuzish mumkin. 3D Studio MAX da ob’yektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz. Buning uchun siz kerakli asbobni tanlab , kursorni qurish maydoniga keltirganingizda kursor shakli o’zgaradi. Sichqoncha yordamida ob’yektning o’lchovlarini berasiz. Yaratilgan ob’yektlarda kino effektlar yaratish uchun maxsus kamera va yoritgich asboblarini qo’llashingiz mumkin. Ob’yekt sirti uchun turli material tanlashingiz mumkin , ya’ni unga masalan shaffof yoki g’adir-budir sirt berishingiz mumkin bo’ladi. Qurish maydonida yaratilgan ob’yektlarni harakatlantirib, kichik animasiya hosil qilish mumkin. Buning uchun {Animasiya} tugmasini bosib , kadrlarni o’zgartirgan holda ob’yektni harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So’ngra animasiya panelidan {Play} tugmasi bosiladi. Natijada kadrlar almashinib , animasiya hosil bo’ladi. Bu yaratilgan animasiyani fayl ko’rinishida komp’yuter xotirasida saqlash va istalgan video tasvirlarni o’qiy oladigan dastur yordamida o’qishimiz mumkin. Fayl *.avi kengaytmali formatda saqlanadi. 1.2. Foydalanuvchi interfeysi haqida ma’lumot Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekraniga ko’zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysini bilmaydigan bo’lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko’rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysning dastur elementlardan tashkil topganligini , ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko’ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o’z vaqtida ob’yektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animasiyani amalga oshirish jarayonini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin:  Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo’yicha birlashtirilgan . Dastur ishga 4

tushirilganidan so’ng 3Ds Max grafik redaktorning ishchi oynasi ochiladi. Bosh menu quyidagi meny bandlaridan iboratdir File ( Файл ), Edit ( Правка )-tahrirlash, Tools ( Серви c), Group,Views, Great ( Создать )-yaratish, Modifiers, Animation , GrafEditor, Rendering ( Визуализация )-vizuallash, Customize, MAXScript, Help( Помощь )-yordam.  Main Toolbar (Qurilmalar bosh paneli). Odatda u bosh menyu ostida joylashadi , ammo “suzuvchi” panel ko’rinishida aks ettirilishi yoki ekranning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo’yicha ajratilgan , to’plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan yoki yakka bo’lishi mumkin. Dastur amallari va qo’llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi.  Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To’rtta ajratilgan ko’rinishda devor proyeksiyasi - yuqori Tor (yuqori), yonbosh Left (chap), to’g’risidan yo’naltirilgan Front ( ro’parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko’zda tutadigan Perspective (istiqbolli).  Command Panel (buyruqlar paneli). Odatda ekran proyeksiyasining o’ng tomonida joylashgan. Bu panel oltita to’plamdan tashkil topgan va devor ob’yektlarini modefikasiyalash va tashkil etish bo’yicha amallarning bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to’plam ob’yektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan.  Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan , uning tarkibiga maydonning aks etish holati va ma’lumotnoma (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animasiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to’plami ham mavjud. II BOB. 2.1 3D MAX dasturida ob’ektlar tushunchalari Geometrik ob’ektlar. Geometrik ob’ektlarni ko’rishda juda kuchli va keng tarqalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob’ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko’rib o’tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob’ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin. Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko’rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni harakat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin. 5