logo

3d-max dasturida obektlarni yaratish

Yuklangan vaqt:

08.08.2023

Ko'chirishlar soni:

0

Hajmi:

310.517578125 KB
Mavzu:3d-max dasturida obektlarni yaratish
Reja:
1.Parallelepiped
2.Faskali slindr
3.Toroidal tugun
4.Materiallarni berish 1.1. Ob ’ yektlarni yaratish 
Siz bu yerda standart geometrik primitivlarni qurish bilan tanishasiz. 
Parallelepiped  
Karkasli parallelepiped quramiz: 
1. Geometry  tugmasiga  ChS  bilan bosamiz va turli tuman ob’yektlar 
ro‘yxatidan –  Extended Primitives  (murakkab primitivlar) qatorini tanlaymiz. 
Object Type  (ob’yektlar turi) bo‘lagida standart primitivlar turlariga mos 
keluvchi yozuvlar bilan tugmalar chiqadi. 
 
 
1.2. rasm.  Geometry  tugmasi belgilangan instrumentlar paneli 
 
2. Chamfer Box  (faskalik parallelepiped) tugmasiga,  ChS  bilan 
bosamiz. 
Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi:  Creation 
Method  (qurish usuli),  Keyboard Entry  (Klaviaturadan kiritish) va 
Parameters  (Parametrlar).  3. Perspective  (Perspektiva) proyeksiya oynasiga  ChS  bilan bosamiz va
tugmani qo‘yib yubormasdan kursorni diagonal bo‘yicha surib, asosini 
cho‘zamiz. 
Parameters  (Parametrlar) bo‘lagida,  Length  (uzunlik) va  Width  (kenglik) 
o‘lchamlarining o‘zgarishini kuzatib boramiz. 
4. Asosning uzunlik va kengligini belgilash uchun sichqonning 
tugmasini qo‘yib yuboramiz. 
5. Parallelepiped balandligini berish uchun qo‘yib yuborilgan kursorni 
tepaga yoki pastga suramiz. 
Parametrlar bo‘lagidan  Height  (balandlik) parametr qiymatini kuzatib boramiz.
6. Balandlikni belgilagandan keyin  ChS  tugmani bosamiz. Balandlik 
qayd qilingandan keyin kursorni bir oz chetga surib,  ChS ni yana birmarta 
bosamiz. 
Shunda 45 o
 qiyalikda parallelepiped qirralarida faskalar paydo bo‘ladi. 
Faska balandligi  Fillet  (Faska) parametri yordamida berilsa ham bo‘ladi. 
7. Smooth  (Silliqlash) faska sirtini silliqlash rejimini yoqing. 
Natijada qurilgan parallelepiped 1.3 rasm shakldagi ko‘rinishga ega 
bo‘ladi. 
Biz joriy holatda segmentlar miqdori 1 teng prallelepipedga ega bo‘ldik. 
Segmentlar sonini o’zgartirish uchun,  Lengt Segs  (uzunlik bo‘yicha 
segmentlar) va  Width Segs  (kenglik bo‘yicha segmentlar) parametrlarini 
moslash kerak. Segmentlar sonini oshirish uchun, ob'yektning to‘rli yuzasini 
tahrirlashni amalga oshirish zarur. Faskadagi Segmentlar sonini  Fillet Segs  
(faska bo‘yicha segmentlar) o‘zgartiruvchisi yordamida amalga oshirsa bo‘ladi.
   
1.3 rasm. Faskali parallelepiped. 
Faskali silindr 
1. Create  (yaratish) panelidagi  Geometry  (Geometriya) tugmasini 
bosib, ro‘yxatdagi  Extended   Primitives  (muharrirlangan primitivlar) 
variantini tanlang va  Chamfer   Cyl  (faskali silindr) tugmasini bosing. 
Shu ketma-ketliklarni bajarib, silindr, silindr sektori va ko‘p qirrali prizmani 
qurish mumkin. Aylananing bir chetidan boshqa chetiga diametr bo‘yicha 
cho‘zib, silindrning asosini qurish uchun, 
2. Creation Metod  (qurish usuli) bo‘lagini o‘chirib-yoquvchini  Edge  
(chetidan) holatiga qo‘ying. Asosini o‘rtasidan, ya’ni radius bo‘yicha qurish 
uchun,  Center  (o‘rtadan) holatiga o‘tish kerak. 
3. Proyeksiyalar oynalaridan birortasiga  ChS  ni bosib, silindr asosining 
boshlang‘ich nuqtasini belgilaymiz, tugmani qo‘yib yubormasdan, kursorni 
asos bo‘yicha suramiz, asos radiusi kerakli o‘lchamga ega bo‘lgandan keyin, 
tugmani qo‘yib yuboramiz. Asos radiusini o‘zgartirish uchun  Parameters,  
(Parametr ы ) bo‘lagidagi  Radius  (Radius) parametrining kattaligini o‘zgartirish
kerak. 
4. Tugmani qo‘yib yuborgandan keyin, kursorni tepaga ko‘tarib yoki 
pastga tushirib, silindrning balandligini o‘rnatamiz. Balandlikni o‘rnatish 
uchun  ChS  ni bosamiz. Sichqon tugmasini bosgandan keyin, kursorni surib,  ChS  ni bosamiz. Kursorning surilish masofasi 45 O
 gradus qiyalikdagi 
faskaning kengligiga teng bo‘ladi.  
5. Parameters  (Parametrlar) bo‘lagidan quyidagi parametrlar qiymatini 
bering. 
• Height  (balandlik) — silindr balandligi; 
• Height  Segments (balandlik bo‘yicha segmentlar) — balandlik yuzasi 
bo‘yicha segmentlari; 
• Cap Segments  (asosining halqalari) — radius bo‘‘yicha segmentlar soni;
• Fillet  (Faska) — faska kattaligi; 
• Fillet Segs  (faska bo‘yicha Segmentlar) — faska bo‘yicha segmentlar 
soni. 
Silindrni qurillish natijasi 1.4 rasmda ko‘rsatilgan. 
 
 
1.4. rasm. faskali silindr 
Toroidal tugun 
1. Create  (yaratish) panelidagi  Geometry  (Geometriya) tugmasini 
bosib, ro‘yxatdagi  Extended Primitives  (muharrirlangan primitivlar) 
variantini tanlang va  Torus   Knot  (Toroidal tugun) tugmasini bosing. Shu 
ketmaketliklarni bajarib, trubaning ko‘ndalang kesimida shaklini va 
o‘lchamlarini o‘zgartirib, har xil ob’yektlarni qurish mumkin.  2. Torsimon birikmani qurish uchun  Creation Metod  (yaratish usuli) 
bo‘limida o‘chirib-yoquvchini  Diameter  (Diametr) holatiga o‘tkazib, diametr 
bo‘yicha cho‘zamiz. Toroidal tugun radius bo‘yicha qurish uchun, 
o‘chiribyoquvchini  Radius  (Radius) holatiga o‘tkazish kerak. 
3. Bazaviy egri chiziq aylana shaklida bo‘lishi uchun,  Base   Curve  
(Bazaviy aylana) bo‘limidagi  Circle  (aylana), o‘chirib-yoquvchiga belgi 
qo‘yamiz.  
4. Warp Count  (Siniq chiziqlar soni) parametridagi qiymat 3 ga teng 
va  Warp Heigh  (balandlik bo‘yicha siniq chiziqlar) parametridagi qiymat 0,8 
ga teng bo‘lsin. 
Bu qiymatlarning kattaligi bazaviy egri chiziq radiusi bo‘laklarida beriladi. 
5. Birikmaning boshlanishini chizish uchun  Perspective  (Perspektiva) 
proyeksiyasi oynasining istalgan nuqtasiga sichqonning chap tugmasini bosing,
bazaviy egri chiziqni cho‘zish uchun kursorni suring. Aylana radiusini biror 
qiymatda to‘xtatish uchun  ChS  ni qo‘yib yuboring, kursorni markazga yoki 
markazdan ixtiyoriy masofaga surib, CHS ni bosing.  Shu bilan tugun 
trubasining ko‘ndalang qirqim radiusi beriladi. 
Base Curve  (Bazoviy egri chiziq) bo‘limida  Radius  (Radius) parametri 
kattaligi bazaviy egri chiziq aylanasining radiusini o‘zgartiradi.  Cross Section  
(kesim) bo‘limidagi  Radius  (Radius) parametri, tugun trubkasining ko‘ndalang
qirqim radiusi o‘zgartiriladi. 
6. Tugun trubkasining ko‘ndalang qirqimidagi aylanani ellips shakliga 
o‘zgartirish. Buning uchun  Cross Section  bo‘limidagi Ellipsning katta va 
kichik yarim o‘qlarini boshqaruvchi  Eccentricity  (Ekssentrisitet) qiymatini 
moslash kerak (1.5 rasm). 
Qurilgan toroidal tugun 1.6 rasmda ko‘rsatilgan shaklga ega bo‘ladi.  Bazaviy egri chiziq uch o‘lchamli tugun shakliga ega bo‘lishi uchun,  Base 
Curve  (Bazaviy egri chiziq) bo‘limidagi,  Knot  (tugun) o‘chirib-yoquvchini 
o‘rnating. 
 
 
1.5 rasm. Toroidal tugun qirqimidagi parametrlarining jadvali 
7. Boshqa konfiguratsiya parametrlari bilan yana bitta tugun quramiz. 
Knot  
(tugun) o‘chirib-yoquvchidagi parametrlar qiymatini  R ==2,  Q =3 teng qilamiz. 
Hosil bo‘lgan tugun 1.7 rasmda ko‘rsatilgan. 
R  va  Q  parametrlari tugun trubkasini o‘ramlar soni, markazi va davom etuvchi 
o‘qi bo‘yicha boshqarish imkoniyatini beradi. 
Twist  (burash),  Lump Height  (bo‘rtishlar balandligi) va  Lump Offset  
(bo‘rtish fazasi) parametrlarini o‘zgartirib, tugunlar shaklini har xil qilish 
mumkin.  Lump Height  (bo‘rtishlar balandligi) parametri tugun trubasining 
qirqim radiusini bo‘laklarini belgilashda ishlatiladi,  Lump Offset  (Faza 
vistupa) esa, tor aylanasida bo‘rtib chiqish holatini keltiradi. 1.8 rasmda shu 
parametrlar tor shakliga ta’siri natijasi namoyish qilingan. 
  1.6 rasm. Toroidal tugun 
 
1.7 rasm Toroidal tugun R=2 va Q=3 teng bo‘lganda 
  1.8 rasm. Parametrlar yordamida Toroidal tugun o‘zgartirilganligi. 
 
1.2. Ob’yektlarni qayta shakllantirish 
Qurilgan ob’yektlar bilan keyingi ishlarni bajarish uchun, ularni proyeksiyalar 
oynasiga, 1.9 rasmda ko‘rsatilganday qilib joylashtiramiz.  Buning uchun surish
amalini bajaramiz. 
1. Select and Move  (belgilash va surish) tugmasiga  ChS  bilan bosing. 
2. Perspective  (Perspektiva) oynasida kursorni tugun ustiga qo’yamiz. 
ChS  bosib va uni qo‘yib yubormasdan toroidal tugunni boshqa joyiga suramiz 
(1.9 rasmdagi tasvir bo’yicha). Surishni to‘xtatish uchun tugmani qo‘yib 
yuboramiz. Toroidal tugunni joyidan ko‘chirish uchun ishlatilgan buyruq 
ob’yektni istalgan yo‘nalish bo‘yicha surishi mumkin. Bundan keyin, surish 
uchun, koordinata o‘qlari bo‘yicha erkin harakat qilishni chegaralovchi boshqa 
guruh buyruqlaridan ham foydalanamiz (1.10 rasm).  3. X  (X o‘qi bo‘ylab surish) tugmasiga  ChS  bilan bosing.  Top  (Tepa) 
oynasida toroidal tugun  ustiga kursorni qo‘ying.  ChS  ni bosib, uni qo‘yib 
yubormasdan, uzelni  X  o‘qi bo‘ylab suring. 
4. Y  (Y o‘qi bo‘ylab surish) tugmasini  ChS  bilan bosamiz. Tugunni 
boshqa tugun ichiga joylashtiring. 
1.9. Rasm. Surish yo’li bilan joylashtirilgan ob’yektlar. 
 
 
1.10 rasm. Koordinata o‘qlari bo‘yicha chegaralash. 
 
5. Perspective  (Perspektiva) oynasida,  XY  (Erkin surish) tugmasini 
ChS  bilan bosing va ob’yektni istalgan yo‘nalish bo‘yicha suring. Agar 
qurilgan ob’yekt katta yoki aksincha juda kichik bo’lsa ularni 
masshtablashtirish kerak.  6. Select and Scale  (belgilash va instrumenlar panelida bir tekis 
masshtablash) tugmasini  ChS  bilan bosing. 
7. Kursorni toroidal tugun ustiga olib borib,  ChS  ni bosib va uni qo‘yib 
yubormasdan, kursoni pastga harakatlantiramiz. Shunda, ob’yekt o‘lchami 
koordinatalar sistemasining barcha o‘qlari yo‘nalishi bo‘ylab bir tekis 
kichiklashadi. 
8. Kursorni uzel ustiga qo‘yib,  ChS  ni bosamiz va uni qo‘yib 
yubormasdan, kursorni tepaga suramiz. Shunda, ob’yekt o‘lchami 
koordinatalar sistemasining barcha o‘qlari yo‘nalishi bo‘ylab bir tekis 
kattalashadi. 
 
Materiallarni berish 
Bu bo‘limda, yuqorida qurilgan ob’yektlarni bo‘yash va ularning yuzasiga 
talab qilinadigan materiallarni tanlash bilan shug‘ullanamiz.  Material Editor  
(materialar muharriri) maxsus modul dasturi yordamida tayyor materialni 
mavjud bo‘lgan namunalar ichidan tanlab olish yoki mustaqil yaratish mumkin.
1. Materiallar muhariri oynasini chaqirish uchun  Rendering  
(vizualashtirish) menyusidan  Material Editor  (materialar muharriri) 
buyrug‘ini tanlaymiz. 
1.11, Rasmda ko‘rsatilgan materiallar namunasi kataklari, materiallar 
muharririni boshqarish instrumentlar tugmalari va parametrlar tizimi, 
materiallar muharriri oynasining asosiy elementlari bo’lib hisoblanadi. 
Materiallar namunasi kataklari materialni tanlangan ob’yektga berishdan oldin 
ko‘rish uchun mo‘ljallangan. 
  1.11 rasm. Materiallar muharririning muloqot oynasi 
2. Material/Map Browser  (material va tekstura kartalarini ko‘‘rish) 
muloqot oynasini chaqiring. Buning uchun materillar muharriri oynasida  Type  
(turi) tugmasini  ChS  bilan bosamiz.  Ko‘rish oynasida 1.12 rasmdagi tasvir 
paydo bo‘ladi. 
   
1.12 rasm. Materiallar va teksturalar ko‘rish oynasi 
 
Ko‘rish oynasini  Get Material  (material olish) tugmasini bosib ham 
chaqirsa bo‘ladi. 
 
3. Browse From  (materiallar manbai) guruhdagi  Mtl Library  
(materiallar kutubxonasi) o‘chirib-yoquvchi tugmasini  ChS  bilan bosing. 
Materiallar kutubxonasi mavjud bo‘lgan materiallarni ko‘rish va tanlash 
imkoniyatini beradi. 
4. Show  (ko‘rsatish) guruhidagi  Root Only  (faqat natijani) 
bayroqchasini  ChS  bilan bosing.  Bu bayroqcha faqat natija beruvchi tarkibiy 
materialni tasvirlaydi.  5. Nomlangan materiallar ro‘yxatidan  ChS  bilan  Wood  (yog‘och) 
tanlang. 
Tanlangan material, tepa chap burchakda joylashgan  Material/Map Browser  
(material va tekstura kartasi) namunalari ko‘rish oynasida paydo bo‘ladi. 
Materialni ob’yektga berish qoldi. 
6. Proyeksiya oynasida parallellepiped quring. Material muharriri 
namuna kataklaridan biridagi materialni tanlab,  Assing Material to Selection  
(tanlangan ob’yektga material belgilash) tugmasini bosing. 
Bo‘yalgan parallelepiped 1.13 rasmda ko‘rsatilgan. Boshqa ob’yektlarga ham 
materiallarni mustaqil tanlab qo‘ying. 
 
1.13 rasm. Materialardan foydalanish namunasi. 
 
Shunday qilib, ob’yektlarga material berishning bitta usuli ko‘rib chiqildi. 
Materiallarni yaratish va tahrir qilish imkoniyati juda katta, ijod qilish doirasi 
keng.

Mavzu:3d-max dasturida obektlarni yaratish Reja: 1.Parallelepiped 2.Faskali slindr 3.Toroidal tugun 4.Materiallarni berish

1.1. Ob ’ yektlarni yaratish Siz bu yerda standart geometrik primitivlarni qurish bilan tanishasiz. Parallelepiped Karkasli parallelepiped quramiz: 1. Geometry tugmasiga ChS bilan bosamiz va turli tuman ob’yektlar ro‘yxatidan – Extended Primitives (murakkab primitivlar) qatorini tanlaymiz. Object Type (ob’yektlar turi) bo‘lagida standart primitivlar turlariga mos keluvchi yozuvlar bilan tugmalar chiqadi. 1.2. rasm. Geometry tugmasi belgilangan instrumentlar paneli 2. Chamfer Box (faskalik parallelepiped) tugmasiga, ChS bilan bosamiz. Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi: Creation Method (qurish usuli), Keyboard Entry (Klaviaturadan kiritish) va Parameters (Parametrlar).

3. Perspective (Perspektiva) proyeksiya oynasiga ChS bilan bosamiz va tugmani qo‘yib yubormasdan kursorni diagonal bo‘yicha surib, asosini cho‘zamiz. Parameters (Parametrlar) bo‘lagida, Length (uzunlik) va Width (kenglik) o‘lchamlarining o‘zgarishini kuzatib boramiz. 4. Asosning uzunlik va kengligini belgilash uchun sichqonning tugmasini qo‘yib yuboramiz. 5. Parallelepiped balandligini berish uchun qo‘yib yuborilgan kursorni tepaga yoki pastga suramiz. Parametrlar bo‘lagidan Height (balandlik) parametr qiymatini kuzatib boramiz. 6. Balandlikni belgilagandan keyin ChS tugmani bosamiz. Balandlik qayd qilingandan keyin kursorni bir oz chetga surib, ChS ni yana birmarta bosamiz. Shunda 45 o qiyalikda parallelepiped qirralarida faskalar paydo bo‘ladi. Faska balandligi Fillet (Faska) parametri yordamida berilsa ham bo‘ladi. 7. Smooth (Silliqlash) faska sirtini silliqlash rejimini yoqing. Natijada qurilgan parallelepiped 1.3 rasm shakldagi ko‘rinishga ega bo‘ladi. Biz joriy holatda segmentlar miqdori 1 teng prallelepipedga ega bo‘ldik. Segmentlar sonini o’zgartirish uchun, Lengt Segs (uzunlik bo‘yicha segmentlar) va Width Segs (kenglik bo‘yicha segmentlar) parametrlarini moslash kerak. Segmentlar sonini oshirish uchun, ob'yektning to‘rli yuzasini tahrirlashni amalga oshirish zarur. Faskadagi Segmentlar sonini Fillet Segs (faska bo‘yicha segmentlar) o‘zgartiruvchisi yordamida amalga oshirsa bo‘ladi.

1.3 rasm. Faskali parallelepiped. Faskali silindr 1. Create (yaratish) panelidagi Geometry (Geometriya) tugmasini bosib, ro‘yxatdagi Extended Primitives (muharrirlangan primitivlar) variantini tanlang va Chamfer Cyl (faskali silindr) tugmasini bosing. Shu ketma-ketliklarni bajarib, silindr, silindr sektori va ko‘p qirrali prizmani qurish mumkin. Aylananing bir chetidan boshqa chetiga diametr bo‘yicha cho‘zib, silindrning asosini qurish uchun, 2. Creation Metod (qurish usuli) bo‘lagini o‘chirib-yoquvchini Edge (chetidan) holatiga qo‘ying. Asosini o‘rtasidan, ya’ni radius bo‘yicha qurish uchun, Center (o‘rtadan) holatiga o‘tish kerak. 3. Proyeksiyalar oynalaridan birortasiga ChS ni bosib, silindr asosining boshlang‘ich nuqtasini belgilaymiz, tugmani qo‘yib yubormasdan, kursorni asos bo‘yicha suramiz, asos radiusi kerakli o‘lchamga ega bo‘lgandan keyin, tugmani qo‘yib yuboramiz. Asos radiusini o‘zgartirish uchun Parameters, (Parametr ы ) bo‘lagidagi Radius (Radius) parametrining kattaligini o‘zgartirish kerak. 4. Tugmani qo‘yib yuborgandan keyin, kursorni tepaga ko‘tarib yoki pastga tushirib, silindrning balandligini o‘rnatamiz. Balandlikni o‘rnatish uchun ChS ni bosamiz. Sichqon tugmasini bosgandan keyin, kursorni surib,

ChS ni bosamiz. Kursorning surilish masofasi 45 O gradus qiyalikdagi faskaning kengligiga teng bo‘ladi. 5. Parameters (Parametrlar) bo‘lagidan quyidagi parametrlar qiymatini bering. • Height (balandlik) — silindr balandligi; • Height Segments (balandlik bo‘yicha segmentlar) — balandlik yuzasi bo‘yicha segmentlari; • Cap Segments (asosining halqalari) — radius bo‘‘yicha segmentlar soni; • Fillet (Faska) — faska kattaligi; • Fillet Segs (faska bo‘yicha Segmentlar) — faska bo‘yicha segmentlar soni. Silindrni qurillish natijasi 1.4 rasmda ko‘rsatilgan. 1.4. rasm. faskali silindr Toroidal tugun 1. Create (yaratish) panelidagi Geometry (Geometriya) tugmasini bosib, ro‘yxatdagi Extended Primitives (muharrirlangan primitivlar) variantini tanlang va Torus Knot (Toroidal tugun) tugmasini bosing. Shu ketmaketliklarni bajarib, trubaning ko‘ndalang kesimida shaklini va o‘lchamlarini o‘zgartirib, har xil ob’yektlarni qurish mumkin.