3d max-da metall 26v
![«3d max-da metall
buyumlar yaratish»](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_1.png)
![REJA:
1.Kirish
2. Interfeys elementlari
3 . Paket tarixi
4 . Ob'ektlar
5 . Xulosa](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_2.png)
![1. Kirish
interfeys dasturi ob'ekti max
3 ds Max (3 D Studio MAX ) - bu Autodesk tomonidan ishlab chiqarilgan uch
o'lchovli grafikalar va animatsiyani yaratish va tahrirlash uchun to'liq xususiyatli
professional dasturiy ta'minot tizimi. Rassomlar va multimedia mutaxassislari uchun
eng zamonaviy vositalarni o'z ichiga oladi. Microsoft Windows operatsion tizimlari
va Windows NT ishlari (32 - bit va 64 - bit). 2010 yilning bahorida ushbu
mahsulotning o'n uchinchi versiyasi "3ds Max 2011" nomi ostida chiqarildi.
1.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_3.png)
![2. El- interfeys pozitsiyalari
1) sarlavha satri
2) Asosiy menyu
3) asboblar paneli
4) proektsion oynalar
5) Proektsion oynalarni boshqarish tugmalari
6) Animatsiya qismi
7) asboblar paneli
2.
Интерфейс](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_4.png)
![3. Paket tarixi
3 D Studio DOS deb nomlangan paketning birinchi versiyasi 1990 yilda
chiqarilgan. To'plam dasturchi Gari Yost tomonidan yaratilgan Yost Group mustaqil
studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan ; Autodesk dastlab faqat paketni nashr etishga
e'tibor qaratdi. Gari Yost yangi ishlarning Autodesk direktori bo'lgan
Erik Lion bilan suhbatlashgandan so'ng ( Erik Lyons tomonidan ) avvalgi ish joyini
tark etganligi haqida dalillar mavjud . Dastlabki to'rtta nashrga
3 D Studio DOS (1990-1994) deb nom berilgan . Keyinchalik,
paket Windows NT uchun qayta yozildi va 3 D Studio MAX deb o'zgartirildi .
1996 yilda 3 D Studio Max 1.0 chiqdi. Birinchi plagin -
bu Character Studio . Bu skelet belgilar animatsiyasi uchun mo'ljallangan edi. U
erda, masalan, treklardagi harakatlarni tiklashingiz mumkin. Hatto o'sha paytda ham
dastur yaratuvchilari 3 D Studio Max modellashtirish va animatsiya
( Alias Power Animator va Avid Softimage ) ning o'sha paytdagi "monsterlari" bilan
raqobatlashishi mumkinligini va raqobatlashishini ta'kidladilar .
Yilda 1997 vyschla paketining Keyingi inqilobiy versiyasi
chiqib. 3 D Studio Max 2.5 taqlidida shaffof va oynali yuzalar paydo bo'ldi, bu
nurlanishni kuzatib borish, tarmoq simulyatsiyasi vositalariga qo'shimcha .
Shu vaqtdan boshlab dastur kompyuter o'yinlarini ishlab chiquvchilarni jalb
qila boshladi.
Xo'sh, 1999 yilda 3 D Studio Max 3.1 paketining uchinchi versiyasi
chiqdi . Zarrachalar tizimlarida tabiiy harakatni simulyatsiya qilishning yangi
variantlari mavjud, renderer qayta tiklandi va qo'shimcha renderlarni
( mental ray , vray , final render , Braziliya , Render man - ularning eng
mashhurlari) ulash mumkin bo'ldi . Endi erishish mumkin kabi ta'sir svetoten
- va , uzluksiz e nurli , ya'ni , ray ham yaxshilandi tomosha qilish. Endi 100% real
tasvirlarni yaratish mumkin. Endi Maks ham dizaynerlarga, ham me'morlarga
qiziqish bildirmoqda.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_5.png)
![Autodesk dasturiy ta'minotni ishlab chiqishni ehtiyotkorlik bilan amalga
oshiradi . Va ushbu voqea sharafiga, paketlarning keyingi
versiyalari maksimal 3 ds deb nomlanadi .
3 ds max 4.0 2000 yilda chiqadi. Dastur ko'plab o'zgarishlarga duch
keldi. 3 D Studio Max- ga 3 ds max da o'tgan ko'plab
plaginlar o'tmadi. Discritians interfeysni yaxshilab, qattiq va yumshoq jismlarning
animatsiyasini hisoblash, ularning xususiyatlarini (og'irligi, elastikligi va
boshqalarni) belgilashga imkon beruvchi reaktor modulini
qo'shdi . Yilda belgilar studiyasi, u jonzotlar katta guruhlar boshqarish uchun ancha
qulay bo'ldi. Va nihoyat, max animatsiya va fantastik filmlar yaratuvchilari uchun
qiziqarli bo'ladi.
Beshinchi versiyasi 2002 yilda nashr etilgan. Bilvosita
yoritish maksimal 3 ds bilan hisoblanadi va natija ko'rinish
oynalarida ko'rinadi . Yangi ajratish sathlari, konvertatsiya konteynerlari, ob'ektga
rasm chizish va boshqa ko'p narsalar o'sha paytdagi eng
mashhur Alias \ Wavefront Maya dasturiga maksimal 3 ds yaqinlashadi .
2003 yil - to'plamning oltinchi versiyasi yil. Ilg'or foydalanuvchilar uchun
yangiliklarni taqdim etdi. Veb-vizualizatsiya, metafluidni simulyatsiya
qilish algoritmlari maksimal 3 ds ga o'rnatiladi .
3 ds max 7 2004 yilda chiqadi. Yangi nashrda xarakterli animatsiyani yaratish
uchun yangi vositalar qo'shildi , 4-versiyagacha,
o'rnatilgan simvollar studiyasi moduli yangilandi . Skin shader paydo bo'ldi , u er
osti sochilishini, yangi EditPoly va SkinMorph modifikatorlarini
ishlatadi . 3 ds max 7, shuningdek, 3.3 renderer
integratsiyalangan aqliy nurlarining yangilangan versiyasini o'z ichiga oladi .
3 ds max 8 2005 yilda chiqarilgan. Eng muhim yangilik - soch va mo'yna
yaratish uchun plagin. Soch iplarini splinlar bilan belgilab , qisqa vaqt ichida yaxshi
soch turmagini yaratishingiz mumkin.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_6.png)
![Tashkil etish to'g'risida 9 th dasturi versiyasiga (2006) bo'limi rasformirovkoy
munosabati bilan aqlli , Autodesk axborot vositalari yangi tashkil bo'limiga
olib va Entertainment ning .
2007 yilda Autodesk 3 ds max 2008 versiyasi, 2008 yilda 2009 yil, 2009 yilda
2010 yilda versiyasi chiqarildi . Bugungi kunga qadar mavjud bo'lgan
versiyasi Autodesk 3 ds MAX 2011 (indeks 13.0) deb nomlangan .
Maks . 3 ds- ning barcha versiyalari ro'yxati
4. Ob'ektlar
MAX 2011- dagi ob'ekt ( ob'ekt ) atamasi sahnalarga kiritilishi mumkin
bo'lgan va transformatsiyalar va modifikatorlarni qo'llash mumkin bo'lgan virtual
uch o'lchovli dunyoning har qanday elementlarini
anglatadi. MAX 2011 ob'ektlari toifalarga, navlarga va turlarga bo'linadi. Hammasi
bo'lib etti toifadagi ob'ektlar
mavjud: Geometriya , Shakllar , Chiroqlar , Kameralar , Yordamchilar , Kosmik Wa
rps va tizimlar , barcha MAX 2011 ob'ektlari parametrli, ya'ni yaratishda
ular ma'lum xarakteristik parametrlar to'plamini oladi, masalan, koordinatalar.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_7.png)
![ob'ektning holati, uning uzunlik, kenglik va balandlikdagi o'lchamlari,
segmentlar yoki qirralarning soni va boshqalar. Ushbu parametrlar kelajakda
osongina o'zgarishi mumkin, shuning uchun ob'ektlarni yaratish paytida yuqori
darajaga intilish shart emas aniqlik.
Quyida MAX 2011 asosiy ob'ektlarining tasnifi keltirilgan . Qo'shimcha
modullar yordamida foydalaniladigan ob'ektlar sonini ko'paytirish mumkin.
Geometriya toifasidagi ob'ektlar
Ushbu toifaga uch o'lchovli sahnaning geometrik modelini qurish uchun
mo'ljallangan ob'ektlar kiradi va quyidagi turlarga bo'linadi:
Standart ibtidoiylar - bu muntazam geometrik shakldagi uch o'lchovli jismlar,
masalan quti, shar yoki torus. Tarixiy nuqtai nazardan, standart ibtidoiylar,
shuningdek, nayzasi, tutqichi va qopqog'i bo'lgan choynakni ifodalovchi ob'ektni
ham o'z ichiga oladi (1-rasm) ;
1-rasm bilan Standardize ibtidoiy
Kengaytirilgan primitivlar , shuningdek, uch o'lchovli qattiq moddalardir,
ammo biroz murakkabroq shaklga ega va standart primitivlarga qaraganda ko'proq
parametrlar bilan tavsiflanadi. Bularga ko'p funktsiyali ko'pburchak, paxil silindr,
ko'p qirrali va toroidal tugun kabi narsalar kiradi (2-rasm);](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_8.png)
![Shakl 2. Qo'shimcha astarlanadigan tollar
Shakl 3. Baland narsalar
Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела,
составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-
примитивов (рис. 2). В данную разновидность входят также объекты типа Loft
(Лофтинговые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то
есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым
вдоль заданной траектории (рис.3);](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_9.png)
![Murakkab ob'ektlar - bu bir necha oddiy narsalardan, odatda ibtidoiy
narsalardan tashkil topgan uch o'lchovli qattiq jismlar (2-rasm). Ushbu
turga Loft tipidagi ob'ektlar ham kiradi ( Lofting ) - lofting usuli bilan qurilgan uch
o'lchovli jismlar , ya'ni ma'lum traektoriya bo'ylab joylashtirilgan qo'llab-quvvatlash
uchastkalari bo'ylab qobiq hosil qilish (3-rasm);
Particle Systems - bu chang, tutun, qor, suv sepadigan suv, havo pufakchalari
yoki olov uchqunlari kabi tabiiy narsalarga taqlid qilish uchun mo'ljallangan ko'plab
kichik ikki yoki uch o'lchovli zarralarning manbalari;
Patch katak Bezier qismlar tashkil qilgan va bir samolyot to'rtburchak
bo'laklarga bo'lib, dastlab tashkil yuzalar bor. Kelajakda bunday sirtlarning shakli va
egriligini boshqarish nuqtalarini manipulyatsiya qilish yo'li bilan sozlash
mumkin. Bezier panjaralari silliq o'zgaruvchan egrilik bilan yuzalarni
modellashtirish uchun qulay;
NURBS kartaga (NURBS- poverhchosti ) - bir (bo'lmaganlar uning shakli
nonuniform oqilona B-spline'lara tasvirlanadi yuzasi Uniform oqilona B- xanjar -
NURBS). NURBS sirtlari turiga qarab, ular sahnada ko'rsatilgan barcha nuqtalardan
o'tib ketadi yoki ular atrofida silliq egilib turadi. Bunday yuzalar jonli va jonsiz
tabiatga xos bo'lgan murakkab shakldagi ob'ektlarni modellashtirish uchun eng mos
keladi;
Eshiklar va derazalar - bu turli xil turdagi eshik va derazalar kabi juda
murakkab arxitektura elementlarini osongina modellashtirishga imkon beradigan
standart ob'ektlarning navlari, ular animatsiya paytida ochilishi va yopilishi
mumkin.
Mental Ray - bu Mental Images tomonidan ishlab chiqarishga tayyor, yuqori
sifatli tasvirlash tizimi . 3DS Max-ning eng so'nggi versiyalariga
kiritilgan Mental Ray - bu segmentlarni ko'rsatishni qo'llab-quvvatlovchi kuchli
xizmat ko'rsatish vositasi (Maya-ning sheriklarini ko'rsatish mexanizmiga o'xshash),
shuningdek, bir nechta kompyuterlarda hisoblash ish yuklarini samarali ravishda
taqsimlash uchun tarqatilgan renderlash texnologiyasi . 3ds Max-ga](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_10.png)
![kiritilgan aqliy nurning versiyasi juda ko'p turli xil effektlarni yaratishni nisbatan
osonlashtiradigan asboblar qutisi bilan ta'minlangan.
3ds max ning 6-versiyasidan boshlab dasturda AEC kengaytirilgan ob'ektlar
guruhi mavjud - me'moriy, muhandislik va dizayn ishlari (AIC ). ( AIC uchun
qo'shimcha moslamalar), eshiklar (eshiklar), Windows
(Windows), zinapoyalar (narvon) Ushbu ob'ektlar me'moriy inshootlarni loyihalash
uchun ishlatiladi.
6- versiyadan oldingi 3ds max versiyalarida arxitektura dizayni uchun zarur
bo'lgan deraza va eshiklar kabi narsalar yo'q edi. Ushbu kamchilikni
3ds max 7 ishlab chiqaruvchisi - Discreet kompaniyasi tomonidan ishlab chiqarilgan
bepul Eshiklar va Windows modullarini ulash orqali bartaraf etish
mumkin . 3ds max- ning oltinchi versiyasida standart ob'ektlar ro'yxatiga Doors va
Windows qo'shildi. Ushbu ob'ektlarning sozlamalari 3ds max 4 va 5
versiyalari uchun yuqorida ko'rsatilgan plaginlarning sozlamalari bilan bir xil .
Dynamics Objects - bu ikki turdagi mexanik moslamalarni osonlikcha
modellashtirishga imkon beradigan standart turdagi o'ziga xos tur: buloqlar va
damperlar (4-rasm). Ushbu ob'ektlar tashqi qiyofasi bo'yicha nafaqat haqiqiy
o'xshashlariga o'xshashdir; animatsiya paytida ular jismonan ishonchli tarzda ularga
ta'sir qiladigan xayoliy kuchlarga jismoniy javob beradi .
Ushbu toifaga ochiq yoki yopiq ikki o'lchovli shakllarni hosil qiladigan har xil
turdagi chiziqlar kiradi. Ba'zi chiziq turlari (masalan, spiral) tekislikda emas, balki
uch o'lchovli bo'shliqda joylashtirilishi mumkin. Shakllar blanklar sifatida
ishlatiladi, ular turli xil usullar bilan uch o'lchovli qattiq moddalarga aylantirilishi
mumkin va quyidagi turlarga bo'linadi:](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_11.png)
![Rasm 4. A Response Dinamik ob'ektlar
Shakllar toifasining ob'ektlari
Splines (Splines) - to'rtburchak, ellips yoki yulduz kabi standart ikki o'lchovli
geometrik shakllar, shuningdek o'zboshimchalik bilan chiziq egriligi va matn
belgilarining konturlari (5-rasmga qarang).
Fig5. boshlab plines](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_12.png)
![NURBS egri chiziqlari (NURBS-egri chiziqlari) - bu chiziqlar, bu sizga
burishmaydigan silliq egri chiziqlar yaratishga imkon beradi. NURBS egri
chiziqlari sahnada belgilangan nuqtalardan o'tib ketadi yoki ular atrofida silliq
egilib turadi.
Splines kengaytirilgan (qo'shimcha splines ) - qo'shimcha spline moslamalari
murakkab shakli va moslashuvchan sozlamalariga ega. Masalan, ular uchun tashqi
va ichki burchaklar shaklini belgilashingiz mumkin. Shu sababli parametrlarning
qiymatlarini o'zgartirib, siz eng xilma-xil shakldagi moslamalarni olishingiz
mumkin. Ushbu shakldagi ob'ektlar ko'pincha arxitekturada qo'llaniladi ( 6-rasm).
Chiroqlar va kameralar ob'ektlari
Ushbu toifalarga sahnada turli xil yorug'lik manbalarini simulyatsiya qilish va
xayoliy kameralar linzalari orqali voqealarni kuzatish uchun mo'ljallangan narsalar
kiradi.
Chiroqlar va kameralar maqsadli va bepul bo'lishi mumkin. Maqsadli
yorug'lik manbalari va kameralari nishonning - yorug'lik nurlari nurining o'qi yoki
kameraning ko'rish chizig'i yo'naltirilgan nuqta ob'ekti mavjudligi bilan
tavsiflanadi . Bepul yorug'lik manbalari va kameralarida maqsad yo'q . ( 7-rasm)](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_13.png)
![Shakl 6 D Ko'proq splinelar uchun
7 Chiroqlar va kameralar
Yordamchilar toifasining ob'ektlari
Ushbu toifaga so'nggi sahna tasviriga kiritilmagan va uni modellashtirish yoki
animatsiyasini soddalashtirish uchun mo'ljallangan narsalar kiradi. Yordamchi
ob'ektlar quyidagi turlarga bo'linadi:
Standart (Standart) - bu geometrik modellarni ishlab chiqishda va
animatsiyalashda yordamchi sifatida ishlatiladigan ob'ektlar (8-rasm);
Atmosfera apparati - atrof muhitga ta'sir ko'rsatadigan joylarni lokalizatsiya
qilish uchun mo'ljallangan ob'ektlar (9-rasm);
Camera Match - bu fotosurat yoki videoklipga modellarni namoyish qilishda
xayoliy kameraning ufqini sahna fonining ufqiga moslashtirishni osonlashtiradigan
ob'ektlar to'plami;
Reaktor - har xil turdagi reaktor ob'ektlari, bu dinamikada ma'lum jismoniy
tabiatdagi haqiqiy ob'ektlarning xatti-harakatlarini simulyatsiya qilishga imkon
beradi, masalan: qattiq va yumshoq jismlarning qulashi, osilgan arqon va boshqa
ko'p narsalar; (10-rasm ) .](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_14.png)
![Assambleyasi rahbarlari - ob'ektlar, armatura berilgan guruhi (montaj) uchun
yoritish parametrlarini umumiy tuzatishlarni amalga oshiradi har biri (1-shakl. 1 ;)
Manipulyatorlar - sichqoncha yordamida sahnaning geometrik jismlarining
belgilangan parametrlarini boshqarish maqsadida proektsion oynalarda yaratilgan
xizmat ob'ektlari (1 2- rasm );
Particle Flow - mavjud zarrachalar tizimlari chiqaradigan zarralar oqimlari
parametrlarini tartibga soluvchi ob'ektlar ( 1- rasm 3 );
CAT - Belgilarni animatsiyalash uchun asboblar to'plami - ilgari mustaqil
plagin, endi 3ds max 2011 bilan ta'minlangan. CAT animatsiya tizimi
animatorlarga belgilar animatsiyasini yaratishda yordam berish uchun ishlab
chiqilgan . Dasturda o'rnatilgan 3ds max plug-CAT foydalanuvchilarga murakkab,
to'liq moslashtirilgan dastgohlar yaratishga imkon beradi va animatsiya jarayonni
tezlashtiradi, uni yanada samarali va, eng muhimi, ancha tezlashtiradi ( 1- rasm 4 ) .
VRML97 - turli xil xizmat funktsiyalarini amalga oshirishga imkon beradigan
ob'ektlar (xususan, interaktivlikni yaratish, audiokliplarni ulash va hk), ular sahnani
(eksport rejimida) xuddi shu nomdagi faylga saqlashda amalga oshiriladi (1-
rasm 5 ).](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_15.png)
![Shakl 8 . Bilan standartlashtirilgan ( ansorlar )](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_16.png)
![Shakl 9 . Atmosfera minorasi
Shakl 10 Reaktor
Shakl 11 O'rnatish boshlari](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_17.png)
![Shakl 12 . Manipulyatorlar
Shakl 13 Zarralar oqimi](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_18.png)
![p 14 mushuk
Shakl 15 VRML97
Space Warps toifasidagi ob'ektlar
Ushbu toifaga turli xil kuchlar ta'sirini geometrik modellarga yoki "kuch
maydoni" ta'sirida tushadigan zarralarga taqlid qilish uchun mo'ljallangan narsalar
kiradi. Bu sizga tortish kuchi yoki shamolning zarracha tizimlariga ta'sirini
simulyatsiya qilishga yoki aytilganidek, tashlangan toshdan shamol to'lqinlari yoki
doiralarini simulyatsiya qilish uchun suvni ifodalovchi tekis ob'ekt yuzasini](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_19.png)
![deformatsiyalashga imkon beradi . Volumetrik deformatsiyalar
manbalari proektsion oynalarda odatiy piktogramma sifatida aks etadi, ammo
sahnaning so'nggi tasviriga kiritilmaydi. MAX 3.0 da volumetrik
deformatsiyalarning besh turi mavjud:
Kuchlar - kuchlar guruhiga kiruvchi volumetrik deformatsiyalar ob'ektga yoki
zarrachalarga ma'lum kuch bilan ta'sir
qiladi. Masalan, Vorteks yordamida zarralar bilan girdobni chizishingiz
mumkin va Path Follow yordamida zarralar oqimini yaratilgan spline ob'ekti bo'ylab
yo'naltirishingiz mumkin .
Bugungi dinamik filmlarning hech biri portlash ta'sirisiz to'liq emas. Ko'pgina
hollarda eng ta'sirchan va ta'sirchan portlashlar kameraga olingan haqiqiy
portlashlar emas, balki vizual effektlar bo'yicha mutaxassislarning ishi
natijasidir. Ushbu effekt ko'p sonli uchib yuruvchi mayda zarralar, axlat va
hk. Volumetrik deformatsiya PBomb (Particle Explosion) uchish zarrachalarining
portlash to'lqinining ularga ta'siri natijasida ta'sirini yaratishga mo'ljallangan . ( rasm
16 va 17)
16 PBomb](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_20.png)
![17 PBomb
Deflektorlar - Animatsiya qilingan 3D sahnalarning realizmi, asosan,
tomoshabin nuqtai nazaridan freymda ob'ektlarning qanchalik to'g'ri
harakatlanishiga bog'liq. Agar animatsiyada to'p ma'lum bir balandlikdan erga
tushadigan sahna bo'lsa, u holda zarbadan keyin bu narsa yuqoriga ko'tarilishi
aniq. Xuddi shu tarzda, bitta billiard to'pi boshqasiga urilganda, bitta ob'ekt
ikkinchisidan sakrab chiqishi kerak.
Fizika qonunlariga ko'ra, to'qnashuvdan keyin ob'ektning harakati to'qnashuv
sodir bo'lgan sirt shakli bilan aniqlanishi kerak. 3ds Max-da qattiq moddalarning
murakkab o'zaro ta'siri maxsus reaktor moduli yordamida amalga oshiriladi , ammo
sodda holatlarda, 3D animatsiyani ishlab chiquvchilar uchun ikkita ob'ektning
soddalashtirilgan to'qnashuv modelidan foydalanish ancha foydalidir. Masalan, stol
tennisi to'pi stol yuzasiga urilganda, stolning tengsizligiga e'tibor bermaslik mumkin
va to'pning stolga tushish burchagi aks ettirish burchagiga teng bo'ladi deb taxmin
qilish mumkin. Bunday holda, Deflektorlar guruhining (Reflektorlar) hajmli
deformatsiyalaridan foydalanish sizga ob'ektlar yoki zarrachalarning aks etish
yo'nalishini belgilashga imkon beradi.
3ds Max ko'p sonli turli xil reflektorlarni o'z ichiga oladi. Eng
sodda Deflektor . U tekis reflektorni yaratadi , undan to'qnashganda ob'ekt sakrab
chiqadi. Bunday volumetrik deformatsiyani, masalan, yuqoridagi stol tennisi to'pi
misolida qo'llash mumkin.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_21.png)
![Ko'p hollarda UDeflector reflektor turidan foydalanish qulay . Uning hajmli
deformatsiyaning Deflektordan (Reflektordan) farqi - reflektor sifatida nafaqat
tekislik, balki ob'ektning boshqa har qanday geometriyasidan foydalanish qobiliyati.
Reflektorlar sizga o'zingizning sahnangizdagi zarralar oqimlari va boshqa
narsalarning harakatlarini nozik nazorat qilish qobiliyatini beradi.
Geometrik / Quyon - Amaliy (Box) (Amaliy) (to'rtburchaklar) va Amaliy
( Cyl ) (Amaliy (silindr)) hajmiy deformatsiya tegishli, geometrik / Quyon guruhi ,
lekin ularning harakat shu nom bilan Ozgarishlar o'xshaydi bepul deformatsiya,
Wave va ko'chirmoq va Ripple tegishli bo'lgan Quyon muharriridan (raqamlar 18 va
19).
18 Ripple](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_22.png)
![19 Ripple
Portlash ta'sirini simulyatsiya qilish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan yana
bir volumetrik deformatsiya - bu Bomb . Bu vositasi yordamida natijasida, asl ob'ekt
qobiq harakat boshlaydi alohida parchalar bo'lingan ostida portlash to'lqin kuch
ta'siri. Ushbu deformatsiyaning sozlamalarida siz konvertning alohida qismining
maksimal va minimal hajmini ( Fragment Size parametr maydoni ) belgilashingiz
mumkin. Bunday holda, eng kichik hosil bo'lgan qism ob'ektning yuzi bo'lishi
mumkin. Saçılma qismlari parchalar harakatining qaytish va yo'nalishini berilishi
mumkin ostida tortishish kuchi ta'siri. Effektni yanada aniqroq ko'rsatish uchun,
Umumiy sohada joylashgan Xaos parametridan foydalanishingiz kerak , u noldan
(betartiblik yo'q) o'ngacha (bo'laklarning tasodifiy tarqalishi) teng bo'lishi
mumkin. Agar siz sahnada uchayotgan "portlagan" narsaning qismlari portlash
epitsentridan uzoqlashganda sekinlashishini istasangiz ,
u holda Portlash hududidagi Falloff On katagiga belgi qo'ying . Ko'chirish
chegaralari sxematik ravishda ko'rinish oynasida ko'rsatiladi.
Volumetrik
deformatsiyaning konformatsiyasi (muvofiqlashtirish) Compound Objects guruhida
joylashgan 3ds Max-da xuddi shu nomdagi ob'ekt turi bilan bir xil funktsiyalarni
bajaradi . Undan foydalanib, siz bir ob'ektning sirtini boshqasining qobig'i bilan
deformatsiya qilishingiz mumkin. Ko'rinishdagi buzilgan ob'ektga volumetrik
deformatsiyani qo'llash yo'nalishi volumetrik deformatsiya belgisidagi o'q bilan
ko'rsatiladi. Natija ko'rish uchun, siz Quyon istasangiz, bu yuzasi bilan hajmli](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_23.png)
![deformatsiyalari sherik kerak, keyin hajmiy deformatsiya sozlash rozi yilda tugmasi
yordamida o'rash uchun sahnasida sabab kerak ob'ektini belgilash, ob'ektni maydoni
deformatsiya. Bunday holda, deformatsiya belgisi Konform (Hizalama) bir
ob'ektdan ikkinchisiga yo'naltirilishi kerak.
Conform volumetric warp-dan foydalanish tizimning muhim manbai
hisoblanadi, shuning uchun deformatsiyaga uchragan ob'ektni ko'rsatgandan so'ng,
kompyuterni hisoblash uchun biroz vaqt ketishini unutmang.
Reaktor - reaktor guruhi suvning deformatsiyalanishi bilan
ifodalanadi. Uni reaktorning asboblar panelidagi Create Water tugmasi yordamida
ham yaratishingiz mumkin (20-rasm).
20 Reactor
3. Faqat zarralar va dinamikalar va zarralar - zarralar tizimidagi alohida
zarrachalarga ta'sir kuchi, shuningdek tortishish kuchi yoki shamolning
ob'ektlarga ta'sirini simulyatsiya qilish uchun ishlatiladi;
4. Tizim ob'ektlari (qo'shimcha vositalar)
5. Tizimlar toifasidagi ob'ektlar (Qo'shimcha vositalar) kunduzgi yorug'lik
tizimlarini yaratishga, shuningdek, belgilar bilan manipulyatsiya qilishga](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_24.png)
![imkon beradi. Biped ob'ekti belgilar animatsiyasini yaratish
uchun Character Studio moduli bilan ishlash uchun ishlatiladi .
6. - 3ds Max tizimlari daylighting ikki turi mavjud Yozgi va quyosh nuri . Ular,
birinchi navbatda, me'moriy vizualizatsiya, tashqi va ichki makon yaratishda
foydali bo'ladi. Ushbu tizimlar ob'ektning (mamlakat va shaharning)
geografik joylashuvi, ko'rsatishda kunning aniq sanasi va vaqti kabi yoritish
xususiyatlarini hisobga olishga imkon beradi. Ushbu ma'lumotni hisobga
olgan holda, dastur ma'lum bir vaqtda quyoshning holatiga mos keladigan
yoritish sxemasidan foydalanadi. Bunday ma'lumotlar uyni asosiy nuqtalarga
nisbatan qanday qilib yaxshiroq joylashtirishni aniqlashga yordam beradi,
shunda uning kunning turli vaqtlarida yoritilishi xaridorga mos keladi.
7. Uyni va uning atrofini rejalashtirishda binoning soyasi va boshqa yirik
ob'ektlar kunning turli vaqtlarida qaerga tushishini ham hisobga olish juda
muhimdir. Bu sizga eng munosib joyni tanlashga imkon beradi, masalan,
gulzor ekish yoki gazebo qurish uchun.
8. Kompas ob'ekti Daylight va Sunlight tizimlari bilan
birgalikda ishlatiladi. Ushbu yoritish tizimlari yaratilganda, kompas ob'ekti
avtomatik ravishda yaratiladi. O'rtasidagi farq kunduz va Sunlight birinchi
holatda, yoritish, faqat quyosh osmonning nuri bilan hisobga olinadi, va
ikkinchi deb hisoblanadi.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_25.png)
![5. Xulosa
Bugungi kunda 3ds max eng mashhur 3D modellashtirish va animatsiya
to'plamidir. Faqatgina rasmiy foydalanuvchilar soni 300 mingdan oshadi. Ikkala
film yaratish uchun ham foydalaniladi ("X-Men", "Qilich baliq", "Mumiya
qaytishi", "Lara Croft: Tomb Raider", " Matrix Reboot ", "The Last" Samurai "), va
va o'yinlar uchun (" Diablo 2 "," Elder Scrolls 3: morrowind "," Max Payne ","
urush ning Warcraft "," Newerwinter kecha ")
9.](/data/documents/74032f19-2f26-433a-8fe8-e07ee8b6f023/page_26.png)
«3d max-da metall buyumlar yaratish»
REJA: 1.Kirish 2. Interfeys elementlari 3 . Paket tarixi 4 . Ob'ektlar 5 . Xulosa
1. Kirish interfeys dasturi ob'ekti max 3 ds Max (3 D Studio MAX ) - bu Autodesk tomonidan ishlab chiqarilgan uch o'lchovli grafikalar va animatsiyani yaratish va tahrirlash uchun to'liq xususiyatli professional dasturiy ta'minot tizimi. Rassomlar va multimedia mutaxassislari uchun eng zamonaviy vositalarni o'z ichiga oladi. Microsoft Windows operatsion tizimlari va Windows NT ishlari (32 - bit va 64 - bit). 2010 yilning bahorida ushbu mahsulotning o'n uchinchi versiyasi "3ds Max 2011" nomi ostida chiqarildi. 1.
2. El- interfeys pozitsiyalari 1) sarlavha satri 2) Asosiy menyu 3) asboblar paneli 4) proektsion oynalar 5) Proektsion oynalarni boshqarish tugmalari 6) Animatsiya qismi 7) asboblar paneli 2. Интерфейс
3. Paket tarixi 3 D Studio DOS deb nomlangan paketning birinchi versiyasi 1990 yilda chiqarilgan. To'plam dasturchi Gari Yost tomonidan yaratilgan Yost Group mustaqil studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan ; Autodesk dastlab faqat paketni nashr etishga e'tibor qaratdi. Gari Yost yangi ishlarning Autodesk direktori bo'lgan Erik Lion bilan suhbatlashgandan so'ng ( Erik Lyons tomonidan ) avvalgi ish joyini tark etganligi haqida dalillar mavjud . Dastlabki to'rtta nashrga 3 D Studio DOS (1990-1994) deb nom berilgan . Keyinchalik, paket Windows NT uchun qayta yozildi va 3 D Studio MAX deb o'zgartirildi . 1996 yilda 3 D Studio Max 1.0 chiqdi. Birinchi plagin - bu Character Studio . Bu skelet belgilar animatsiyasi uchun mo'ljallangan edi. U erda, masalan, treklardagi harakatlarni tiklashingiz mumkin. Hatto o'sha paytda ham dastur yaratuvchilari 3 D Studio Max modellashtirish va animatsiya ( Alias Power Animator va Avid Softimage ) ning o'sha paytdagi "monsterlari" bilan raqobatlashishi mumkinligini va raqobatlashishini ta'kidladilar . Yilda 1997 vyschla paketining Keyingi inqilobiy versiyasi chiqib. 3 D Studio Max 2.5 taqlidida shaffof va oynali yuzalar paydo bo'ldi, bu nurlanishni kuzatib borish, tarmoq simulyatsiyasi vositalariga qo'shimcha . Shu vaqtdan boshlab dastur kompyuter o'yinlarini ishlab chiquvchilarni jalb qila boshladi. Xo'sh, 1999 yilda 3 D Studio Max 3.1 paketining uchinchi versiyasi chiqdi . Zarrachalar tizimlarida tabiiy harakatni simulyatsiya qilishning yangi variantlari mavjud, renderer qayta tiklandi va qo'shimcha renderlarni ( mental ray , vray , final render , Braziliya , Render man - ularning eng mashhurlari) ulash mumkin bo'ldi . Endi erishish mumkin kabi ta'sir svetoten - va , uzluksiz e nurli , ya'ni , ray ham yaxshilandi tomosha qilish. Endi 100% real tasvirlarni yaratish mumkin. Endi Maks ham dizaynerlarga, ham me'morlarga qiziqish bildirmoqda.